Análise: Alruna and the Necro-Industrialists é um manifesto ecológico em forma de metroidvania de estilo 8-bits

A breve aventura pelo que sobrou da natureza se une ao coro de obras que tentam explicar o óbvio sobre a falta de freios na exploração do planeta.

em 05/01/2026

A famosa frase que diz que é mais fácil imaginar o fim do mundo do que o fim do capitalismo não apenas aponta para a força dessa hegemonia ideológica, como também sugere que os dois temas estão intrinsecamente associados. Sendo o capitalismo o sistema no qual o capital é um fim prioritário em si mesmo, o temido fim do mundo não é mais do que a consequência direta da falta de freios para a ética do crescimento infinito em um mundo de recursos finitos.

Espelho sombrio

É daí que vem o título de Alruna and the Necro-Industrialists, isto é, os industrialistas da morte. Trata-se de um manifesto em forma de jogo, apresentando alguns conceitos básicos da ecocrítica: a civilização é confundida com uma supostamente desejável separação entre a humanidade e a natureza e tal status de superioridade só é alcançável pelo jugo da exploração unilateral.

O colapso ambiental, portanto, não é um inadvertido efeito colateral do progresso inexorável da humanidade, mas um atestado de domínio industrial que confirma seu sucesso.



Alruna é uma obra que segue uma longa tradição da ficção científica de distopia ambiental. Ainda no século XIX esses temas foram abordados pelo visionário autor Júlio Verne em seu romance Fora dos Eixos, sendo amplamente aprofundados no século XX por grandes nomes do gênero, como Ursula K. Le Guin e Philip K. Dick. Até a Pixar deu sua contribuição com Wall-E.

Esse ímpeto criativo é espelho da realidade, bastando ver a gritante impunidade que ainda favorece a Vale S.A. pela tragédia em Mariana, repetindo a dose depois em Brumadinho, assim como a Braskem, que afundou 20% de Maceió. Nesse sistema, cujo fim é tão difícil de imaginar, a posse, a exploração e a indústria valem mais que a vida.



Semente de esperança

No decorrer do jogo, o problema não é longamente discutido, mas sucintamente apresentado a Alruna pelas falas contundentes dos NPCs, dando à heroína (e à pessoa que joga) a motivação para agir.

Alruna, nas línguas germânicas, significa “mandrágora”, uma planta cujo formato semelhante ao corpo humano rendeu diversas crenças místicas. Nas imagens promocionais, Alruna é uma manifestação da beleza feminina, delicada e sedutora, com ar de pin-up dos anos 1940.

No título, a moça é uma dríade (na mitologia grega, é a ninfa das árvores). Recém brotada de uma semente, Alruna é viçosa e forte. Com a pele verde e a cabeleira ruiva, munida de um chicote de roseiras e sementes mágicas, fazendo flores brotar sob seus pés a cada pulo, ela lutará pela natureza de uma forma que deixaria Hera Venenosa orgulhosa.

Alruna faz a ponte simbólica entre a mulher e a natureza, a fonte de vida que resiste à destruição imposta pela indústria da morte.



O fim do mundo é logo ali

Ao longo das terras devastadas estão as torres dos necro-industrialistas, onde será o palco da luta de Alruna com cada um deles. São como quatro dungeons que se conectam a uma área central e, em parte, também umas com as outras, em um agradável design de níveis que nos impele a continuar em frente e a revisitar as torres vizinhas quando adquirimos mais habilidades. Ou seja, design de metroidvania.

As habilidades servem ao contexto, especialmente as vinhas escaláveis que Alruna pode plantar em quase qualquer lugar, inclusive nas paredes, formando plataformas horizontais que ajudam a atravessar as salas de formas criativas. Após o começo, o mundo se torna não-linear, permitindo que os quatro palácios da cobiça sejam concluídos em qualquer ordem desejada. É ótimo para quem gosta de explorar segundo sua própria curiosidade e para os interessados em rejogar tudo seguindo uma lógica diferente da primeira vez.



O visual em estilo 8-bits é muito eficiente para a ambientação, com belos tons saturados de laranja evocando o calor da desertificação e do maquinário, uma combinação de verde e azul para os subterrâneos úmidos e escuros, e, ainda, o marrom da ferrugem e poeira que cobre os inimigos esqueléticos do exércitos de homens mortos. Um suave efeito de scanlines complementa o quadro, conseguindo criar a ilusão de cores mais detalhadas sem com isso impor um efeito retrô de televisores CRT.

Artes especiais são reservadas aos chefões, parecendo ilustrações ricas em detalhes que foram transpostas para pixel art. São poucas, porém surtem o efeito esperado de nos colocar diante de seres hediondos e degenerados que tornaram o mundo algo à sua imagem e semelhança.



Problemas para além da distopia

Alruna também tem algumas limitações e escolhas de design duvidosas. Alguns comandos atrapalham a execução por exigir apertar uma direção e um botão de ação. Lançar uma semente, por exemplo, poderia ser feito com apenas um botão, contudo, o jogo faz a exigência burocrática de apertar para cima ao mesmo tempo, que é o mesmo comando que nos faz ler placas e falar com NPCs, dificultando que possamos fazer uma coisa perto da outra.

A rasteira também é desnecessariamente trabalhosa: primeiro apertamos o comando de investida e só depois o de se abaixar, uma combinação difícil de fazer corretamente em lugares apertados ou estreitos.



Além disso, a variedade de inimigos é muito baixa e os chefes são poucos. É interessante que os chefes possam ser enfrentados em qualquer ordem, mas há um complemento incompreensível a isso: um deles (o que ocupar certo lugar na sua sequência) será automaticamente derrotado por um evento da história. Ou seja: mesmo sendo em baixo números, os chefes do jogo serão sempre reduzidos em um!

Na verdade, eles podem ser reduzidos em dois, retirando o último chefão da jogada ao ativarmos o requisito para o final alternativo. Há certo desafio de plataforma que requer encontrar (quase) todas as gotas de orvalho e cujo segmento final pode ser burlado. Ao fazer isso, subitamente, a jornada chega ao fim.



Pior ainda: o espaço de salvamento com a campanha finalizada não pode mais ser carregado. Isso é um problema considerável, especialmente por se tratar de um metroidvania com grande foco na exploração, pois significa que a pessoa que joga não pode retornar a um ponto de salvamento anterior para tentar completar os segredos do mundo e fazer o outro final. Não. A única opção para tentar ver o que o se ainda tem a oferecer é reiniciar a campanha.

A conclusão é que, em um jogo de cinco horas de duração e apenas cinco chefões (e um mini-chefe), fiquei sem ver dois deles, incluindo o último! Chamar de decisão questionável é eufemismo. Com isso, fica a recomendação: faça uma cópia do seu arquivo de salvamento do Steam (ou, no caso de jogadores Switch e assinantes do NSO, manter um backup intacto na nuvem para recuperar após um dos finais).

Outro ponto estranho é que a captura de tela com as teclas F12 e Print Screen está desabilitada. Por isso, usei nesta análise apenas imagens promocionais, que representam bem o visual do jogo.



Caminho para o fim

Com suas críticas diretas à indústria que mata o planeta, Alruna and the Necro-Industrialists é um manifesto ecológico sucinto, mas contundente em suas palavras. O mundo e suas dungeons são bem construídos e a ambientação distópica combina com seu refinado visual em estilo 8-bits, no entanto, algumas escolhas de design impedem que o verdadeiro potencial dessa curta aventura de poucas batalhas seja alcançado como um todo.



Prós

  • Enredo ecológico relevante e contundente;
  • O visual em estilo 8-bits é eficiente e combina com a ambientação;
  • Design do mundo variado e com ampla não-linearidade.

Contras

  • Há pouca variedade de inimigos e chefes, que são ainda mais reduzidos por decisão questionável de design;
  • Após finalizar a primeira vez, não é possível usar o mesmo espaço de salvamento para continuar explorando o que faltou e tentar alcançar o outro final, o que exige que começar tudo de novo;
  • Alguns comandos são mais burocráticos do que o necessário, o que os tornam menos precisos do que deveriam ser;
  • Sem português brasileiro.
Alruna and the Necro-Industrialists — PC/Switch — Nota: 7.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital adquirida pelo redator
OpenCritic
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Victor Vitório
Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies. Veja minhas análises no OpenCritic.
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