Remedy Chronicle parte 3: a história do estúdio que se recusa a ser comum

Como a busca por independência levou a criação do universo conectado da Remedy (RCU).

em 06/06/2026
Apresentado ao mundo em maio de 2013 durante o evento Xbox Reveal, no campus da Microsoft, Quantum Break foi revelado pela Remedy como o grande representante da visão que o então presidente da divisão de entretenimento interativo da Xbox, Don Mattrick, tinha para o futuro da marca e para o Xbox One. A proposta era ousada e controversa, pois iria abrir mão do "poder" do console para transformá-lo em uma central de entretenimento, onde as barreiras entre jogar e assistir a séries e filmes seriam eliminadas.

Criatividade limitada

Carregando o peso de ser o "garoto-propaganda" dessa estratégia, o projeto da Remedy prometia uma experiência híbrida, na qual cada ato do jogo focado em manipulação temporal seria sucedido por um episódio de uma série de TV em live-action de alto orçamento e elenco estrelado, cujos acontecimentos seriam diretamente alterados pelas escolhas do jogador. Essa ambição, contudo, cobrou um preço altíssimo nos bastidores e levou o estúdio ao limite, tanto pelo desafio técnico em conseguir "dar vida" à ideia de Mattrick quanto na parte criativa para fazer com que dois tipos diferentes de mídia se integrassem. 

Para conseguir fazer o projeto finalmente sair do papel, a Remedy desenvolveu a Northlight Engine, seu motor gráfico próprio capaz de processar efeitos complexos de física e destruição de cenários em tempo real para simular as fraturas no tecido do tempo causadas pelos poderes do protagonista e demais elementos da narrativa. No gameplay, esse grande avanço tecnológico proporcionou à equipe conseguir evoluir o clássico Bullet Time de Max Payne para um arsenal de habilidades dinâmicas de controle e manipulação do tempo comandadas pelo protagonista Jack Joyce, interpretado na versão final do jogo pelo ator Shawn Ashmore (Homem de Gelo da trilogia original dos X-Men no cinema e atualmente Tim Breaker em Alan Wake 2).

Além disso, toda a parte de criação de narrativas do estúdio foi reformulada para que os momentos de "Junção" funcionassem. Estes eram os trechos que interligavam a narrativa e o gameplay principal com os episódios da série live-action — momentos em que assumia-mos o controle do vilão, Paul Serene (interpretado por Aidan Gillen, o Mindinho de Game of Thrones), e tomava decisões que mudavam o rumo dos episódios. 

Gerenciar esse aumento de escala de projeto com um elenco de astros que ainda incluía Lance Reddick (o Charon na franquia John Wick e Sylens em Horizon Zero Dawn e Forbidden West) gerou enormes desafios logísticos e sucessivos adiamentos. Para piorar o cenário nos bastidores, a Microsoft fechou a sua divisão de TV (Xbox Entertainment Studios) em 2014, abandonando de vez a estratégia transmídia antes mesmo de o jogo ser lançado. 

Quando Quantum Break finalmente foi lançado em abril de 2016 — enfrentando ainda uma chegada conturbada no PC devido a problemas técnicos com a antiga Windows Store —, ele se viu deslocado como o único projeto de uma ideia da qual a própria publisher já havia desistido e descartado. Mesmo que o game tenha sido um experimento técnico impressionante, sendo superior a muitas produções que temos atualmente, o desgaste gerado pelas pressões constantes no desenvolvimento e a perda de controle sobre sua própria obra levaram ao fim a parceria de exclusividade com a Microsoft.

Controle criativo e o início do RCU

A grande volta por cima do estúdio veio em 2019 com o lançamento de Control, projeto que marcou a retomada da autonomia criativa da desenvolvedora. Publicado em parceria com a 505 Games, o título utilizou toda a bagagem técnica adquirida com a engine Northlight e a aplicou em uma estrutura inspirada no gênero Metroidvania (jogos de ação e aventura com exploração não linear), ambientada no quartel-general do Departamento Federal de Controle (FBC). 

Com uma jogabilidade ágil e uma atmosfera focada nos poderes telecinéticos da protagonista Jesse Faden — interpretada pela atriz Courtney Hope, que retomou a parceria com o estúdio após ter uma participação importante em Quantum Break como a agente Beth Wilder —, a obra foi um estrondoso sucesso de crítica e público. 

Além de recuperar a saúde financeira da empresa, Control provou que a Remedy estava pronta para alcançar o seu auge técnico e criativo. Ao introduzir oficialmente o Remedy Connected Universe (RCU), o estúdio conectou suas bizarrices sobrenaturais diretamente ao destino de Alan Wake, mostrando que um universo compartilhado pode ser extremamente complexo e intrigante, sem deixar de ser acessível ao público. 

Mais do que uma mera homenagem ao passado do estúdio, essa união de mundos iniciada em Control estabeleceu a equipe liderada por Sam Lake como uma das mais criativas da indústria na atualidade, tal qual culminou em uma das produções narrativa e tecnicamente mais impressionantes deste período recente, Alan Wake 2. 

A difícil missão agora era levar o jogador ao momento de finalmente resgatar o protagonista da escuridão e consolidar, de vez, a Remedy como um estúdio independente, ainda que seus projetos sejam grandes demais para serem considerados jogos indies. Na próxima semana, na quarta e última parte da viagem pela história da Remedy Entertainment, exploraremos o impacto de Alan Wake 2, o tropeço com FBC: Firebreak e os vindouros projetos da equipe: Control Resonant e a retomada na parceria com a Rockstar para o remake dos dois primeiros games da franquia Max Payne.

Revisão: Thomaz Farias
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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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