O GameBlast conversou com a Tripearl Games, estúdio sul-coreano por trás de The Player Who Can't Level Up (PWCLU), adaptação em jogo da popular IP de manhwa(é o equivalente sul-coreano ao mangá japonês, com a diferença de que normalmente é publicado em formato digital de rolagem vertical e leitura da esquerda para a direita) de mesmo nome. Diferente de outras propriedades do gênero que costumam virar gachas mobile, PWCLU está sendo desenvolvido nativamente para PC e consoles, incluindo o futuro sucessor do Nintendo Switch, com lançamento previsto para 2026. O jogo aposta no gênero roguelite de ação com perspectiva de câmera livre, sistema de combate inspirado em clássicos como Devil May Cry e Ninja Gaiden, e o uso de painéis de manhwa durante a experiência para reforçar a identidade de "quadrinho vivo".
Manson Jeong, CEO da Tripearl Games, e Hyeonseok Lee, produtor (PD) do título, concederam entrevista ao GameBlast para falar sobre as escolhas técnicas e criativas por trás do projeto. A conversa abordou desde a opção pelo desenvolvimento em PC e consoles, passando pelas referências de combate da equipe, à filosofia de design de inimigos e chefes, até os planos para construir uma comunidade ativa pós-lançamento. A demo, disponibilizada em eventos recentes, serviu como base para parte das questões abordadas.
Manson Jeong (CEO): Acreditamos que enfatizar a ação de alta intensidade era a melhor forma de trazer à tona a essência central da IP original. Por isso escolhemos desenvolver para PC e consoles. Além disso, o conceito de um protagonista que não consegue evoluir de nível pareceu um encaixe perfeito para o gênero roguelite, o que acabou nos levando a essas escolhas específicas de plataforma e gênero.
Hyeonseok Lee (PD): Essa escolha nos permite maximizar a intensidade da ação. Além da movimentação, o esquema de controle direto faz com que os jogadores sintam a responsividade do personagem em um nível muito mais refinado. Também, ao oferecer um campo de visão mais amplo, conseguimos fornecer mais informação situacional, o que aumenta significativamente a imersão.
GameBlast: O mercado de roguelites de ação está cada vez mais saturado com títulos de altíssimo nível. Além da força da marca do manhwa, qual você acredita que seja o "tempero secreto" de The Player Who Can't Level Up que o fará se destacar e manter uma comunidade ativa após o lançamento em 2026?
Manson Jeong (CEO): A maioria dos roguelites de ação utiliza perspectivas top-down ou side-scrolling. Nós escolhemos desenvolver PWCLU como um jogo de ação estilizado com perspectiva de câmera livre para estabelecer nossa identidade própria. Apesar de sermos um time pequeno, com cerca de dez desenvolvedores, nossa força está nos membros do núcleo, que têm mais de 20 anos de experiência desenvolvendo títulos de ação para PC e consoles.
Hyeonseok Lee (PD): Construímos uma base técnica e uma estrutura de jogo que nos permite implementar rapidamente o feedback dos usuários e expandir o conteúdo continuamente. Em vez de confiar apenas nas nossas próprias previsões, queremos evoluir o jogo com base em dados reais do comportamento dos jogadores. Essa abordagem vai permitir que PWCLU cresça como uma experiência customizada para nossa comunidade, e não como um produto genérico de prateleira.
GameBlast: Ainda sobre a demo, a fluidez dos combos e o sistema de troca de ataques me remeteram imediatamente aos grandes clássicos do hack 'n slash japonês, como Devil May Cry. Quais foram as principais referências da equipe de combate para atingir esse nível de responsividade, para garantir que o combate fosse tão tátil e satisfatório?
Manson Jeong (CEO): Complementando o ponto do PD, nós consideramos deixar o combate ainda mais chamativo visualmente. Porém, para preservar as forças centrais do gênero roguelite, focamos em entregar uma experiência de combate fácil de controlar, mas que oferecesse uma sensação visceral e satisfatória de impacto.
Hyeonseok Lee (PD): Você acertou em cheio. Para o design de ação, usamos como referência títulos de ritmo acelerado como Devil May Cry e Ninja Gaiden. Depois refinamos e ajustamos essas influências para que se encaixassem no tempo único de PWCLU, na perspectiva de câmera, e para administrar a fadiga do jogador durante sessões longas.
GameBlast: Muitos roguelites focam em aumentar a quantidade de monstros na tela, mas os melhores focam na complexidade dos padrões de ataque. Qual é a filosofia de vocês para a I.A.: teremos hordas para serem atropeladas ou duelos mais cadenciados que exigem leitura de padrões?
Manson Jeong (CEO): É uma mistura dos dois, mas planejamos manter essas experiências distintas. Os monstros regulares em PWCLU são desenhados como unidades em um RTS: um inimigo individual pode ser simples, mas as combinações entre eles criam cenários de combate complexos. Por outro lado, mid-bosses e theme bosses são projetados para oferecer duelos intensos, que exigem reconhecimento de padrões e jogo estratégico.
GameBlast: Agradecemos muito pela oportunidade de conhecer melhor a Tripearl Games e The Player Who Can't Level Up, que estamos ansiosos para jogar. Queremos deixar este espaço para que vocês possam mandar uma mensagem para seus fãs brasileiros. Um grande abraço e até uma próxima!
Hyeonseok Lee (PD): Obrigado pelo interesse de vocês. Nossa equipe de desenvolvimento é inspirada pela paixão dos fãs brasileiros, e estamos comprometidos em entregar um jogo que vocês vão realmente curtir. Esperamos pelo feedback e pelo apoio de vocês enquanto construímos esse jogo juntos. Além do que vocês viram na demo, temos uma quantidade enorme de conteúdo em desenvolvimento, e esperamos que continuem apoiando e ansiosos pelo lançamento completo de PWCLU.
Revisão: Vitor Tibério

