Saros surge como um sucessor espiritual de Returnal, reaproveitando sua mistura intensa de ação 3D com bullet hell em confrontos caóticos e velozes. Cada batalha funciona como uma dança violenta entre disparos luminosos, criaturas agressivas e movimentação constante, exigindo atenção absoluta a tudo que acontece na tela. Dessa vez, sistemas mais acessíveis tentam suavizar parte da brutalidade de seu antecessor, tornando a experiência mais acessível. Ainda assim, apesar do combate excelente e da atmosfera marcante, a aventura perde força conforme avança por conta de sua diversidade limitada e de uma estrutura repetitiva demais para sustentar tantas horas.
Imerso na loucura de Carcosa
Na trama, acompanhamos Arjun Devraj, um soldado enviado ao planeta Carcosa para investigar o desaparecimento de uma antiga expedição científica — missão na qual sua esposa, Nitya, também estava envolvida. O planeta foi consumido pelo Eclipse Vermelho, um fenômeno misterioso que mergulhou a região em caos absoluto. Conforme explora ruínas abandonadas, instalações destruídas e territórios tomados por criaturas bizarras, Arjun tenta descobrir o que aconteceu com os desaparecidos enquanto enfrenta eventos cada vez mais estranhos que parecem afetar sua própria sanidade.A ambientação aposta fortemente em horror cósmico e loucura crescente. Os cenários misturam estruturas industriais destruídas, desertos tomados por tempestades avermelhadas, criaturas grotescas e máquinas colossais parcialmente fundidas à paisagem. Tons de vermelho, amarelo e laranja dominam praticamente toda a direção artística, criando um visual sufocante e surreal, como se o planeta inteiro estivesse constantemente à beira do colapso.
Existe uma influência muito evidente de O Rei de Amarelo, livro de Robert W. Chambers, principalmente na ideia de uma presença misteriosa que destrói de maneira gradual a mente humana através do contato com verdades impossíveis de compreender. Carcosa não é apenas um cenário: é um organismo hostil que parece observar tudo ao redor.
Arjun funciona bem como protagonista justamente por parecer mentalmente desgastado o tempo inteiro. Em vários momentos ele questiona se ainda está lúcido ou se já foi consumido pelas ilusões do planeta, o que ajuda a reforçar o clima paranoico da narrativa. Os personagens secundários trazem alguns contrapontos interessantes, em especial os sobreviventes da expedição anterior, mas quase todos recebem pouco desenvolvimento para de fato deixarem marcas fortes. A trama possui boas reviravoltas, sobretudo na reta final, porém a narrativa fragmentada e excessivamente vaga enfraquece parte do impacto emocional.
Entre a ousadia e o risco no meio de uma chuva de balas
Na prática, Saros é um jogo de ação 3D focado em combate frenético com armas de fogo, misturando tiro em terceira pessoa com elementos intensos de bullet hell. As batalhas acontecem em arenas repletas de projéteis coloridos, inimigos velozes e ataques em que obrigam movimentação constante. O arsenal possui armas distintas entre si e cada uma conta com um disparo alternativo ativado ao pressionar parcialmente o gatilho do controle, trazendo opções ofensivas mais destrutivas ou utilitárias dependendo da situação.A principal novidade está no escudo de absorção. Além de bloquear ataques, ele permite capturar projéteis inimigos para alimentar uma arma especial extremamente poderosa. Isso cria um combate muito mais agressivo do que se costuma esperar em shooters desse estilo, porque frequentemente vale mais a pena avançar em direção ao perigo do que apenas recuar tentando sobreviver. Cada tentativa, além disso, apresenta combinações diferentes de armas, melhorias e modificadores, enquanto o Eclipse Vermelho altera inimigos e cenários para tornar determinadas áreas ainda mais perigosas.
A progressão permanente ajuda bastante a suavizar a dificuldade. Existe uma árvore de habilidades com melhorias de atributos e técnicas inéditas, além de equipamentos permanentes que expandem a exploração, como um gancho para alcançar locais distantes. Também gostei da quantidade de opções de customização disponíveis: é possível ajustar vários aspectos da experiência, aumentando ou reduzindo elementos de dificuldade conforme a preferência de cada pessoa.
Dançando em um espetáculo caótico
O grande destaque de Saros está em seu combate absurdamente intenso. Existe um foco enorme em posicionamento e movimentação, muito mais do que em precisão pura de mira. Em vez de ficar parado trocando tiros, quase todo confronto exige saltos, esquivas rápidas e mudanças constantes de direção para sobreviver à quantidade absurda de projéteis espalhados pela tela. O resultado lembra uma coreografia agressiva entre atacar e escapar por pequenos espaços livres.Os elementos de bullet hell funcionam muito bem justamente porque deixam cada batalha dinâmica e imprevisível. Os inimigos criam padrões complexos de disparos que se cruzam em velocidades diferentes, obrigando a leitura rápida do cenário inteiro. O escudo de absorção reforça ainda mais essa ideia ao incentivar a aproximação contínua do perigo: para carregar os golpes mais devastadores, frequentemente precisamos interceptar ataques inimigos no momento certo, transformando defesa em ferramenta ofensiva.
Também existe uma boa variedade de criaturas e arenas durante boa parte da campanha. Alguns adversários perseguem agressivamente corpo a corpo, outros pressionam à distância com rajadas enormes de energia, enquanto certas criaturas modificam o espaço ao redor com armadilhas ou explosões sucessivas. Isso exige adaptação contínua e torna a movimentação praticamente tão importante quanto a própria arma equipada. Os chefes merecem destaque especial: suas batalhas são enormes espetáculos visuais cheios de ataques elaborados, padrões complexos e momentos extremamente tensos.
Mesmo sendo um jogo difícil, Saros recompensa a insistência e domínio das mecânicas de maneira muito satisfatória. As melhorias permanentes ajudam a diminuir parte da frustração causada pelas derrotas, mas nunca substituem técnica ou aprendizado real. A possibilidade de continuar a campanha a partir da última grande área desbloqueada também deixa o ritmo mais ágil e evita repetir longos trechos constantemente. Por outro lado, isso reduz um pouco daquela tensão sufocante de sobreviver por horas sem margem para erro, algo que fazia Returnal parecer tão brutal.
Preso no mesmo ciclo
Apesar das ótimas mecânicas de combate, Saros possui problemas estruturais difíceis de ignorar. Como roguelite, ele oferece pouca liberdade para experimentação real: o número de armas principais é reduzido e boa parte dos artefatos encontrados durante as tentativas apenas aumenta atributos de maneira discreta, sem alterar significativamente a forma de lutar. Com isso, as partidas acabam se parecendo demais umas com as outras.Esse é um problema grande que se destaca por conta que boa parte da graça do gênero está justamente na criação de combinações absurdas e estilos distintos entre uma tentativa e outra. Em Saros, quase não existe sensação de construir algo único. Poucas vezes as melhorias mudam estratégias de maneiras relevantes, fazendo com que o combate continue excelente, porém sempre dentro de um conjunto que é, em suma, limitado de possibilidades.
As regiões também decepcionam bastante em variedade. A maior parte da exploração consiste em caminhos lineares conectados por arenas de combate e salas opcionais com itens. Faltou ousadia na criação de eventos, mecânicas específicas para cada área ou situações inesperadas capazes de quebrar o ritmo tradicional das tentativas. Para piorar, muitas salas começam a se repetir rapidamente, criando uma sensação constante de mais do mesmo.
No fim, isso transforma a campanha em uma experiência repetitiva mais cedo do que deveria. O Eclipse Vermelho realmente altera certos elementos dos cenários e adiciona perigos diferentes ao longo das runs, sendo uma ideia interessante para trazer dinamismo, mas não é suficiente para compensar a baixa diversidade estrutural. Os combates continuam espetaculares praticamente do início ao fim, contudo, existe um limite para o quanto um sistema de ação consegue sustentar sozinho sem variedade significativa ao redor.
Simultaneamente fascinante e desgastante
Saros entrega uma experiência extremamente competente quando falamos de combate, atmosfera e impacto visual. A mistura de ação 3D com bullet hell funciona de maneira excelente, criando batalhas rápidas, tensas e muito satisfatórias. O clima opressivo de Carcosa, a influência de horror cósmico e a paranoia crescente de Arjun ajudam a construir uma identidade forte, enquanto as melhorias permanentes tornam a jornada menos frustrante do que em Returnal sem eliminar completamente o desafio.Ainda assim, a aventura perde bastante força conforme a repetição começa a dominar a estrutura. A pouca variedade de builds, regiões simplórias e progressão limitada fazem o jogo girar em torno das mesmas ideias por tempo demais. No fim, continua sendo um ótimo jogo de ação, especialmente para quem gosta de experiências difíceis e intensas, porém a falta de diversidade impede que ele alcance todo o potencial sugerido por suas mecânicas e ambientação.
Prós
- Combates frenéticos e extremamente satisfatórios;
- Excelente movimentação e sensação de fluidez durante os embates;
- Atmosfera sci-fi sombria e muito marcante;
- Chefes criativos e com batalhas intensas;
- Progressão permanente reduz parte da frustração.
Contras
- Pouca variedade de builds e estratégias;
- Estrutura roguelite limitada e repetitiva;
- Regiões simples e pouco inspiradas mecanicamente;
- Narrativa fragmentada que perde impacto emocional.
Saros — PS5 — Nota: 8.0
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela Sony Interactive Entertainment
Análise produzida com cópia digital cedida pela Sony Interactive Entertainment













