Lançado no fim dos anos 1990, Outlive marcou época ao se tornar um dos primeiros jogos brasileiros a conquistar repercussão internacional no gênero de estratégia em tempo real (RTS). Mais de duas décadas depois, o título retorna em uma versão remasterizada, resgatando não apenas sua jogabilidade clássica, mas também a memória afetiva de uma geração de jogadores. Conversamos com Rodrigo Dal'Asta e Rafael Dolzan, envolvidos no projeto original e neste relançamento, sobre o processo de recuperação de Outlive 25, do qual temos análise no site, os desafios da remasterização, o papel da comunidade ao longo dos anos e os próximos passos do estúdio.
Fernando: Como foi a ideia e o processo de retornar com esse que foi o primeiro grande jogo brasileiro a ganhar repercussão mundial?
Rodrigo: Acho que a grande questão de trazer o jogo de volta foi o carinho dos fãs e jogadores que, ao longo desses 25 anos, continuam jogando o jogo, se reunindo, repercutindo, e isso sempre tocou a gente. A gente sempre conversava se não era hora de voltar, hora de trazer o jogo de volta. E aí, no ano de 2025, tudo deu certo e conseguimos reunir os cinco sócios originais da empresa, e agregamos mais alguns, filhos, a segunda geração, e conseguimos trazer de volta um produto que está vindo com uma qualidade bem legal, totalmente remasterizado. Estou bem orgulhoso do que conseguimos fazer e trazer novamente para o cenário de jogos brasileiro.
Fernando: Um dos pontos que mais foi destacado na mídia em geral — e até a Digital Foundry falou bastante disso — foi essa remasterização. Vocês tinham esses dados, artes, áudios, tudo guardado durante todos esses anos e conseguiram recuperar tudo isso para remasterizar. Sabemos que, historicamente, muitas mídias, seja de videogames, música ou cinema, acabam se perdendo, impossibilitando uma recordação histórica e muito menos uma remasterização. Como foi essa descoberta de saber que todos esses dados estavam ali guardados e que poderiam ser reutilizados e remasterizados, trazendo isso tudo de volta e mantendo o estilo de arte original, apenas o remasterizando, e não fazendo uma nova versão?
Rafael: Isso tudo foi um processo. Como o Rodrigo falou antes, a gente teve essa decisão de retornar com base nessa vontade dos fãs de terem o jogo renovado. E a primeira coisa, obviamente, foi ir atrás desses materiais antigos, e descobrimos que conseguiríamos recuperar a maioria deles: 99% do material que tínhamos guardado foi recuperado. Uma pequena parte acabou se perdendo mesmo, pela questão das mídias; com o tempo, elas acabaram se deteriorando.
Mas, realmente, o desafio de fazer um remaster é muito grande, porque não é só você pegar e trazer o jogo antigo e fazer funcionar. As pessoas têm uma visão nostálgica do jogo, imaginam aquele jogo e têm uma lembrança que vem da memória afetiva. E, se elas forem jogar exatamente o jogo que jogaram naquela época, vão ver que as tecnologias não são as mesmas, o jogo não vai ser tão bom de jogar. Então, melhorar esse jogo, fazer adaptações para deixá-lo melhor, visualmente mais bonito, aumentar a qualidade gráfica e trazer novas features, novas implementações que deixam a jogabilidade mais moderna… o remaster é um desafio muito grande, porque envolve tudo isso. Estamos muito felizes e satisfeitos de termos conseguido manter aquele estilo do jogo de antigamente, manter o estilo de Outlive ainda vivo, mas trazendo todas essas inovações e melhorias.
Fernando: E ainda nesse sentido de melhorias, daquilo que os fãs vieram falando e dando feedback para vocês ao longo desses 25 anos, teve algum elemento, seja estético ou de gameplay, que vocês tinham interesse de implementar na época do jogo original, mas que, por alguma limitação tecnológica do momento, não era possível, e agora, com o remaster, vocês tiveram a oportunidade de implementar?
Rodrigo: Não sei se tinha algo específico. Na verdade, houve a somatória de muitos pequenos detalhes que, lá atrás, a gente teve que fazer a opção de deixar um pouco menos sofisticado do que gostaria, justamente por conta de atender todo o público brasileiro. A nossa máquina média (computadores) do público era um pouco mais fraca, então a gente precisava fazer algo com boa performance. Acabamos deixando alguns desejos de melhoria para depois, mas é um conjunto de pequenos desejos, nada muito específico. A somatória de todos eles, como o Rafael falou, cada detalhe que conseguimos trazer, digamos assim, aquela personalidade daquela época, nós trouxemos de volta com uma roupagem mais atual, mas respeitando o que é o Outlive de 25 anos atrás. O jogador vai reconhecer o jogo e sentir aquela nostalgia — isso é o mais importante de tudo.
Rafael: Só complementando, talvez o que a gente teve de oportunidade, que não tivemos na época, foi o feedback mais consistente da comunidade. Foram vinte e tantos anos do pessoal jogando o jogo; com todas as dificuldades, eles continuaram jogando e perceberam várias coisinhas que poderiam ser melhoradas e passaram esse feedback. Então, pudemos fazer novas implementações que não existiam no jogo original, melhorar alguns pontos — por exemplo, a parte de espionagem do jogo, que ficou mais sofisticada. A interface ficou com mais opções, a jogabilidade em si criou novas estratégias que não existiam no jogo original, e tudo isso deixou o jogo mais robusto. Isso graças a esse retorno que tivemos da comunidade, para deixar o jogo, assim, do jeito que eles queriam e também, no fim, do jeito que nós queríamos: melhor e mais legal de jogar.
Fernando: E, falando de retorno — já que esse é um grande retorno, uma comemoração também — esse retorno de Outlive é especial tanto para vocês quanto para os jogadores brasileiros, porque foi um jogo que competiu, digamos assim, de igual para igual com os grandes RTS da época, como StarCraft e Warcraft. Ele realmente estava ali a par de todos eles, o que é, de fato, um orgulho para a comunidade e a indústria brasileira em geral. Acredito que boa parte dos estúdios brasileiros se inspiraram também na história e no trabalho de vocês de alguma forma. Mas, sobre essa questão do retorno: agora que vocês voltaram com Outlive e com o estúdio, vocês têm alguma pretensão de lançar talvez um Outlive 2 ou um novo jogo baseado nesse universo? Existe alguma conversa nesse sentido?
Rafael: Olha, a gente tem, na comunidade, fãs que pedem isso. A gente ainda está finalizando o jogo, num trabalho bem árduo — esse último ano e meio foi bem puxado para todos nós. Conseguimos, com muito orgulho, entregar o Outlive 25 da maneira que queríamos, e estamos muito satisfeitos com isso. Agora, com certeza, a ideia é trabalhar em outros projetos. Qual projeto vai ser? A gente não pode trazer nenhuma informação específica, mas a ideia é que a gente traga novos projetos no futuro, sim — a serem definidos ainda.
Fernando: Então é um retorno definitivo, digamos assim, tanto da desenvolvedora Continuum quanto de Outlive de uma forma geral?
Rodrigo: Sim. Do universo Outlive, a gente pode trazer novos conteúdos para complementar esse universo.
Fernando: E como vocês estão lidando com as análises, como a gente comentou sobre a Digital Foundry? Já que, no passado, sabemos que a imprensa especializada não foi tão gentil assim com jogos do mesmo gênero — aquela discussão do que é inspiração e do que não é. Mas agora parece que tivemos uma virada de 180°, e o Outlive 25 está sendo ainda mais elogiado por todo mundo, pela remasterização, jogabilidade e por manter o estilo visual, mas melhorado. Qual é a sensação de vocês com esse novo tipo de feedback?
Rodrigo: A gente entende o motivo disso. Naquela época, há 20 anos, foi um momento em que surgiram muitos jogos de estratégia ao mesmo tempo, e isso gerou na imprensa esse sentimento crítico em relação aos jogos. Mas, ao mesmo tempo, o Outlive já naquele tempo recebia reviews mais técnicos que elogiavam muito, porque ele trazia muita inovação em relação aos concorrentes da época. As unidades eram superinteligentes e tomavam ações por conta própria, e você só parametrizava — eram coisas que não existiam em nenhum jogo da época, entre diversas outras features. Então, nós entendemos o momento das críticas do passado. Agora, passado todo esse tempo, acho que as pessoas têm a chance de avaliar com mais calma e entender o que ele realmente significou. É mais ou menos o que você disse: é um orgulho para o mercado nacional. Nos sentimos orgulhosos de tê-lo lançado, pois ele não deixava a desejar em nenhum aspecto quando comparado com os concorrentes da época. E, hoje em dia, claro, o gênero de estratégia se tornou um nicho, e nele acredito que nosso jogo tem chance de impactar bem positivamente.
Fernando: E, falando de RTS (estratégia em tempo real), que é um gênero que, ao longo dos anos, teve muitos altos e baixos: como vocês se sentem retornando nesse momento em que a disputa entre gêneros está tão acirrada, e muitos deles estão se tornando nichos bem específicos? Como fica essa competição no mercado geral?
Rafael: Na época em que Outlive foi lançado, a gente tinha alguns gêneros bem definidos, mas não eram tantos: tínhamos FPS, RTS, plataforma, RPG, enfim. Normalmente, as grandes publicadoras tinham seu título carro-chefe dentro de cada gênero. Tivemos a sorte de sermos, na época, o carro-chefe da Take-Two — o Outlive foi o RTS da Take-Two — e isso nos dá muito orgulho. Mas, obviamente, houve uma série de questões que fizeram com que, com o grande número de RTS na época, a imprensa começasse a ficar com um pé atrás em relação ao gênero como um todo.
Hoje a gente fala muito em nicho, mas a variedade de tipos de jogos diferentes é muito maior. O volume de títulos lançados anualmente é absurdo — são milhares de jogos — então é muito difícil um jogo ter destaque. Ele realmente precisa ter algum valor, alguma inovação para aparecer. O Outlive tem esse fator nostálgico e uma série de inovações. Como algumas críticas estão sendo muito positivas, ele traz um RTS mais raiz, com elementos inovadores, que fazem com que as pessoas joguem com prazer. Isso tem sido motivo de muito orgulho e alegria, saber que ele tem sido tão bem recebido.
Fernando: E, para terminarmos: numa visão geral, pela experiência que vocês têm com o desenvolvimento de jogos, como vocês veem o mercado brasileiro hoje? Vemos muitos desenvolvedores brasileiros brilhando lá fora, estúdios que, daqui mesmo, ganham destaque internacional. Como vocês veem o mercado brasileiro em relação ao mundo?
Rodrigo: Nós vemos com muita satisfação. Como um estúdio que conseguiu enxergar — apesar de estarmos há algum tempo fora do mercado — aquela realidade de antes, quando literalmente estávamos desbravando, sem praticamente nenhum apoio, era tudo na cara e na coragem. Hoje temos muito mais estúdios, apoio governamental, iniciativa privada, investidores. Acho que tudo tende a fluir. Aqui no Brasil temos muita gente boa e estamos muito capacitados. O mercado aqui também é muito grande — sabemos que somos um dos maiores mercados do mundo. Se juntarmos essas coisas — investimento, organização, apoio do governo — acredito que a tendência do Brasil é se tornar um competidor de peso em nível mundial.
Rafael: Em complemento, eu vejo que, com estrutura, apoio e investimento, o brasileiro tem talento em qualquer área — e nos games é a mesma coisa. Isso vai aparecer. Naturalmente, tendo a estrutura adequada, o talento do brasileiro aparece e a gente se destaca lá fora.
A gamescom latam ocorre no Pavilhão Anhembi, em São Paulo, entre 29 de abril e 3 de maio. Todos os jogos destacados nas imagens desta entrevista estão disponíveis para teste no estande do Latin American Games Showcase.






