gamescom latam 2026: conversamos com Bruno Klipel, CTO da Wondernaut Studio

O estúdio trouxe Ironhive ao evento, que ganhou o BIG Festival de 2022 e será lançado para PC, via Steam.

em 06/05/2026
A Critical Reflex trouxe um estande chamativo para a gamescom latam deste ano, com mais de uma dezena de títulos, entre lançamentos recentes e jogos que estão em fase final de desenvolvimento. Entre eles estava Ironhive, da equipe brasileira da Wondernaut Studio.

Fomos convidados para experimentar a build mais recente do jogo, que traz elementos de sobrevivência e gerenciamento de recursos aliados à mecânica de card games. A cada turno, temos que procurar matérias-primas e fazer o possível que os índividuos da nossa comunidade nao morram de fome ou vão à loucura com o caos. E tudo isso contando apenas com o alcance do nosso baralho, que vai sendo aprimorado de acordo que cumprimos missões e evoluímos nossas construções.

Também tivemos a oportunidade de conversar com Bruno Klipel, CTO da Wondernaut Studio, que acompanhou testando o jogo na feira, e contou um pouco mais sobre o desenvolvimento de Ironhive. Confira como foi:

GameBlast: Qual o conceito para a junção de um jogo de cartas com gameplay de sobrevivência?

Bruno Klipel:
A ideia inicial surgiu com o meu sócio, que queria muito fazer um jogo de cartas, só que ele vem do boardgame e queria trazer essa ideia para o digital, mas sem fazer algo padrão, como o que todo mundo conhece como cardgame. Nessa tentativa de quebrar essa ideia e trazer algo novo, surgiu a idei de fazer com construção de cidades. Daí, a parte da sobrevivência veio naturalmente. Combina na ideia e com gerenciamento de recuros. Então surgiu dessa forma: uma vontade de fazer um jogo de carta co a possibilidade de juntr duas mecânicas que seriam interessantes e da junção disso veio a parte de gerenciamento de recursos.

GB: No jogo temos que lidar com inimigos naturais, como a fome e a morte. Quais são os principais diferenciais de Ironhive para ter que sobreviver de fato?

Bruno: O Ironhive tem uma série de recursos físicos, mas a maior parte deles está voltada para a construção de cidades. Para a sobrevivência tem o suprimento e outros que não são coisas físicas, como a força de trabalho, a crença e a ordem. São coisas de política e religião que fazem uma sociedade se manter estável. Que faz uma sociedade se manter estável? Não basta só comida. Não basta só alimentar o povo. Você precisa dar para eles a sensação de que as coisas estão em ordem, com a sensação de fé e esperança. Essa é a ideia do Ironhive. Tem que trazer tudo isso junto para garantir que a sua comunidade cresça.

GB: Como foi o contato com a Critical Reflex? É muito diferente entrar em contato com uma publisher de fora para distribuir o seu jogo?

Bruno: O Ironhive nasceu em uma game jam aqui mesmo, quando ainda era BIG Festival, em 2022, e acabamos ganhando prêmio de Melhor Jogo de Console ou PC. Isso acabou ajudando muito, porque deu uma visibilidade.Falamos com várias outras publishers, incluindo a Critical Reflex. Mostramos o jogo, eles ficaram bem interessados no Ironhive e também percebemos que estava muito boa a combinação da Critical com o estilo do jogo. Então foi natural, conversando, mostrando qual era a nossa ideia e a evolução do jogo, e eles acharam muito bom. Então concordamos que a combinação era boa e avançamos com eles.

GB: Atualmente Ironhive tem uma demo no Steam. Já dá para falar em uma data final de lançamento?

Bruno: A gente jáparticipa da gamescom há três anos. Começamos em 2023, com uma demo mais inicial e viemos novamente nos anos retrasado e passado. Talvez esse seja o último ano antes do lançamento que estaremos aqui expondo ele. Talvez a próxima aparição dele já seja pós-lançamento. Então, ainda não temos uma data para o release, mas estamos nos momentos finais do jogo. Estamos polindo, corrigindo bugs... daqui a alguns meses ele já estar pronto para sair.

Como o feedback do públicou ajudou a lapidar e melhorar o Ironhive?

Bruno: Essa é uma boa pergunta, porque isso (a opinião do público) realmente ajuda. Tanto no evento quanto com a demo online, recebemos muitos feedbacks, e a gente realmente ouve o feedback das pessoas. Aqui, por exemplo, conseguimos olhar as pessoas jogando e ver qual a dificuldade que elas têm. Às vezes ela nem precisa falar, pois já conseguimos notar as dificuldades. Daí a gente anota e leva isso internamente e verifica o que podemos fazer para melhorar esse aspecto. No Steam, temos os feedbacks que recebemos via comunidade. Existem também um discordo do Ironhive, e por lá o pessoal também comenta e coloca suas opiniões. Claro que ela fala do jeito dela e vai da gente conseguir entender e interpretar o feedback dela para conseguir verificar como podemos arrumar isso no jogo.

GB: Acredito que você já tenha todo um planejamento a seguir após a gamescom. Do jeito que o jogo está agora, perto de ser finalizado, é possível imaginar o Ironhive nos consoles? Pois ele tem uma funcionalidade bem definida com o mouse e o teclado.

Bruno: Sim, nós enxergamos essa possibilidade, mas não temos nada definido ainda para console. Realmente nosso foco atual é PC, exatamente pela questão do mouse, por ser um jogo de cartas... um jogo pensado para computadores. Mas em nenhum momento descartamos o console. Com certeza já pensamos em como podemos adaptar para o controle ou algo do tipo. Só que, neste momento, não estamos fazendo nada específico para consoles. Após todo esse momento de lançamento para o PC, vamos sentar e ver quais são as possibilidades.

GB: Para finalizar, quem quiser mais informações sobre o Ironhive, pode entrar em contato com vocês como?

Bruno: Vocês podem encontrar a gente pelas redes sociais da Wondernaut (Instagram, X, Linkedin). Também temos as redes do Ironhive, como o X e o Discord. Também olhamos as mensagens pela comunidade do Steam.

Nossos agradecimentos a Critical Reflects e a Wondernaut Studio pela oportunidade
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Carlos França Jr.
é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no @carlos_duskman
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