Muitos intitulam os anos 1980 e 1990 como a era de ouro dos fliperamas no Brasil, embora a informação seja ambígua e cheia de camadas. É interessante ter inúmeras interpretações da mesma história, já que os games de fliperamas foram muito populares nessas décadas e com uma variação gigantesca de títulos e formas diferentes de jogar. As máquinas não eram uniformes, como um gabinete com uma manete e seis ou quatro botões. Haviam versões sem botão, com alavanca, muitas vezes um único botão ou fliper bastava. Dessa forma, cada uma tinha sua identidade, sua maneira de entreter o jogador.
Antes do fliperama
Os pioneiros na operação de máquinas de entretenimento estavam ligados a grandes hotéis, com registros que datam do início da década de 1930 no Espírito Santo e no Rio de Janeiro. Muitas dessas eram importadas e funcionavam através da inserção de moedas, oferecendo chances de retorno multiplicado. Assim surgiam os chamados caça-níqueis que são muito importantes para o desenvolvimento do imaginário controverso que os jogos ganharam nas décadas seguintes.
A cultura dos caça-níqueis, fortemente associada pela sociedade da época à vadiagem, às apostas e aos jogos de azar, o que claramente era uma visão elitista, tornou essa prática, no início, restrita a ambientes específicos da alta sociedade. Hotéis de luxo e cassinos eram o público-alvo, tanto pelo controle financeiro quanto pelo caráter sofisticado desse tipo de entretenimento.
Com o passar do tempo, a popularização dessas máquinas precisou tomar outro rumo: o que inicialmente parecia um entretenimento de baixo impacto passou a ser associado ao vício, à perda financeira e à degradação social.
Um dos passos mais importantes para o avanço foi justamente a desassociação entre jogo e vantagem financeira direta. Casas com pinballs e jogos de totó(pebolim) e bilhar começaram a surgir timidamente, ainda sob forte estigma social.
Pioneiros da engenharia e da montagem dessas máquinas buscavam inovar através de cores, sons e temas lúdicos. Mesmo com características próprias de importação e adaptação nacional, o Brasil acompanhava lentamente, um movimento mundial que crescia.
A cultura do jogo público
O centro do Rio de Janeiro, principalmente, tinha muitos exemplos de locais de jogos. Mais precisamente em algumas ruas como Rua do Ouvidor, por exemplo. Também citando uma famosa casa de jogos que chamava atenção por seu ambiente barulhento e pelo grande letreiro luminoso em sua fachada.
Anunciada como Electro-Ball, operando na rua Visconde Rio Branco, o local promovia campeonatos de jogos e já apresentava certos elementos de disfarce comercial para evitar problemas com autoridades e possíveis associações com jogos de azar.
Os frequentadores mais espertos criavam gírias e apelidos para manter certa discrição. Um exemplo era o jogo de pinos Ballyhoo, cujo som característico da bolinha ricocheteando pelos obstáculos fazia soar algo semelhante a “pim-pim-pim”, recebendo então o apelido sugestivo de “pintinho”.
Enquanto no estado do Rio de Janeiro a atmosfera boêmia e urbana ganhava tons de improvisação nas primeiras casas de jogos públicos, Belo Horizonte aos poucos se consolidava como um dos centros mais importantes de preservação e continuidade da cultura de arcades brasileira.
Embora a história empresarial antiga no Brasil seja fragmentada e muita informação não tenha sido devidamente documentada, além da existência de diversas operações informais, alguns personagens ainda podem ser identificados. Entre os nomes mais antigos estão Eduardo Marras e Sérgio Miglioti, ambos ligados à cidade de Poços de Caldas ainda no final da década de 30.
O fato de um dos fliperamas mais antigos do Brasil ainda permanecer em funcionamento na cidade, o Fliperama TITI, representa mais do que uma curiosidade histórica, traz à tona um raro elo entre diferentes gerações do entretenimento eletrônico nacional.
Jogos e a malandragem: uma perspectiva do centro do Rio
Fora dos grandes centros, inúmeras histórias surgiram e desapareceram sem registro formal. Pequenas casas comerciais, bares, hotéis e salões improvisados espalhados por diferentes regiões do país ajudaram a formar uma cultura de entretenimento público que muitas vezes sobrevive apenas na memória oral de antigos frequentadores, isso por falta de boa documentação.
Em muitos casos, a visão moralista e elitista da época associava formas populares de entretenimento à marginalidade, à desordem urbana e à vadiagem. Entre anúncios perdidos em jornais antigos, fotografias amareladas e relatos fragmentados, parte dessa história continua dispersa, dificultando a reconstrução completa das origens do arcade brasileiro.
| O Jornal (RJ) - 9 de maço de 1932 - Anúncio da casa Electro-Ball, disfarçada como evento de torneio esportivo em meio à programação de cinema e teatro. |
E assim, durante a década de 1930, muito antes da consolidação das tradicionais casas de fliperama dominadas pelo público jovem, os ambientes de jogos eram majoritariamente frequentados por adultos e possuíam características muito específicas dependendo da região em que operavam. Como muitos desses jogos ainda estavam ligados a apostas e premiações indiretas, seu funcionamento exigia um tipo particular de desenvoltura social. É nesse contexto que surge a figura dos malandros cariocas, conhecidos pela “ginga”, pelo improviso e pela habilidade em circular entre diferentes ambientes urbanos.
Como os jogos não possuíam necessariamente uma marcação fixa de ganho financeiro multiplicando apostas, as premiações variavam de acordo com cada estabelecimento. Pequenos brindes, objetos e até itens de maior valor podiam ser oferecidos como recompensa.
Mais do que a premiação em si, o que marcava esses ambientes era a liberdade informal de funcionamento e a necessidade constante de adaptação para manter as atividades em operação. A presença da juventude boêmia e de frequentadores habituados à dinâmica urbana carioca ajudava a sustentar essa cultura de improviso e sobrevivência.
Nesse cenário, tornou-se inevitável a criminalização e o combate extensivo por parte da ordem pública, culminando na proibição dos caça-níqueis e de diversas práticas associadas aos jogos de azar. Um marco importante foi a proibição sancionada pelo presidente Dutra, com o decreto-lei n.º 9.215 foi assinado, na verdade, em 30 de abril de 1946. Reflexo necessário de uma escalada de tensões sociais observadas naquele período.
O futebol e o futuro
Com o tempo a sociedade foi mudando seus hábitos e, com leis rígidas, esse tipo de prática foi mudando. A visão de um ambiente mais hostil foi começando a perder espaço para a popularidade do esporte no país, mais precisamente o futebol no final da década de 50, com o primeiro título de campeão mundial conquistado pela seleção brasileira.
É interessante ver que o entretenimento vai se moldando através da história. Ainda que com quase 100 anos de história, percebemos que a evolução de foco é notável e nós a superamos, apesar disso, o entretenimento como jogo sempre esteve presente, mesmo de uma forma rudimentar, mas tentando dar um passo à frente. O que era exclusivo de bares e afins, décadas à frente torna-se um colosso na indústria.
Embora não tenha uma árvore genealógica que ligue inteiramente a origem dos arcades, o mágico é isso, não há necessidade de tudo ser totalmente conectado, porém todo esse tipo de “esforço coletivo” é algo que vai além do que pensamos puramente em jogo. Por mais que o bilhar e o totó fossem um novo sucesso após o “pintinho”, sua estrutura é a mesma, com o mesmo objetivo: jogar e desafiar outras pessoas.
Ajustando as cortinas
Com toda essa base social e cultural já formada ao longo das décadas anteriores, o entretenimento público começava lentamente a mudar de forma. A popularização da televisão e o avanço das tecnologias eletrônicas transformavam não apenas a maneira de consumir entretenimento, como também o imaginário coletivo sobre modernidade e diversão.
Os antigos ambientes marcados por máquinas mecânicas, pinballs, bilhares e jogos de aposta começavam a dividir espaço com uma nova geração de experiências eletrônicas. O fascínio pelas luzes, sons artificiais e pela promessa tecnológica do futuro passava a ocupar um espaço cada vez maior no cotidiano urbano brasileiro.
Era como se as cortinas de uma antiga era começassem lentamente a se fechar. A cultura dos velhos salões improvisados, herdada de cassinos, bares e espaços boêmios, não desaparecia completamente, mas começava a dar lugar a um novo tipo de entretenimento público mais eletrônico, mais visual e conectado ao avanço tecnológico que marcaria as décadas seguintes.
Modernização e a chegada do arcade eletrônico
Foi nesse cenário que empresas como a Taito passaram a exercer papel fundamental na formação do arcade moderno no Brasil. A partir da década de 1970, a importação de placas eletrônicas e a montagem nacional de gabinetes ajudaram a espalhar máquinas por diferentes regiões do país. Contudo, o público em geral ainda conhecia tudo com o mesmo nome, “fliperama”.
A diferenciação veio depois, impulsionada por uma mudança clara de ambiente e de classe social: com a expansão dos shoppings centers pelo país, surgiram casas de jogos planejadas. Foi aí que o termo “arcade“ veio para o Brasil, importado diretamente dos Estados Unidos. Mais do que uma simples nomenclatura técnica, a palavra chegou com uma roupagem de “gourmetizar” e americanizar, funcionando como uma estratégia de marketing para afastar o preconceito atrelado ao termo antes utilizado em solo nacional.
Não somente uma simples mudança de nomenclatura, essa transformação representava uma mudança cultural. O fliperama carregava uma identidade mais popular, barulhenta e improvisada, ligada aos bares, galerias e salões urbanos das décadas anteriores. Já o arcade passava a transmitir modernidade, tecnologia e um novo tipo de fascínio eletrônico que se espalharia rapidamente durante os anos seguintes.
A personalidade brasileira ganhou sua forma
Ao longo das décadas, os fliperamas brasileiros desenvolveram características muito próprias. Lendas urbanas, apelidos, rivalidades regionais e dialetos específicos nasceram dentro desses ambientes, transformando simples máquinas de entretenimento em parte da memória coletiva de diferentes gerações. Para muitos jovens, aquele espaço representava uma das formas mais acessíveis de diversão em uma época em que videogames domésticos ainda eram caros e distantes da realidade popular.
Ao mesmo tempo, os fliperamas também carregavam suas contradições. Enquanto alguns ambientes eram marcados pela convivência e pela troca de experiências, outros acabavam associados a confusões, disputas e violência urbana. A chamada “era de ouro” dos arcades brasileiros jamais foi completamente homogeneizada ou idealizada.
Talvez tenha sido justamente dessa mistura entre improviso, competição, marginalidade, avanço tecnológico e sociabilidade urbana que surgiu a identidade tão particular dos fliperamas no Brasil. Para além de simples máquinas, aqueles espaços se transformaram em pontos de encontro, memória afetiva e expressão cultural popular.
Foi nesse terreno cultural, formado ao longo de décadas de transformações sociais e tecnológicas, que floresceu o apego às grandes franquias, personagens e desenvolvedoras que mais tarde marcariam definitivamente a história dos videogames no país.
Revisão: Thomaz Farias

