Análise: The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time poderia ser genial, mas se perde na própria mensagem

Apesar do nome, o título desenvolvido pela Coin Drop Games é, na verdade, um puzzle game não mais do que decente.

em 29/05/2026


O Tenacious D, a banda de rock encabeçada por Jack Black e Kyle Gass, tem, em seu álbum de estreia, uma música chamada Tribute. Nela, uma canção de rock quase melódico, eles cantam sobre o dia em que encontraram o diabo em uma encruzilhada e o derrotaram em uma disputa musical com aquela que acreditaram ser “a melhor canção do mundo”. A graça é que, como o nome bem sugere, aquela que estamos ouvindo “não tem absolutamente nada a ver com esta música, ela é só uma homenagem”. Na prática, essa é exatamente a mesmíssima premissa de The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time, um puzzle game disfarçado de RPG em que o jogador precisa superar o último estágio do dito cujo enquanto acompanha o turbulento processo de desenvolvimento tocado por dois fãs apaixonados.

Quebrando a quarta parede

A ideia básica de The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time é inserir o jogador na diretamente na reta final de um remake daquele considerado “O Maior RPG de Todos os Tempos”, um jogo fictício inspirado em clássicos dos anos 90, como Chrono Trigger e Live A Live. Daí, o título começa com a party completamente evoluída, e cabe a nós seguirmos em direção ao chefão.




A questão principal é que a experiência, na verdade, está incompleto, o que impede que o progresso seja concluído. É nesse instante que The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time mostra sua verdadeira faceta: a de um puzzle game que se utiliza da temática em questão, incorporando não só o amor ao RPG como gênero, mas também fazendo vários comentários a respeito do culto acerca desses clássicos e de como o fator da Nostalgia se faz presente como uma força determinante.

Isso acontece porque o tal RPG não tem final, e os desenvolvedores parecem em conflito a respeito de como conduzir essa conclusão, já que ambos parecem nutrir certas desavenças quanto às alterações em relação ao original que precisam — ou não — ser colocadas em prática. Assim, cabe ao jogador coletar pistas que servirão para desvendar o mistério por trás desse atribulado projeto.




Para isso, é necessário entender uma dinâmica básica que envolve a alternância entre um ambiente meio labiríntico, suspenso da realidade, e os cenários das várias versões do próprio jogo. Para progredir na campanha, é necessário encontrar as tais pistas, que consistem em manuais antigos em péssimas condições, anotações e registros em vídeo dos desenvolvedores, recortes de revistas velhas etc.

Todos esses documentos trazem informações, explícitas ou não, que servem para encontrar novas pistas e/ou desbloquear os caminhos da tal dimensão labirinto, destravar builds antigas do projeto que, por sua vez, trazem alterações sutis que funcionam para liberar mais pistas. Isso serve como uma observação muito interessante sobre o quão importante é o hábito de registro e catalogação a fim de preservar a memória e a história, especialmente por conseguir fazer uma integração interessante com a jogabilidade.




Em qualquer momento, é possível pausar para consultar todas as anotações coletadas e revisitar as informações acumuladas até então. Da mesma forma, o jogador pode reiniciar versões anteriores do tal “Maior RPG de Todos os Tempos” para observar mudanças específicas naquela build e tentar entender como cada iteração do projeto foi alterando a aventura original.

Os primeiros puzzles conseguem explorar essa dinâmica com certa capacidade, já que as soluções normalmente surgem de pequenos detalhes espalhados entre os dois mundos, obrigando o jogador a prestar atenção em descrições aparentemente irrelevantes ou até observações escritas à mão nas margens das páginas do manual. Durante essas primeiras horas, a narrativa e a jogabilidade caminham muito bem. O problema é que The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time não consegue sustentar essa consistência por tempo suficiente.




Conforme avançamos, os quebra-cabeças parecem que a entram em um modo meio aleatório, indo além da simples relação de causa e consequência. Tudo bem que isso acontece porque o jogo abriu mão da sequência linear que parecia seguir até então, mas isso logo se revela um processo cansativo de tentativa e erro, que envolve muito backtracking para tentar encontrar o caminho que alegadamente faz essa história andar.

Como a lógica depende constantemente da alternância entre diferentes versões do remake e o labirinto externo, o jogador passa boa parte do tempo refazendo caminhos e reabrindo arquivos, sem uma sensação de progresso efetivo a ponto de desvanecer a supostamente gratificante sensação de desconstruir aquele RPG ficcional no intuito de entender seu processo de desenvolvimento.




Isso afeta até mesmo as sequências de combate, que não nos deixam esquecer, com muita incisividade, que não estamos jogando um RPG, mas resolvendo puzzles. Embora exista uma tentativa de simular, a nível estético, um sistema de batalha de qualquer RPG que possa pintar na tua mente como principal referência do gênero, todas as lutas se estruturam em sequências roteirizadas que operam sobre resoluções lógicas e objetivas.

Isso não é necessariamente um problema, contudo, considerando a suposta homenagem ao gênero do roleplay, seria legal alguma flexibilidade nas respostas, especialmente porque, diante do erro, existe todo um processo de reiniciar aquele trecho, chegar até ele e tentar mais uma vez. É irônico, porque o título é até curto, durando por volta de cinco ou seis horas, embora seja notável que boa parte desse já escasso tempo consista nessa dinâmica de idas e voltas constantes.



O que Hideo Kojima faria?

Não que não existam momentos verdadeiramente recompensadores e que se destacam nesse marasmo — sendo que boa parte dos melhores momentos nasce justamente da quebra da quarta parede, uma metáfora que o título insiste de um jeito cansativamente literal no plano labiríntico. Em determinados trechos, The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time (sim, o nome está no meu Ctrl+V, reforço) incentiva o jogador a explorar bugs deliberadamente, abusar de glitches e até utilizar um falso prompt de comando para interferir diretamente na estrutura do gameplay. A apresentação geral, tanto visual quanto sonora, também são muitíssimo agradáveis — quando não estão fazendo força para não ser — em certas situações de jogo bugado.


Quando acerta a mão nessa brincadeira, o game realmente consegue ter seus lapsos de esperteza. O problema é que, no resto do tempo, parece mais interessado em parecer muito inteligente do que em tentar expor suas ideias de uma forma concisa e minimamente organizada. Há uma discussão muito interessante sobre nostalgia e preservação do legado, trazendo uma dicotomia entre aqueles favoráveis em modernizar essas experiências clássicas e os puristas que enxergam até mesmo os bugs como parte fundamental delas.

Videogames já brincam com essa ideia desde quando começaram a se entender como uma mídia própria, algo que vai remontar, por exemplo, desde quanto Psycho Mantis lia o memory card do jogador em Metal Gear Solid. A questão é que o título — falando de forma ampla, aliás, não apenas ao jogo dentro do jogo — frequentemente perde a mão na hora de articular essas ideias e acaba se tornando um pouco hipócrita dentro de sua própria premissa. Em vários momentos, o roteiro ironiza a parcela do público que trata “videogame como arte” quase como religião, incluindo referências pouco sutis ao culto de idolatria em torno da figura do Hideo Kojima — críticas com as quais eu particularmente simpatizo, com sinceridade.  




O problema é que The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time faz esse comentário enquanto se apoia exatamente no mesmo tipo de estrutura deliberadamente pretensiosa, normalmente celebrada por esse público que alfineta. É uma provocação válida, embora conduzida de maneira tão autocongratulatória que frequentemente parece mirar em um alvo enquanto reproduz exatamente os mesmos vícios para os quais aponta o dedo.

Um exemplo prático, que faz praticamente os mesmos comentários sobre a indústria, só que sem se perder em seus próprios devaneios, é Travis Strikes Again: No More Heroes, no qual Suda51 cria uma variedade de games fictícios em um console igualmente fictício. É um título autocongratulatório, já que o designer o utiliza para revisitar a própria carreira, mas também tece vários comentários sobre a indústria como um todo e sobre sua paixão pela cena indie.




A maior parte dessas brincadeiras de quebra de quarta parede são bem parecidas, quando um jogo, na verdade, se revela outro por conta de uma infinidade de problemas de desenvolvimento, ou na presença das próprias páginas de revistas velhas que trazem dicas a respeito dos títulos fictícios. Ainda assim, há uma preocupação em transmitir uma mensagem minimamente concisa, a despeito de sua jogabilidade troncha.

O RPG que jogamos naquela noite fatídica não era nem um pouco parecido com este aqui

The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time é mais intrigante no papel do que enquanto experiência prática. Nota-se um carinho genuíno por JRPGs clássicos e por toda a mitologia que os cerca, só que, tal como na música do Tenacious D, o título até se esforça bastante em sua discussão, mas é apenas um tributo, que aqui se perdeu demais na própria ideia ao ponto de se tornar mais um exemplar daquilo que critica.

Prós

  • Estrutura criativa ao transformar um JRPG fictício em um grande puzzle investigativo;
  • Uso inteligente de documentos para integrar narrativa e jogabilidade de resolução dos quebra-cabeças;
  • Primeiras horas até que funcionam bem antes da história descarrilar de vez;
  • Direção audiovisual bastante agradável quando o jogo não força a barra.

Contras

  • Puzzles perdem consistência rapidamente;
  • Backtracking excessivo compromete bastante o ritmo da experiência;
  • (Falsos) combates sem graça por serem excessivamente rígidos, sem flexibilidade para múltiplas soluções;
  • Metalinguagem frequentemente soa mais pretensiosa do que realmente profunda;
  • Críticas ao culto em torno de “videogame como arte” acabam soando hipócritas diante da própria estrutura do jogo;
The Remake of the End of the Greatest RPG of All Time — PC — Nota: 5.5 
Análise produzida com cópia digital cedida pela Coin Drop Games
Revisão: Mariana Marçal

OpenCritic
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).