Análise: Will: Follow the Light entrega bons puzzles, mas sofre com ritmo lento e exploração vazia

O jogo aposta em uma narrativa de cinema e puzzles inteligentes, mas o excesso de caminhada e os cenários pouco interativos prejudicam a experiência.

em 29/05/2026

Will: Follow the Light
é um jogo de quebra-cabeça com uma narrativa que tinha tudo para ser cinematográfica, mas que não sustenta essa proposta por muito tempo quando você começa a jogar.


O jogo é em terceira pessoa e coloca o jogador no papel de Will, responsável por um farol localizado em uma ilha isolada. Logo no começo, você precisa cuidar de tudo ao redor para garantir o funcionamento do local, principalmente pelo fato de a região estar praticamente o tempo todo coberta por chuva ou neblina.

Acende o farol

Já na primeira cena, você precisa controlar um barco à vela no meio de uma tempestade. Apesar da situação parecer desesperadora, isso já serve para apresentar um pouco do tom que o jogo tenta construir logo após o prólogo. Não chega a ser exatamente um tutorial, já que, mais à frente, durante a segunda parte da história, você volta às lembranças de Will e aprende junto com ele como pilotar o barco.

Na verdade, eu achei que a história do jogo seguiria um caminho mais leve, focado em mistério e resolução de puzzles, mas tudo muda a partir da segunda parte do jogo, da qual falarei mais adiante.
O começo da campanha te joga diretamente na rotina de Will em seu trabalho no farol. Você se encontra isolado e, enquanto explora o cenário, vai descobrindo um pouco sobre a vida pessoal do personagem. Inclusive, já no início somos apresentados a um acontecimento do passado de Will que está prestes a voltar para o seu presente.

Os controles são simples e você não terá dificuldade alguma em executar os comandos básicos. Mas aqui já aparece um dos primeiros problemas do jogo: cenários grandes com poucos elementos realmente interessantes para explorar. Na maior parte do tempo, você percorre grandes distâncias apenas para cumprir objetivos simples, e isso acaba cansando porque passa a sensação de que o jogo está consumindo tempo demais em deslocamentos enquanto poderia entregar algo mais interessante durante a exploração.


Também é nessa parte que você começa a se familiarizar com a jogabilidade. A primeira missão consiste em coletar dados sobre o clima da região e é justamente aqui que aparece o maior atrativo do jogo: os puzzles.

Raciocinar será algo constante durante a campanha, e os desafios são, sem dúvidas, o que realmente prende o jogador. Os quebra-cabeças exigem raciocínio lógico, observação e até investigação do cenário em busca de pistas. Muitos deles também utilizam o caderno de anotações de Will, o que deixa tudo mais interessante. E, obviamente, conforme a campanha avança, os puzzles ficam mais complexos.

Alguns exemplos de puzzles logo no começo do jogo envolvem tarefas simples, mas bem integradas à ambientação. Um deles é o ajuste de frequência do rádio no prólogo, em que você precisa alinhar corretamente duas frequências para estabelecer comunicação. Outro exemplo acontece durante a coleta de informações climáticas da região, quando é necessário interpretar os dados de precipitação e utilizá-los em um computador para avançar na história.


Conforme o jogo progride, os desafios passam a exigir mais atenção e raciocínio lógico. Em determinado momento, por exemplo, você precisa montar o motor do barco utilizando diferentes peças espalhadas pela bancada, mas nem todas servem para o equipamento correto, exigindo observação e interpretação. Logo depois, há um puzzle envolvendo o restabelecimento da energia elétrica da ilha, em que é necessário encontrar a rota correta para fazer a eletricidade chegar a três pontos diferentes.
O mais interessante é que os puzzles raramente parecem minigames separados da narrativa. Quase todos estão ligados à sobrevivência, manutenção de equipamentos ou exploração do ambiente, o que ajuda bastante na imersão.

Aliás, o caderno é uma das mecânicas mais importantes do jogo. É nele que você encontra informações relacionadas aos quebra-cabeças, pistas importantes e também detalhes sobre a própria narrativa principal. Sempre que o jogador se sentir perdido, o caderno praticamente funciona como uma forma natural de guiar a progressão sem precisar exagerar em marcadores ou HUD na tela.

Quando essa primeira parte realmente começa a engatar, o jogo apresenta um plot twist: uma grande tempestade atinge a ilha e Will precisa ir para um lugar seguro após um amigo aparecer para buscá-lo. Antes disso, o personagem acorda no meio da tempestade e precisa religar o farol, que sofreu uma pane devido ao temporal. Depois de resolver o problema, Will pergunta ao amigo se ele viu o barco, mas recebe uma resposta estranha: “Que barco?”.

E, após alguns acontecimentos, você acaba parando em um hospital de campanha. É justamente a partir daqui que as coisas realmente mudam.

Segura, Berenice!

Chegando à cidade, você percebe que não foi apenas uma tempestade que atingiu a região: um grande deslizamento devastou o local e o caos tomou conta de tudo. Will procura sua casa e sua família, mas, ao encontrar o local, vê apenas destruição. Logo depois, algo estranho acontece e ele desmaia.

Quando acorda no hospital, o cenário de desastre continua evidente, mas é aqui que outro problema do jogo começa a ficar mais claro. Apesar do contexto de calamidade, a cidade continua parecendo vazia demais. Sim, há sinais de evacuação e destruição, mas o ambiente raramente oferece algo realmente interessante além dos objetivos principais e alguns colecionáveis espalhados.

E quando você para analisar, o caos da cidade pouco influencia na jogabilidade em si. Você vê destruição aqui, encontra um detalhe ali, mas a sensação é de que o cenário funciona mais como pano de fundo visual do que como algo realmente integrado às mecânicas ou à exploração.


Outro problema evidente nessa parte é a movimentação do personagem. A opção de correr praticamente não ajuda. Você precisa ficar segurando L2 constantemente para ganhar velocidade, mas Will continua se movimentando de maneira lenta, o que piora ainda mais a sensação de deslocamentos excessivos.
Enquanto isso, o personagem segue em sua missão de encontrar sua família e também ajudar os moradores da ilha a se recuperarem da catástrofe. Durante essa jornada, o jogo começa a apresentar situações que fazem o jogador questionar o que é real e o que talvez exista apenas na mente de Will.

Essa segunda parte também poderia aproveitar melhor os puzzles. Seria interessante, por exemplo, expandir as mecânicas de montagem e manutenção do barco em vez de limitar isso praticamente apenas ao motor. Os poucos quebra-cabeças presentes continuam bons, mas claramente existe espaço para o jogo explorar melhor aquilo que ele faz de mais interessante.

E lá vamos nós outra vez

Durante a terceira parte, quando Will finalmente deixa a ilha, o jogador recebe um tutorial mais detalhado sobre como pilotar o barco — justamente aquela mecânica apresentada rapidamente no começo da campanha.

Quando a história retorna aos acontecimentos atuais, você precisa controlar a embarcação sozinho. Confesso que em determinado momento fiquei preso nas pedras e tive bastante dificuldade para retirar o barco dali, mas com insistência consegui seguir viagem.
Quando você chega ao novo destino, parece que os desafios irão aumentar — e eles realmente aumentam, mas não exatamente de uma maneira positiva. Mais uma vez o jogo insiste em cenários grandes, pouca interação relevante e alguns colecionáveis espalhados pelo mapa. E, infelizmente, a situação piora.

Depois de várias horas jogando, cheguei em uma parte em que um carrinho necessário para concluir uma missão simplesmente ficou preso. Tentei de todas as formas tirar o objeto do lugar e não consegui. A única solução viável foi reiniciar o jogo a partir do último save.


Foi aí que surgiu outra grande frustração: o jogo possui apenas salvamento automático, que acontece apenas em momentos específicos. Com isso, perdi quase meia hora de progresso e precisei repetir tudo novamente.

Esse problema seria menos irritante se o jogo tivesse um ritmo mais dinâmico, mas como grande parte da experiência envolve atravessar cenários enormes com pouca coisa acontecendo, repetir esses trechos acaba se tornando extremamente cansativo.

Quando finalmente cheguei novamente ao ponto onde o carrinho havia travado, percebi que precisava executar uma ação específica que eu tinha conseguido fazer anteriormente, mas que dessa vez simplesmente não acontecia. Explorei o cenário diversas vezes, procurei novas pistas e nada funcionava. Foi nesse momento que percebi que estava passando mais tempo tentando fazer o jogo funcionar do que realmente aproveitando a experiência proposta por ele.

Recolhendo as velas

Will: Follow the Light é um jogo que promete muito no primeiro contato, mas que infelizmente entrega menos do que aparenta quando você realmente começa a jogar. A proposta cinematográfica está presente principalmente no começo da campanha, tanto na ambientação quanto no mistério que envolve a narrativa. O problema é que o jogo não consegue sustentar esse ritmo por muito tempo.

Os puzzles são, sem dúvidas, a melhor parte da experiência. Eles conseguem ser inteligentes, divertidos e estimulam o jogador a observar o cenário e utilizar o caderno de anotações constantemente. O problema é que o jogo parece utilizá-los como recompensa para longos períodos de caminhada e exploração pouco interessantes.

Além disso, o excesso de deslocamentos quebra bastante o ritmo da narrativa. O jogo tenta funcionar ao mesmo tempo como walking simulator, puzzle game e experiência cinematográfica contemplativa, mas acaba encontrando equilíbrio apenas na parte dos quebra-cabeças. No fim, Will: Follow the Light possui boas ideias e ótimos puzzles, mas sofre com problemas de ritmo, exploração pouco recompensadora e uma estrutura que transforma boa parte da experiência em algo mais cansativo do que envolvente.

Prós:

  • Quebra-cabeças que exigem raciocínio lógico e observação;
  • Controles simples e fáceis de aprender;
  • Narrativa cria mistério sobre o que é real ou não.

Contras:

  • Ritmo lento durante grande parte da campanha;
  • Cenários grandes com pouca interação e exploração recompensadora;
  • Excesso de caminhadas para cumprir objetivos simples;
  • Cidade e ambientes pouco aproveitados na jogabilidade;
  • Sistema de corrida pouco eficiente;
  • Salvamento apenas automático e em momentos específicos;
  • Exploração contemplativa acaba se tornando cansativa;
  • O jogo não sustenta a proposta cinematográfica até o fim.

Análise: Will: Follow the Light - PS5/XSX/PC - Nota: 5.5
Versão usada para análise: PS5

Revisão: Johnnie Brian
Análise produzida com cópia digital cedida TomorrowHead Studio

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Felipe Vieira
Formado em publicidade, amante de cultura pop, amo o universo nerd e geek e fã de musica pop. Provavelmente eu vou te mostrar tudo isso junto e misturado. Pode procurar por @felipeabody nas redes sociais pra gente trocar uma ideia.
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