Análise: inKONBINI: One Store. Many Stories. — quando a fantasia de poder vira uma completa alucinação

Apesar de contar com boa gameplay, a estreia do Nagai Industries se perde demais em uma adoração bizarra às lojas de conveniência japonesas.

em 11/05/2026

Uma mulher na casa dos trinta, a despeito da pressão de sua família e da sociedade, prefere não se casar, nem ter filhos, ou sequer arranjar um emprego “respeitável”. A paixão de sua vida é trabalhar, como nos últimos 18 anos, em uma loja de conveniência, em regime de meio período. Para ela, a ocupação traz uma forma de estrutura que, em suas palavras, a faz se sentir “um pouco mais humana”. O que se segue é uma luta entre a felicidade na qual acredita e a “felicidade” que todos ao seu redor insistem que ela deve desejar.

Este não é o enredo de inKONBINI: One Store. Many Stories. Eu acabo de descrever para os leitores a sinopse de Querida Konbini, romance da autora Sayaka Murata. A referência vem por um simples motivo: cada minuto que passei jogando este autodeclarado “cozy game”, ambientado também dentro de uma loja de conveniência no estilo japonês (konbini), foi um no qual desejei estar lendo meu livro favorito, uma história que realmente tem algo a dizer em matéria de pano de fundo e escrita de personagens. 

O game, em suas cinco horas de narrativa principal, se demora demais em uma atitude bizarra com relação à konbini, tratando o espaço como algo místico e especial de forma a parecer menos honroso e mais orientalista. Vamos por partes:

Servimos bem para servir sempre…?

Em inKONBINI, seguimos Makoto Hayakawa, uma jovem que se vê trabalhando em uma unidade da franquia de konbinis Honki Ponki por uma semana para poder ajudar a tia Hina, que é gerente desta filial. No início, Makoto encara a coisa toda como uma tarefa enfadonha e meramente transacional: é só um serviço, afinal de contas.

Ao longo do tempo, contudo, nossa protagonista vai tomando gosto pela tarefa. A loja de conveniência, esse estabelecimento todo-poderoso, se torna para ela tanto uma janela para o mundo lá fora quanto uma parte essencial dele. Cada um de seus clientes, entre crianças-prodígio e jornalistas desesperadas (NADA igual a mim, tá?!), encontra na konbini algo que fornece um norte às suas vidas, seja por meio dos produtos ali oferecidos ou da agradável conversa que Makoto proporciona.

Os leitores mais astutos já devem ter observado que absolutamente nada disso faz parte da experiência real de ir a uma lojinha na esquina para comprar uns doces, ou umas cervejas, ou o carvão que ficou faltando para o churrasco. Não sei vocês, mas eu nunca me senti confortável o suficiente dentro de uma Oxxo (para quem não é do estado de São Paulo, é uma franquia de lojas de conveniência onipresente por aqui) para começar a falar da minha vida, dos meus problemas e opiniões políticas etc.

Com oito bilhões de nós neste mundo, as vivências humanas são tão variadas quanto esta imensa quantidade e além. Apesar disso, sinto que posso afirmar com confiança: o pedestal de comunidade e sabedoria no qual inKONBINI coloca sua loja-protagonista é, para ser gentil, um tanto desconexo da realidade em linhas gerais. 

O que não ajuda é que as “várias histórias” das quais o subtítulo se gaba são poucas, na verdade (apenas quatro), e, ainda por cima, não muito ricas em substância. Isso não é sempre um problema em games com narrativas — por exemplo, a maioria dos jogadores de Neon White concorda que o enredo por lá é fraco, mas todo o resto sustenta —, porém acaba por se tornar um quando esse é um suposto pilar de gameplay. 

Tudo o que inKONBINI discute por meio de seus personagens tem a ver com o “destino”. Debatemos se este sequer existe, e, a partir daí, refletimos sobre a causalidade, a ordem em que as coisas acontecem, o sentido de se fazerem planos para o futuro. Na prática, contudo, são reflexões que nunca se fazem mais profundas do que um post no Instagram com uma foto de flores e uma frase escrita em fonte cursiva. 

Estas se tornam piores ainda pela baixa qualidade da prosa em si. Existe um tom pseudo-intelectual, metido a poético, que assola todas essas grandes discussões. A quantidade de vezes nas quais metáforas mal consideradas, que tentam encaixar o imaginário da loja de conveniência no texto a todo custo, foram forçadas ali é demais para qualquer tipo de justificativa. 

Isso tudo — a deificação do espaço da konbini (que, apesar de ser canonicamente uma marca corporativa, por aqui ainda quer a todo custo se passar por um mercadinho de família), o espiritualismo raso — culmina em um problema maior, um que, quando é percebido, azeda tudo ainda mais. Falemos um pouco de orientalismo e como ele aparece não só em inKONBINI, mas em uma variedade de outras obras que se colocam no Japão.

“Tradição e modernidade”, blá-blá-blá

O termo “orientalismo” originalmente se refere apenas ao estudo da arte e cultura do lado do mundo a leste de Greenwich, do mundo árabe à Índia, China, Sudeste Asiático, e, claro, ao Japão, entre outros países. Com o tempo (e a publicação de um livro de mesmo nome pelo acadêmico palestino-americano Edward Said), passa a ser mais associado com um sentimento de condescendência por esses povos, a exemplo da ideia de que “as Arábias” são um único lugar, terra de Aladim, Ali Babá e dançarinas do ventre.

Quando se refere a atitudes ocidentais em relação ao Japão, esse segundo significado do orientalismo normalmente aparece na exotização da cultura japonesa. É aquela melodia de shamisen que sempre toca em reportagens sobre o assunto, seguida de uma narração que elogia o casamento da “tradição e modernidade” por ali. O Japão é tido como uma terra mística na qual nada pode dar errado, um lugar especial e intocável por nós, meros mortais do outro lado do mundo. 

Aí vem a pergunta: mas isso não é bom para eles? De fato, essa imagem hiperpositiva também pode ajudar a promover a cultura japonesa. O problema é que ela aliena o povo por trás dela: eu gosto de matcha, de takoyaki e de filmes de yakuza, no entanto, tratá-los como criações divinas é um pouco demais. Tudo isso foi criado e difundido por humanos — não há nada de inerentemente superior que os diferencie do café, do pão de queijo ou de obras como Cidade de Deus. É tudo questão de cultura, que deve ser tratada com respeito, não idolatria cega.

Em inKONBINI, a própria associação da konbini com um “santuário”, por assim dizer, é onde esse orientalismo se faz visto. Existe uma tentativa de justificá-lo ao afirmar “é que essa lojinha é um dos únicos minimercados nessa vila rural, intocada pela corrupção da cidade grande” (uma espécie de mito do bom selvagem diet); não cola muito. A cidadezinha de Promise Mascot Agency, outro título ambientado no Japão e escrito por ocidentais, também conta com uma konbini, e, por lá, o lugar não só nem está no centro comercial, ele sequer faz parte dos temas de comunidade do jogo.

Inclusive, a desculpa cola menos ainda com a informação de que o fundador da Nagai Industries, o ucraniano Dima Shen, é tão obcecado pelo espaço da konbini que até os gerentes com quem ele tentou conseguir um emprego em lojas do tipo (para fins de pesquisa) acharam que ele era “meio esquisito” e chegaram a pedi-lo para deixar entrevistas, de acordo com o site inglês Rock Paper Shotgun. A pergunta onipresente é: “por que não fazer um simulador de loja de família e apagar as nuances esquisitas que romantizam um trabalho muito mal pago”?

Sabe, quando citei Querida Konbini, foi porque a relação da protagonista Keiko Furukura com o próprio emprego, desvalorizado como é monetária e socialmente, tem algo a dizer sobre ambas as partes: uma mulher (possivelmente autista) que vê ordem e sentido em uma vida como “engrenagem de uma máquina”, e um ofício que faz mais pela sociedade do que muitos reconhecem, cuja aparição no livro é baseada na vivência da própria Sayaka Murata e não tem vergonha de mostrar essa desvalorização em todas as suas formas. 

inKONBINI não faz o mesmo por Makoto Hayakawa. O arco da personagem começa em “trabalhar aqui é dureza” e termina em “trabalhar aqui tem seu valor porque o criador do jogo está convencido de que a konbini é esse espaço mágico, quase nunca reconhecendo as realidades do serviço”. 

O game não se passa num mercadinho de família porque tem de ser numa konbini, e tem de ser numa konbini porque sim. Na melhor das hipóteses, é indulgente; na pior, coloca o local em um pedestal só por ser japonês, algo que aparece em cada descrição de itens idolatrados como representação máxima do “gosto do Japão”. Por falar nisso, percebeu algo de esquisito nas fotos que ando mostrando?

Pois é: uma das decisões mais controversas e incompreensíveis que a direção de arte faz, que chega a estragar seus traços belos e coloração leve, é que o texto no alfabeto latino está intocado, porém o kana, nome coletivo dos três sistemas de escrita japoneses, foi transformado em texto fictício que até se parece com a língua, mas é ilegível como tal. 

Shen justificou isso ao dizer à revista japonesa Dengeki Online que o texto autêntico “tiraria o foco das prioridades do jogo”. É mesmo? Na minha opinião de pessoa familiarizada com o nihongo, foi mais uma distração do que qualquer coisa, especialmente quando o texto em inglês coexiste com o novo alfabeto. O que torna a língua inglesa menos ameaçadora às “prioridades” de uma produção ambientada no Japão do que a língua japonesa, que inclusive aparece em trechos curtos dublados? Aos olhos de inKONBINI, ao mesmo tempo em que a cultura representada é magnífica e etérea, a maioria das expressões mais realistas são um problema. 

Beleza, mas e a gameplay?

Imagino que o título desta seção deve ser o que os leitores devem estar pensando a este ponto. A gameplay, pasmem, apesar de ser considerada menos importante aos objetivos do jogo, é um dos únicos verdadeiros trunfos por aqui.

É tudo bem simples: todos os dias, Makoto deve conferir o estoque da loja, colocar tudo no devido lugar, cuidar do abastecimento e das entregas requisitadas, lembrar os clientes das promoções, entre outras tarefas que aparecem conforme necessário. Para não tornar a carga de trabalho pesada demais, a narrativa faz a decisão genial de colocar a protagonista no turno da madrugada; assim, só precisamos cuidar de um cliente por vez. 

Mesmo sendo uma representação restrita, a simulação de um trabalho do tipo dá uma boa impressão de realismo. Um dos melhores detalhes é a inclusão do personagem “Charlie”, um rapaz do turno da manhã que é tão atrapalhado que recebe este crachá com nome ocidental, para que os clientes sejam mais pacientes com ele (algo que de fato acontece no Japão). Se tiver algum item para colocar na prateleira errada, pode apostar que Charlie o fará; a coitada da Makoto sempre tem de correr atrás. Nunca trabalhei em mercadinho, porém já tive de consertar muita besteira de colegas da faculdade, e era sempre bem assim. 

A dificuldade de inKONBINI é mais emocional e autoimposta do que qualquer coisa, contudo. Não há punições por ter, por exemplo, deixado o pão na geladeira de bebidas em vez da prateleira de padaria — é só a vergonha absoluta de ter feito besteira na presença de um punhado de pixels, mesmo. 

Isso funciona bem com o tom mais relaxado da narrativa; uma pontuação a ser feita, contudo, é que foi mais vergonhoso ainda quando os mesmos NPCs voltaram à loja e falaram “olha, você tirou o pão da geladeira!”. A sensação é menos “puxa, o mundo responde às minhas ações” e mais “não me lembra que eu deixei isso acontecer pelamordedeus”. 

De maneira geral, a parte mecânica da empreitada toda é um sucesso. O problema, mesmo, é que está a serviço dessa história que consegue falhar tanto pelo tédio do texto em si quanto pela bizarrice dos valores do time. 

Imagina um jogo assim sobre um Mini Extra, bicho


Apesar de lançar algumas bases sólidas, inKONBINI: One Store. Many Stories. se ocupa demais com a concepção platônica e desconcertante que o Nagai Industries tem da loja de conveniência japonesa como algum tipo de centro social, ao mesmo tempo tratando o pano de fundo do país como, na melhor das hipóteses, uma mera estética, e, na pior, um estorvo à audiência do Ocidente. Uma prova cabal de que fascinação não é necessariamente igual a respeito. 

Prós

  • Bela estética visual; 
  • Gameplay bem considerada.

Contras

  • Visão completamente distorcida das konbinis do mundo real;
  • A história é rasa e a prosa não ajuda;
  • Decisão bizarra de evitar a língua japonesa em assets assombra o projeto inteiro;
  • Em geral, há uma atitude condescendente no que diz respeito ao Japão.

inKONBINI: One Store. Many Stories. — PC/PS5/XSX/Switch — Nota: 5.0
Versão utilizada para análise: PC

Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela Beep Japan

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Hiero de Lima
Jornalista formada pela PUC-SP e eterna apaixonada por videogames, especialmente aqueles japoneses de mistério. Sempre tem alguma redação gigante para escrever depois que zera um Yakuza.
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