Análise: Clockwork Ambrosia diverte com uma bela experiência retrô munida de um arsenal explosivo

Um metroidvania competente, bonito e de exploração exigente.

em 12/05/2026

Como boa protagonista de aventura steampunk, Iris estava de boa com seus óculos de piloto, voando em seu dirigível, quando um dragão mecânico a atacou, derrubando-a na grande metrópole que existe nas nuvens. Como a moça estava sem sorte, não demorou até os perigos a derrubarem de ainda mais alto, direto para a floresta na terra abaixo.

Ao longo da campanha de Clockwork Ambrosia, ela passa por diversos lugares para traçar seu caminho de volta até o céu, enfrentando os males de um mundo em que as máquinas saíram do controle e se tornaram uma grave ameaça até mesmo para seus donos gananciosos que as usavam para acumular poder. Não é uma história original ou profunda, mas cumpre seu papel de construir um mundo e nos dar um propósito mínimo.



Uma questão de perspectiva

Ainda que não tente ir fundo na estética steampunk, a apresentação visual retrô é muito boa. A pixel art é bastante detalhada, construindo cenários precisos e retilíneos, quase como em uma maquete ou um desenho de projeto tridimensional. Mesmo com gameplay 2D estritamente em rolagem lateral, a visão é inusitada, partindo de um ponto um pouco mais alto e lateral do que é comum vermos nessa estética.

Tal posição dá perspectiva de profundidade de uma forma que lembra beat ‘em ups antigos ou jogos modernos 2.5D, isto é, os que montam elementos 3D em um plano bidimensional. Gostei do efeito e achei que combina bastante com a forma como os cenários são montados, servindo tanto para esconder quanto para dar pistas visuais dos segredos dos cenários.

Armada até os dentes

O que Clockwork Ambrosia apresenta como seu maior diferencial é o combate baseado na customização de armas de fogo. São apenas quatro armas, mas elas têm dinâmicas distintas umas das outras e cada uma tem, inicialmente, cinco espaços para equipar itens modificadores que realmente impactam na forma como as usamos e nos incentiva a testar diferentes abordagens para cada situação.



Por exemplo: o lançador de mísseis tem um bocal que pode lançar dois deles de uma vez, enquanto outro lança três em formato de T: para a frente, para cima e para baixo, tornando-o muito útil para atingir inimigos no teto ou em plataformas em alturas diferentes da nossa, um recurso ainda mais fundamental pelo fato de que os comandos básicos de tiro não permitem mirar em outras direções.

Podemos acrescentar um modificador que faz com que cada míssil desses se divida em dois menores e outro que os faz soltar espinhos ao explodir. É muita coisa mesmo, o que traz certo efeito colateral. Explosões, tiros e caos são legais em jogos, mas algumas combinações de armas ficam tão bombásticas que acabam gerando poluição visual e, por consequência, atrapalhando nossa percepção dos inimigos e dos projéteis que eles lançam.



A aventura depende do aventureiro

Como a própria Iris também tem cinco espaços para equipamentos próprios, podendo obter mais, esse sistema todo tem um efeito positivo na exploração, pois há várias centenas de itens para encontrar e não passa mais que alguns poucos minutos antes de nos depararmos com mais algum que pode ser imediatamente testado. É uma boa dinâmica de busca e recompensa, e faz a exploração ser bastante satisfatória, incrementada ainda pelos itens usados para comprar e melhorar equipamentos.

Por sinal, os equipamentos de Iris alteram o visual dela. É basicamente uma mudança de cores no pequeno sprite da moça, mas, desde a primeira vez que vi o efeito, achei um toque de detalhamento agradável que demonstra capricho.



Como podemos modificar tudo isso a qualquer momento pelo menu de forma bastante prática, a experimentação pode acontecer até no meio dos combates em busca de uma alternativa mais prática para aquele momento.

Os chefões são interessantes e aproveitam o cenário, ainda que os confrontos iniciais tendam a ser fáceis por eles possuírem barras de vida pequenas, resultando em lutas inesperadamente curtas já na primeira tentativa. O avanço da campanha equilibra um pouco mais as batalhas, trazendo algum desafio, mas nunca exagerando nesse quesito.



Como o desenrolar da exploração é muito pouco direcionado, a cada vez que adquiri uma nova habilidade principal, tive que pensar onde poderia usá-la para encontrar o rumo. O começo até indica para onde ir, mas logo ficamos à própria mercê, enveredando por ramificações e, como bons jogadores, simplesmente explorando tudo o que aparece pelo caminho.

Inclusive, mais de uma vez Clockwork Ambrosia usa o recurso de nos fazer cair em uma área profunda nova, a qual precisaremos desbravar em zigue-zague vertical até encontrar a saída.

Dessa forma, a progressão na campanha depende menos de uma história e de pistas claras e mais do instinto de se entranhar em todo canto possível, passando por cavernas, minas, florestas, vilas, lagos e instalações industriais enquanto adquirimos mais e mais habilidades na tentativa de retornar à cidade das nuvens, onde está a raiz do problema. Quem busca uma experiência guiada, com progressão sequencial e caminhos claros, não a encontrará aqui de forma alguma.



Já a viagem rápida leva algumas horas para entrar na jogada e, em minha opinião já um tanto repetitiva ao analisar metroidvanias, há menos lugares para isso do que sinto que deveria. Certamente, uma forma mais prática de atravessar o mundo serviria de bom incentivo a perseverar na aventura.

O mapa é pouco detalhado, mas funcional. Ajudaria um pouco se tivéssemos mais que os meros três ícones diferentes de marcadores personalizáveis que nos são ofertados, pois eu gostaria de marcar bloqueios de acordo com o tipo. Falta ainda um recurso básico: a capacidade de afastar o zoom, que é fixo e muito próximo, prejudicando nossa percepção do todo e dificultando a navegação por ele. Os devs da Realmsoft já acataram a sugestão e pretendem implementar essa opção.



Como um relógio?

Antes de encerrar a análise, preciso relatar um problema técnico particular à minha experiência: eu joguei em modo janela, pois o modo de tela cheia deixou o jogo inexplicavelmente sem som. A página no Steam não indica requisitos de áudio, mas, ainda assim, imagino que tenha havido problema de compatibilidade com meu laptop antigo, que não tem placa de vídeo dedicada e não atende ao 1GB de VRAM requerido pela descrição, valendo-se apenas de um processador i5 8250u e 8GB de RAM, que é a memória mínima recomendada.

Diga-se de passagem, essa configuração foi suficiente para rodar Clockwork Ambrosia suavemente, mesmo nos momentos mais intensos com projéteis voando por toda a tela — digo, toda a janela.



Tentando retornar às nuvens

Muito bonito e divertido, Clockwork Ambrosia aposta em uma abordagem retrô para construir uma experiência de exploração ampla e exigente, com pouca ajuda para encontrar o próximo destino, o que pode ser frustrante para quem não quer se sentir perdido. O combate é interessante por conta de como podemos modificar as armas com muitos acessórios, incentivando experimentação para testar o que é mais apropriado às diferentes situações.

Prós

  • A pixel art, detalhada e precisa, é muito bonita;
  • As armas são customizáveis com muitos itens para atender a diferentes abordagens e necessidades;
  • A exploração mantém um bom fluxo de descoberta de equipamentos como recompensas.

Contras

  • O mapa é muito próximo e não há opção de afastar o zoom (os desenvolvedores estão trabalhando para implementá-la);
  • O pouco direcionamento claro para a progressão pode ser frustrante, especialmente pelas distâncias entre os pontos de viagem rápida;
  • O excesso de explosões de nossas armas às vezes dificulta a visualização dos inimigos e seus projéteis;
  • Alguns chefes são derrotados rápido demais;
  • Sem português brasileiro.
Clockwork Ambrosia — PC — Nota: 8.0
Revisão: Ives Boitano
Análise produzida com cópia digital cedida pela OI Games
OpenCritic
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Victor Vitório
Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies. Veja minhas análises no OpenCritic.
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