Assassin’s Creed: uma aula de ficção histórica e turismo virtual parte 6 — A Era de Ouro da Pirataria

Como Black Flag utiliza o descarte humano, a economia do açúcar, e a vigilância dos Templários para criar a narrativa mais honesta da franquia.

em 19/04/2026

Se na parte 5 em nossa visita ao contexto histórico de Assassin’s Creed III durante a Revolução Americana aprendemos sobre o peso e o custo de uma liberdade nascida através de traições e exclusão, em Assassin’s Creed IV: Black Flag a franquia nos mergulha em uma utopia hipotética em que vamos entender como o fim de uma guerra transformou marinheiros sonhadores em meros objetos descartados.

E de repente o mundo virou

Para compreender o plano de fundo que move a trama de Black Flag, é preciso se aprofundar no descarte humano promovido pelas coroas britânica e espanhola após o Tratado de Utrecht (1713). O tratado encerrou a Guerra da Sucessão Espanhola e, subitamente, as marinhas reais dispensaram milhares de homens que serviam como corsários (piratas "legalizados" pela Coroa) em criminosos do dia para a noite. 

Sem perspectiva social, Edward Kenway surge como o símbolo desse fato. Ele não lutava por uma causa nobre; seu objetivo era a ascensão social e a promessa de ouro. A Ubisoft brilha aqui ao utilizar o fim de uma guerra real para justificar o início de uma guerra invisível, na qual os piratas surgem como uma falha no sistema que ameaçava o lucro das metrópoles.

A ilha pirata

Enquanto Connor lutava para entender os ideais de uma nação em nascimento, seu avô, Edward, já vivia em uma. No game, o coração do mundo pirata é a ilha de Nassau, local onde figuras como Benjamin Hornigold e Barba Negra criaram e estabeleceram o Código Pirata. A ilha é a representação máxima da liberdade e um refúgio onde homens e mulheres de todas as cores viviam, em teoria, sem mestres. 

Para os Assassinos, Nassau era a prova de que a humanidade poderia prosperar através da cooperação voluntária, sem a necessidade de estruturas governamentais. Já para os Templários, a ilha não passava de um câncer, de uma anarquia, um caos que precisava ser eliminado para que a “Ordem” garantisse a segurança e certeza de lucro nas rotas coloniais.

Lugar errado na hora certa

A entrada de Edward no conflito entre Assassinos e Templários foi polêmica na época, pois pela primeira vez tínhamos um protagonista que não dava a mínima para o credo e seus dogmas. Kenway mata o Assassino traidor Duncan Walpole após uma batalha naval e uma série de acasos, rouba suas roupas para coletar uma grande recompensa em Havana, sabendo, por meio de uma carta nas vestes, que apenas o traje característico do homem era conhecido.

Através desse oportuno protagonismo, conhecemos os Templários de forma "desarmada". Pela perspectiva de Edward, sentamos à mesa com os Templários enquanto discutem seus planos, fingindo concordar enquanto ele conta as moedas de ouro que receberá. É uma abordagem que funciona e justifica o gameplay: Edward possui as habilidades físicas da Ordem, mas carece totalmente da bússola moral que Ezio e Altaïr carregavam no início da saga.

O cavalo marinho e o hipócrita em seu comando

Diferente dos protagonistas anteriores, Edward não utiliza montarias, as quais dão espaço para o magnífico navio Gralha (ou Jackdaw no original). A embarcação é a verdadeira casa de Edward e o ecossistema que sustenta todo o gameplay. A progressão aqui é orgânica e ditada pela logística pirata brutal do Caribe: para evoluir o navio e sobreviver, você é forçado a entender, mesmo que sem perceber, o Comércio Triangular, caçando comboios de madeira, metal e os valiosos açúcar e rum.

O Comércio Triangular citado acima era um sistema de exploração em que a Europa enviava produtos para a África, trocava por pessoas escravizadas que eram trazidas para as Américas e levava as matérias-primas (como o açúcar) de volta à Europa. No game, isso se traduz na distribuição de rotas: navios carregados de metal e madeira vindo para o Caribe, e galeões lotados de açúcar indo em direção à Europa. Esse sistema é aprofundado quando passamos a gerenciar nossos próprios navios capturados em missões comerciais pelas Américas, Europa e África, transformando Edward em um beneficiário direto desse sistema.

Toda a dinâmica com o navio busca representar a democracia pirata. O convés do Gralha funciona como um território neutro, onde marinheiros contratados ou resgatados da tirania das Marinhas Reais passam a ter direito a opinião e divisão de lucros. É a materialização da ideia pirata de liberdade. Contudo, a Ubisoft foi sagaz ao não deixar essa liberdade se transformar em pura fantasia. 

Através de Adéwalé, o fiel imediato de Edward, somos constantemente lembrados da hipocrisia desse mundo: o açúcar e o rum que financiam as melhorias do navio são os mesmos produtos que alimentam a engrenagem da escravidão nas plantações. Há uma conversa fundamental durante a jornada em que Adéwalé questiona as motivações de seu capitão. Enquanto o protagonista comemora o saque de um carregamento de açúcar, Adéwalé observa que aquele produto só existe por causa das mãos escravizadas que o colheram. Ele deixa claro que o que para Edward é riqueza, para o povo de Adéwalé, são correntes. Edward, em geral, desconversa, o que reforça a falha moral do protagonista.

Mecanicamente, o jogo incentiva o saque às plantações para obter materiais, sendo uma das atividades de maior retorno em recursos. Entretanto, os comentários de Adéwalé sobre a brutalidade desses locais deixam clara a hipocrisia de Edward: ele saqueia os armazéns para fortalecer o próprio navio, porém ignora a libertação dos escravizados. Embora seja um conteúdo à parte, a DLC Freedom Cry é a prova definitiva dessa crítica. Nela, vemos Adéwalé anos depois, já como Assassino, retornando a esses mesmos locais com um objetivo oposto ao de seu antigo capitão.

Um homem alto de uma barba muito negra

Enquanto o protagonista Edward se mostra hipócrita, a figura de Edward Thatch merece destaque além do visual icônico. Diferente do monstro sedento por sangue que o cinema costuma pintar, o Barba Negra real era um estrategista que entendia que a guerra se vence antes mesmo do primeiro tiro ser disparado. Ele utilizava pavios de fumaça sob o chapéu e uma artilharia de pistolas no peito para criar uma imagem demoníaca, forçando a rendição de navios mercantes apenas pelo terror psicológico.

No jogo, essa tática ensina a Edward que, no Caribe, a percepção de poder é tão valiosa quanto o poder em si. É quase como se Thatch possuísse uma presença intimidadora que paralisava seus inimigos antes mesmo do combate começar. Através dele, entendemos que o pirata é feito pelo mito que constrói ao seu redor e que um símbolo ou idéia são maiores do que qualquer homem possa vir a ser. Thatch não queria que seu nome fosse o suficiente para que o mundo abrisse caminho, uma lição que Edward, em sua busca egoísta e barulhenta por lucro, demora a compreender.

Essa liberdade teatral dos piratas movimenta a trama por ser o total contraponto com o objetivo final dos Templários: o Observatório. O artefato funciona como ferramenta de monitoramento, uma metáfora para os dilemas modernos sobre privacidade e controle de dados. No fim das contas, o conflito central de Black Flag é o choque entre a anarquia de Nassau e a ordem invisível e totalitária que os Templários tentam impor através da tecnologia. É nesse cenário que o caráter de Edward é testado e transforma seu egoísmo em responsabilidade.

Essa disputa pelo controle da informação se manifesta até nas mecânicas mais simples de stealth. Um detalhe que muitas vezes passa batido, mas que tem um peso histórico enorme, é o sistema de sinos de alarme nos fortes e plantações. Para nós jogadores, sabotar o sino é uma tarefa funcional para evitar reforços. Historicamente, porém, isso representa a luta contra a única arma real que os impérios tinham contra a mobilidade pirata: a comunicação rápida.

Em uma era onde a informação viajava como o vento, silenciar um sino era o equivalente a derrubar a rede de vigilância inimiga. É nesses pequenos detalhes que Black Flag se afasta do genérico e entrega uma simulação de como uma pequena força rebelde conseguia paralisar impérios gigantescos apenas cortando suas linhas de comunicação.

E tudo termina

O desfecho de Black Flag é, talvez, um dos momentos mais honestos da ficção histórica recente. Historicamente, a Era de Ouro da Pirataria não terminou com uma grande batalha como se vê em filmes, mas com o sufocamento lento e cruel de homens que tinham de um lado o “perdão” e pela força do outro. O mar, que era livre, voltava a ser uma extensão do domínio das coroas.

Edward Kenway personifica essa transição por enfim entender que a liberdade absoluta que Nassau pregava era frágil demais para sobreviver. O jogo nos lembra que, embora os homens que buscaram o horizonte tenham sido caçados e esquecidos, o símbolo que eles criaram permanece.

A pirataria, em sua essência, foi uma falha sistêmica que provou que era possível viver fora das amarras dos governos. Ao amarrar os fios que conduzem a jornada de seus descendentes, o filho Haytham e o neto Connor, o título encerra sua aula lembrando que a liberdade sem um propósito é apenas um caminho mais curto para a forca; contudo, a liberdade com um legado é o que transforma homens descartados em lendas.

Me despeço de você por aqui amigo leitor, e em breve nos vemos ainda nas Américas, porém do lado oposto com Shay Patrick Cormac para entender como templários e assassinos passaram a caminhar quase lado a lado em Assassins’s Creed Rogue. Nos vemos em Assassin’s Creed: uma aula de ficção histórica e turismo virtual parte 7 — A Guerra dos Sete Anos.

Revisão: Thomaz Farias

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Windsor Santos
Jogadorino desde os áureos anos 90, geralmente surpreende amigos com a quantidade de títulos que já finalizou. Divide o amor por games com seus mangás, Hq's e filhotes. Agora seu objetivo é registar seus conhecimentos para as novas gerações de jogadores.
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