Análise: Neve — capitalismo tardio no meio do nada

Neste game narrativo brasileiro, três destinos são controlados pelo jogador, mas será que ainda dá para salvar alguma coisa?

em 23/04/2026

O que leva alguém a escrever uma história que se passa em outro planeta? Existem tantas respostas quanto corpos celestes pelo universo. Um dos usos narrativos mais comuns desses ambientes desconhecidos, contudo, é trazer uma ideia de isolamento. Quando vemos a Aliança Rebelde de Star Wars sofrer no deserto gelado de Hoth, o desespero é maior ao termos consciência de que qualquer ajuda exterior está a anos-luz de distância.

Neve, do time indie goiano Ritus Studio, opera sob esse mesmo princípio. A nave Argo, tripulada por três entregadoras espaciais, sai do curso e vai parar em Lemnos, um planeta nevado conhecido como “cemitério de naves”. O grupo tem uma hora para buscar partes sobressalentes e consertar a situação, antes que o oxigênio da capitã Jasmina, presa em sua cápsula de criossono, se esgote. 

Tome responsabilidade

Neve é um jogo narrativo 100% governado por decisões e gerenciamento de tempo. A partir de sua cápsula e possível caixão, com a ajuda da IA Calais, Jasmina deve orientar suas subordinadas, a ranzinza Atalanta e a ansiosa Hilas, para que as três consigam voltar para casa. O problema maior diz respeito ao gerenciamento de informações: devemos ser completamente honestos com as duas, ou será que vale a pena contar umas mentirinhas “do bem” pela estabilidade da situação?

As três protagonistas são, com folga, o ponto alto e chamariz da experiência. O tamanho reduzido do elenco permite uma grande interioridade e espaço adequado para cada uma, todas com suas próprias personalidades, motivações, intenções e relações interpessoais, complexas o bastante para não serem pessoas “boas” ou “ruins” no sentido tradicional. No calor de momento a momento, é quase possível esquecer que não passam de linhas de texto em uma tela.

O sistema de escolhas também impressiona pela granularidade. Mesmo quando temos um final específico entre os seis disponíveis em mente, qualquer desvio da rota e qualquer palavra mal colocada podem colocar tudo em perigo. A soma dos fatores confere à narrativa um sentido inabalável de tensão: falar isso em vez daquilo pode parecer uma escolha vazia, como em um RPG no qual a “agência” dos jogadores é só decorativa (entre responder “Sim!” ou “Claro!”, digamos), porém as palavras exatas sempre acabam voltando para ajudar ou atrapalhar Jasmina. 

O lado negativo é que isso impossibilita o uso de um sistema que ajude a pular para escolhas maiores, mas já que cada conclusão dura cerca de 3 horas, não é muito disruptivo. Em matéria de escrita, um empecilho maior é a falta de revisão do texto: isso foi apontado durante a prévia que publicamos, no entanto, nenhum progresso aparenta ter sido feito desde então, pois o mesmo erro de grafia na palavra “transcrição” da UI segue presente, por exemplo. 

Durante nossa entrevista na gamescom latam 2025, a roteirista Michelle Santos enfatizou a importância de manter o escopo em mente ao trabalhar em um time pequeno; o produto final mostra bem o quanto o Ritus Studio internalizou essa ideia. A narrativa de Neve é enxuta e não desperdiça um único momento — a única ressalva é que, às vezes, alguns dos puzzles não passam a sensação de urgência que deveriam. Falando neles…

Tem de ajustar a rebimboca da parafuseta 

O outro pilar de gameplay por aqui são os quebra-cabeças ao redor da Quíron, uma segunda nave acidentada da qual devemos coletar recursos. Estes são focados inteiramente no reconhecimento de padrões e pedem uma certa calma para serem resolvidos; cada tentativa malfadada corta um pouco de tempo de oxigênio para Jasmina, e errar demais faz a narrativa progredir sozinha. Por misericórdia dos desenvolvedores, o relógio não corre antes de confirmarmos uma resposta.

Apesar das soluções serem sempre as mesmas entre tentativas, nada é muito intuitivo. Quem quiser todos os finais deve se preparar para montar uma “colinha” para referência futura. Outro problema é que, por vezes, o jogo acaba sendo generoso demais com o número de tentativas possíveis até um estado de falha; um exemplo é uma dada cena na qual uma das coadjuvantes berra por ajuda a cada erro — e, passado certo ponto, só para de dizer qualquer coisa. É porque ela foi comprometida? Não. Só quiseram tirar a pressão da audiência um pouco, parece.

Mesmo sofrendo pela implementação confusa, essas fases servem, no fim das contas, para enaltecer um dos grandes trunfos de Neve: a ambientação retrofuturista, inspirada por filmes como Alien, o Oitavo Passageiro, funciona muito bem (um dos maiores pontos de comparação é com Mouthwashing, sucesso de 2024 que também naufraga uma nave cargueira no meio do nada). O design de áudio é mais um que segura bem as pontas e adiciona ainda mais uma camada de tensão.

Os visuais, por sua vez, têm grande sucesso no estabelecimento dos temas. Apesar de todo o pano de fundo deixar implícitos grandes avanços científicos, como viagens espaciais costumeiras e a possível terraformação de outros planetas, a tecnologia é teimosa e se recusa a garantir o conforto do trabalhador. A Argo em si é uma nave antiga, sem muitos luxos. De maneira geral, cada um dos elementos que chegaram ao produto final tem sua contribuição a fazer, demonstrando um belo controle do game como forma de arte por parte do Ritus Studio.

Astronautas ou argonautas?

Neve opera em um espaço reduzido e sabe muito bem utilizar cada centímetro dele. É de fazer sonhar: o que este time tão talentoso conseguiria fazer com mais recursos? Com sorte (e, espero, ajuda da mídia especializada aqui), esta será a prova de conceito que mostra o potencial de grandes profissionais brasileiros à indústria afora. Quem gosta de aventuras narrativas não pode perder este game.

Prós

  • Personagens realistas e nuançadas;
  • Ótima tensão narrativa, de maneira geral;
  • Estética bem considerada, que aumenta o impacto da experiência;
  • Temas sólidos, especialmente relevantes no tempo presente.

Contras

  • Grande quantidade de erros gramaticais no roteiro;
  • A maioria dos puzzles é pouco intuitiva;
  • Alguns momentos não têm a tensão necessária.

Neve — PC — Nota: 8.0

Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pelo Ritus Studio

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Hiero de Lima
Jornalista formada pela PUC-SP e eterna apaixonada por videogames, especialmente aqueles japoneses de mistério. Sempre tem alguma redação gigante para escrever depois que zera um Yakuza.
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