Resident Evil, o survival horror que se tornou um sucesso inesperado, completa 30 anos

Lançado sem grandes pretensões pela Capcom, a obra se tornou a franquia mais lucrativa da desenvolvedora.

em 07/03/2026
O advento do 3D serviu mais do que apenas apresentar uma liberdade maior de jogabilidade, pois, além de evoluir alguns gêneros, também criou outros estilos que seriam difíceis num console 2D. Houve algumas produções dos anos 1980 que buscavam a sensação de terror, mas foi com a vinda de obras tridimensionais como Alone in the Dark e System Shock que tornou-se possível um vislumbre do potencial do suspense nos videogames.


De forma um tanto inusitada, a Capcom lançou Resident Evil para o PlayStation em 1996. Encabeçado por uma equipe talentosa e inspirada em diversas obras que vieram antes, o título se tornou um verdadeiro sucesso e pavimentou todo o gênero survival horror, iniciando uma onda de “jogos de terror” na mesma geração.

O mau filho à casa torna

Ambientada em 1998, a jornada começa após o desaparecimento de uma equipe de esquadrão de elite norte-americano, situada na cidade de Raccoon City, chamada de Special Tactics and Rescue Service (S.T.A.R.S.). A divisão Bravo foi enviada para investigar os estranhos eventos que assolavam a floresta de Arklay, e acabou sumindo sem deixar sinais.

A Equipe Alpha foi enviada em seguida para procurar os colegas e acaba encontrando um dos integrantes da Bravo brutalmente morto, assim como o helicóptero da equipe. Num momento inesperado, Joseph Frost é atacado por uma matilha, forçando Chris Redfield, Jill Valentine, Barry Burton e Albert Wesker a fugir para uma mansão próxima, enquanto Brad Vickers foge no helicóptero que os trouxe para aquele pesadelo.

Contudo, a chegada à mansão não os livraria de eventos que mudariam suas vidas para sempre, incluindo traições, organizações malignas escondidas por fachadas, monstros bizarros e um plano de dominação mundial com uso de armas biológicas. São temáticas que estabeleceram a franquia e a identidade de Resident Evil e estavam logo na primeira entrada da série.

Toda essa ideia foi encabeçada por Shinji Mikami, que foi encarregado de produzir um jogo ambientado numa mansão assombrada. A ideia foi inspirada em outra produção da própria Capcom, Sweet Home, de 1989, e muito do que havia no RPG de Famicom foi trazido e adaptado para Resident Evil, como o gerenciamento limitado de itens, o backtracking, os puzzles e a caça por objetos para o progresso da campanha.

A inspiração mais declarada de Sweet Home em Resident Evil está nas telas de loading, mascaradas com cenas dos personagens abrindo uma porta. Enquanto no primeiro era algo mais estético para o clima de terror, as cenas serviram como uma saída elegante para as limitações da leitura de mídia de CD do primeiro PlayStation.

Outra clara influência para Resident Evil foi o clássico Alone in the Dark, de 1992, que Mikami conheceu durante o desenvolvimento de seu jogo. O título da Infogrames já utilizava cenários pré-renderizados aliados a gráficos 3D, e a técnica cairia muito bem com o próprio PlayStation, que apesar de contar com capacidade de lidar com polígonos, ainda era limitado demais para renderizar ambientes detalhados necessários para ambientar uma mansão.

Adotando a inspiração em filmes de terror trash dos anos 1980, cenas em live-action foram gravadas com uso de atores (ou quase isso) norte-americanos que residiam no Japão, assim como a dublagem. Na época elas foram mal recebidas pela péssima atuação e excesso de cafonice, mas com o tempo se tornaram um charme praticamente exclusivo para o primeiro game da saga.

É difícil não se divertir com o grito de espanto exagerado e brusco de Joseph ao ver a mão cortada de um membro da equipe Bravo na abertura, a reação falsa de Wesker ao chegar à mansão, Barry salvando Jill de se tornar um “sanduíche de Jill” ao ser prensada por um teto, Wesker apresentando o Tyrant para Chris, que gargalha na cara dele… São tantas cenas icônicas e não propositadamente hilárias que é difícil não se encantar com o esforço que tiveram em tempos mais experimentais nos videogames.

Vale lembrar também da questão do nome, sendo uma daquelas franquias que contam com títulos diferentes no Japão e no resto do mundo. O nome japonês é Biohazard, em alusão ao risco biológico que é o principal tema da série, porém que não pôde ser usado no ocidente devido a problemas de direitos autorais. Uma competição interna foi feita na Capcom USA para decidir outro nome, e Resident Evil acabou sendo escolhido, destacando melhor a proposta de uma “residência ameaçada”.

O terror em corredores estreitos

Logo no início, devemos escolher entre dois personagens. Chris traz uma dificuldade mais alta, com menos espaço no inventário, necessitando de chaves para abrir a maioria das portas e sem contar com muita ajuda dos seus companheiros em momentos de sufoco. Já Jill apresenta uma jogabilidade mais leve, contando com uma gazua para abrir portas simples, dois slots a mais no inventário e sendo salva por Barry diversas vezes. Cada experiência é única e incentiva o valor de replay, já que contam histórias distintas.

A premissa do game é simples. Devemos explorar cada ponto da mansão atrás de itens como armas para se defender das ameaças, chaves para abrir portas específicas, encontrar chefes e solucionar puzzles. O inusitado é a arma mais mortal de Resident Evil, pois cada sala pode esconder uma solução ou um problema para os protagonistas; estar perdido é algo normal no meio das dezenas de cômodos da residência.

É no meio desse leva-e-traz de tralhas que se encontra outro elemento primordial da franquia em seu início, que se tornou marca registrada do survival horror: o gerenciamento de inventário. Podemos encontrar salas de salvamento durante a exploração, e elas quase sempre contam com um baú para guardar alguns itens que não serão necessários naquele momento. Estar com o bolso cheio não é algo ideal quando se precisa pegar uma joia misteriosa para progredir ou uma erva para se curar num momento de aperto.

Claro, a jogabilidade de Resident Evil é fruto de seu tempo e um elemento que testa aqueles que querem revisitá-lo hoje. Numa época em que ainda se descobria como fazer controles em ambientes 3D, o jogo adotou o estilo de tanque, em que apertar para cima ou para baixo fazia nosso personagem andar para frente ou para trás, enquanto pressionar para os lados o fazia girar em seu próprio eixo. Ainda hoje não acho que seja um estilo de jogabilidade ruim, já que servia muito bem para um título que usava câmera fixa, mas é um estilo que precisa de costume para dominá-lo.

Como citado anteriormente, Resident Evil utiliza uma mescla de gráficos 3D e cenários pré-renderizados. A parte poligonal é boa para 1996, apresentando personagens detalhados mesmo com todo aquele aspecto áspero e quadrado de modelos humanos desse período. Já as imagens de fundo envelheceram melhor, utilizando uma tecnologia computadorizada bastante sofisticada que não perde tanto com a compressão do PlayStation. O contraste entre os elementos 3D e 2D acaba ajudando no game design para destacar os objetos interagíveis.

A parte de terror é auxiliada por diversos fatores, especialmente pela violência. Sangue, cabeças explodindo e mutilações são exibidos sem nenhum pudor — benefício de uma plataforma que não impedia jogos mais “maduros”, como ocorria em consoles Nintendo — assim como eventos de jumpscare, como a clássica cena da janela estourada por um cachorro no corredor. Dá para dizer que os gráficos rudimentares também colaboram com o “fator grotesco”.

E com a tecnologia do CD, a trilha sonora também conta com faixas ambientais com toques amedrontadores, mesmo praticamente toda sintetizada. E não apenas as músicas: todo o design de áudio com os barulhos de passos, gemidos de zumbi, gritos de corvos e até os disparos são icônicos e uma identidade clara do que é um Resident Evil de PS1.

Versões à moda Capcom

Como todo grande sucesso da Capcom, Resident Evil contou com uma quantidade enorme de versões. Ainda no PlayStation tivemos duas revisões: a primeira é a Director’s Cut, trazendo novas roupas desbloqueáveis para os personagens, um modo que altera o posicionamento de inimigos, além de um modo fácil. Curiosamente, essa versão deveria contar com as cenas live action coloridas e sem censuras, porém devido a um erro do time de localização, os filmes em preto e branco foram mantidos na versão americana.

A segunda foi feita em cima da versão Director’s Cut, mas adicionando compatibilidade com o controle DualShock, trazendo o recurso de vibração. Apesar disso, as cenas continuam censuradas, e a trilha sonora foi completamente substituída por uma versão inferior composta por Mamoru Samuragochi, o suposto “Beethoven japonês” que foi revelado como fraude em 2014.

Em 1997, o Sega Saturn recebeu seu port de Resident Evil, que, apesar das limitações, como cenários levemente piorados e personagens mais quadrados, trouxe roupas exclusivas e o Battle Mode, uma modalidade focada em matar inimigos e atravessar a mansão em um tempo pré-determinado — praticamente o embrião do modo Mercenaries. Novos monstros também foram adicionados a essa versão.

O Game Boy Color quase conseguiu seu port de Resident Evil. Ele foi cancelado pela Capcom por alegação de baixa qualidade; contudo, a ROM quase finalizada vazou na internet e pudemos testemunhar o verdadeiro milagre que seria o jogo, com todo o conteúdo adaptado para as limitações do 8 bits.

Em 2006, o Nintendo DS recebeu Resident Evil: Deadly Silence, comemorando o décimo aniversário da franquia. Encaixando todo o conteúdo do PlayStation no diminuto cartucho do portátil, essa versão trouxe modelos 3D retrabalhados e um modo com puzzles e momentos de ação novos, utilizando a tela de toque e o microfone do videogame. Além disso, foram implementados modos multiplayer e controles revisados, incluindo o útil giro de 180º.

E em 2002, o GameCube recebeu um remake que ficou exclusivo por vários anos. Mudando totalmente o jogo, sem alterar o estilo de gameplay com cenários pré-renderizados, é um dos maiores exemplos de como refazer um clássico, com gráficos estonteantes para a época, campanha expandida, ambientação mais amedrontadora, entre diversas outras melhorias. Esse remake foi relançado em 2014, e embora não substitua totalmente o original de 1996, é a porta de entrada perfeita para a jogabilidade clássica de Resident Evil.

Um legado invejável

É difícil imaginar a indústria de games sem a influência de Resident Evil, que não só ajudou a criar um gênero, como mostrou elementos que viriam a ser utilizados em outras franquias. Os cenários pré-renderizados, a atmosfera, o ritmo de jogo, tudo isso foi acertado logo de cara e resultou num sucesso que a Capcom certamente não esperava. E isso não apenas se limita ao primeiro, também se aplica às sequências — o tiro em terceira pessoa mudou totalmente com o lançamento de Resident Evil 4, por exemplo.

Tornando-se a franquia mais rentável da casa, até hoje continua sendo um dos grandes nomes da indústria que, mesmo com seus baixos durante o trajeto, sempre foi respeitada pelo público. Felizmente a série está numa ótima fase, com Resident Evil Requiem sendo bem abraçado pelo público e pela crítica, e tudo isso aconteceu graças a Shinji Mikami e sua equipe lá em 1996.

Revisão: Thomaz Farias
Siga o Blast nas Redes Sociais
Alecsander "Alec" Oliveira
Estudante de enfermagem de 25 anos, está nesse mundo dos joguinhos desde criança. Fã de games com vibe mais arcade e arqueólogo de velharias, mas não abandona experiências mais atuais. Acompanha a mídia de podcasts, dublagem e ouvinte assíduo de VGM. Pode ser encontrado como @AlecFull e semelhantes por aí.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).