Geração Zero: a engenharia por trás do nascimento dos videogames

Antes do pixel e dos circuitos integrados, a diversão era moldada por feixes de elétrons e máquinas eletromecânicas.

em 08/03/2026

Antes da primeira geração de videogames com o Magnavox Odyssey, existiam inúmeros experimentos científicos que tentavam entender o conceito que está se expandindo até hoje.

Apenas dois anos depois do fim da Segunda Guerra Mundial, o pensamento disruptivo sobre entretenimento já incomodava as mentes mais inquietas. Um exemplo disso é a patente registrada pelos engenheiros Thomas Goldsmith, Cedar Grove e Estle Ray Mann, que descrevia um simulador de mísseis analógico que disparava um feixe de elétrons dentro de um tubo catódico.

Reprodução dos esquemas de componentes desenhados na patente

Essa patente é amplamente conhecida como o primeiro registro de jogo eletrônico. O objetivo era fazer a trajetória das linhas atingirem os alvos, que eram meros adesivos. O jogador usava controles para desviar a trajetória do feixe, tentando alinhar o ponto luminoso com as silhuetas dos aviões que eram, literalmente, coladas na tela.

Simulação de como seria o game descrito pela patente.
A interação e a resposta direta faziam o jogador ter a noção de controle. Atingir o alvo era uma ação disparada pelo jogador que fazia o feixe desfocar. Isso transformava o ponto nítido em um clarão súbito e brilhante, criando o primeiro efeito visual de explosão.

Apesar dessa primeira idealização em uma tela em 1947, o jogo surgiu, porém não chegou à fase de produção/comercialização, no entanto, teve sua patente registrada. Hoje em dia, pessoas tentam reproduzir o que seria esse jogo, mas a questão não está em si por ser o primeiro de sua linha, mas sim por ser um marco emblemático para a engenharia moderna.

Tennis for Two, primeiro jogo eletrônico que foi desenvolvido, lançado em 1958,  usando a mesma tecnologia de raios catódicos descrita na patente.
Nesses primórdios, a engenharia, assim como a criação da tecnologia, resultou no nascimento da indústria como a conhecemos. O período foi marcado pela transição do controle analógico de elétrons para os sistemas de lógica de circuitos, que permitiram a manipulação de dados em tempo real. Isso ganhou forma nas mãos dos que considero a "Santa Trindade" dos videogames: Ralph Baer, Jerry Lawson e Nolan Bushnell.


Grandes pioneiros: pessoas que fundaram bases sólidas de um conceito muito novo, mas com uma possibilidade infinita.

Ralph Baer trouxe a paixão pelo lúdico através da sua vida dedicada ao desenvolvimento de diversos brinquedos, tendo em sua lista de criações o famoso Genius, por exemplo. 


Essa alma de inventor foi essencial para a conexão com a tecnologia. Foi uma evolução natural o mundo dos brinquedos ter uma passagem marcante para a era dos videogames. Ele pegou o conceito do tubo de raios catódicos (CRT) e o transformou no Magnavox Odyssey, o primeiro console doméstico do mundo, lançado em 1972.

Magnavox Odyssey, primeiro console eletrônico doméstico.

Nolan Bushnell adicionou uma fervorosa visão mercadológica ao criar o grande colosso da indústria: a ATARI.
 

Tudo surgiu quando ele teve contato com a tecnologia citada ao jogar Spacewar! e, dali, surgiram as raízes para criar o icônico arcade Computer Space, comercializado em modernos gabinetes coloridos com uma estética inspirada em histórias de ficção científica pulp dos anos 50. Bushnell comercializou a tecnologia de raios catódicos com o Pong, tirando os jogos dos laboratórios e levando-os para as massas.


Jerry Lawson teve um papel muito importante na evolução, pois introduziu os cartuchos (Fairchild Channel F), separando o hardware do software e criando o modelo de mídia que evoluiu para o que temos hoje. Ele consolidou a visão do que conhecemos como videogame, estabelecendo a identidade dos jogos em cartucho. Migrou a tecnologia de programação através de jumpers de circuito para algo mais elaborado, criando a mídia que se tornou icônica na indústria.

Jerry Lawson e o primeiro videogame com cartucho
Porém, grandes ideias não surgem do nada. Através de muitas pesquisas e da curiosidade, o ser humano sempre desenvolveu formas para avançar.

Os jogos sempre foram associados ao entretenimento que, por sua vez, significa também diversão. O seu desenvolvimento vai além do raio catódico. A base primordial de um videogame, tanto da primeira geração quanto da atual, sempre foi o quanto esse jogo diverte as pessoas. Apesar disso, infelizmente, com o tempo, todo o esforço para levar a tecnologia para frente vem sendo acompanhado pela pressão de retornos monetários, muito além da simples compra de um aparelho.

Porém, existia uma época em que, para jogar e se entreter, utilizavam-se máquinas eletromecânicas que deram a base do que conhecemos como arcades. Eram máquinas movidas a moedas e "arcades autômatos", em que cenários animados contavam histórias e interagiam com o usuário, assustando e comovendo. Nelas, o público era inicialmente um telespectador, de forma que a interação era limitada. Estavam presentes em feiras, lojas e grandes praças com registros desde a década de 40.

Pharo’s e Drive Mobile, duas máquinas interativas acionadas por moeda.
Esses "proto-arcades" tinham a fundamental intenção de receber comandos com ações de decisão (como sim ou não, direita ou esquerda) e testar a reação rápida, assim como a atenção à velocidade do cilindro, que ia aumentando com o tempo.

Exemplos dessas mecânicas estão presentes nas máquinas de cinema mudo Mutoscope, nas quais cartões iluminados com poses em sequência eram presos em um cilindro e passavam rapidamente dentro de uma cabine. O usuário aproximava o rosto e tinha a sensação de ver cenas em movimento. 

Mutoscope, entretenimento com imagem em movimento acionado por manivela.
Usando o mesmo princípio de cilindro, o Mutoscope Drive Mobile era um arcade que não tinha processamento nem tela; era um jogo em que o objetivo era desviar de obstáculos que percorriam a tela como uma eterna subida de uma estrada, mas que registrava pontuação, tempo e dificuldades aumentadas à medida que os obstáculos iam sendo vencidos.


Com essa imagem em mente: qual a diferença entre o Daytona USA, da Sega, para esse aparelho inteiro feito de metal, de 1940?

Daytona USA, da Sega, teve sua primeira versão lançada em 1994


Ao sentar-se diante de um game em 2026 e ter jogado o mesmo título em 1980, em essência tem o mesmo objetivo e traz a mesma sensação. O jogo, em sua forma mais pura, não envelhece. Ele apenas pertence ao momento que foi criado e ao mesmo tempo existe imutável para sempre.

Seja desviando de obstáculos em um cilindro de metal de 1940 ou reagindo a comandos disparados por circuito integrado, a alma da experiência permanece a mesma: o centro é a interação e o feedback preciso das ações do jogador. Essa resposta imediata aos comandos é a forma de diversão que atravessa gerações, atrai pessoas e molda caráter.


Do simulador de mísseis de 1947 ao console mais moderno de hoje, o que define o videogame não é o pixel na tela, mas sim essa conexão invisível entre a decisão do público e a resposta que lhe é entregue.

Revisão: Thomaz Farias
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Lucas Oliveira dos Santos
Amante de videogames e quadrinhos, sou um entusiasta da história dos consoles e de suas gerações. Coleciono games com um único propósito: a experiência de jogar. Repudio todo tipo de anacronismo, valorizando a fidelidade histórica e técnica de cada época.
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