Antes da primeira geração de videogames com o Magnavox Odyssey, existiam inúmeros experimentos científicos que tentavam entender o conceito que está se expandindo até hoje.
Apenas dois anos depois do fim da Segunda Guerra Mundial, o pensamento disruptivo sobre entretenimento já incomodava as mentes mais inquietas. Um exemplo disso é a patente registrada pelos engenheiros Thomas Goldsmith, Cedar Grove e Estle Ray Mann, que descrevia um simulador de mísseis analógico que disparava um feixe de elétrons dentro de um tubo catódico.
| Reprodução dos esquemas de componentes desenhados na patente |
Essa patente é amplamente conhecida como o primeiro registro de jogo eletrônico. O objetivo era fazer a trajetória das linhas atingirem os alvos, que eram meros adesivos. O jogador usava controles para desviar a trajetória do feixe, tentando alinhar o ponto luminoso com as silhuetas dos aviões que eram, literalmente, coladas na tela.
A interação e a resposta direta faziam o jogador ter a noção de controle. Atingir o alvo era uma ação disparada pelo jogador que fazia o feixe desfocar. Isso transformava o ponto nítido em um clarão súbito e brilhante, criando o primeiro efeito visual de explosão.
Apesar dessa primeira idealização em uma tela em 1947, o jogo surgiu, porém não chegou à fase de produção/comercialização, no entanto, teve sua patente registrada. Hoje em dia, pessoas tentam reproduzir o que seria esse jogo, mas a questão não está em si por ser o primeiro de sua linha, mas sim por ser um marco emblemático para a engenharia moderna.
| Tennis for Two, primeiro jogo eletrônico que foi desenvolvido, lançado em 1958, usando a mesma tecnologia de raios catódicos descrita na patente. |
Nesses primórdios, a engenharia, assim como a criação da tecnologia, resultou no nascimento da indústria como a conhecemos. O período foi marcado pela transição do controle analógico de elétrons para os sistemas de lógica de circuitos, que permitiram a manipulação de dados em tempo real. Isso ganhou forma nas mãos dos que considero a "Santa Trindade" dos videogames: Ralph Baer, Jerry Lawson e Nolan Bushnell.
Grandes pioneiros: pessoas que fundaram bases sólidas de um conceito muito novo, mas com uma possibilidade infinita.
Ralph Baer trouxe a paixão pelo lúdico através da sua vida dedicada ao desenvolvimento de diversos brinquedos, tendo em sua lista de criações o famoso Genius, por exemplo.
Essa alma de inventor foi essencial para a conexão com a tecnologia. Foi uma evolução natural o mundo dos brinquedos ter uma passagem marcante para a era dos videogames. Ele pegou o conceito do tubo de raios catódicos (CRT) e o transformou no Magnavox Odyssey, o primeiro console doméstico do mundo, lançado em 1972.
| Magnavox Odyssey, primeiro console eletrônico doméstico. |
Nolan Bushnell adicionou uma fervorosa visão mercadológica ao criar o grande colosso da indústria: a ATARI.
Tudo surgiu quando ele teve contato com a tecnologia citada ao jogar Spacewar! e, dali, surgiram as raízes para criar o icônico arcade Computer Space, comercializado em modernos gabinetes coloridos com uma estética inspirada em histórias de ficção científica pulp dos anos 50. Bushnell comercializou a tecnologia de raios catódicos com o Pong, tirando os jogos dos laboratórios e levando-os para as massas.
Jerry Lawson teve um papel muito importante na evolução, pois introduziu os cartuchos (Fairchild Channel F), separando o hardware do software e criando o modelo de mídia que evoluiu para o que temos hoje. Ele consolidou a visão do que conhecemos como videogame, estabelecendo a identidade dos jogos em cartucho. Migrou a tecnologia de programação através de jumpers de circuito para algo mais elaborado, criando a mídia que se tornou icônica na indústria.
Porém, grandes ideias não surgem do nada. Através de muitas pesquisas e da curiosidade, o ser humano sempre desenvolveu formas para avançar.
Os jogos sempre foram associados ao entretenimento que, por sua vez, significa também diversão. O seu desenvolvimento vai além do raio catódico. A base primordial de um videogame, tanto da primeira geração quanto da atual, sempre foi o quanto esse jogo diverte as pessoas. Apesar disso, infelizmente, com o tempo, todo o esforço para levar a tecnologia para frente vem sendo acompanhado pela pressão de retornos monetários, muito além da simples compra de um aparelho.
Porém, existia uma época em que, para jogar e se entreter, utilizavam-se máquinas eletromecânicas que deram a base do que conhecemos como arcades. Eram máquinas movidas a moedas e "arcades autômatos", em que cenários animados contavam histórias e interagiam com o usuário, assustando e comovendo. Nelas, o público era inicialmente um telespectador, de forma que a interação era limitada. Estavam presentes em feiras, lojas e grandes praças com registros desde a década de 40.
Esses "proto-arcades" tinham a fundamental intenção de receber comandos com ações de decisão (como sim ou não, direita ou esquerda) e testar a reação rápida, assim como a atenção à velocidade do cilindro, que ia aumentando com o tempo.
Exemplos dessas mecânicas estão presentes nas máquinas de cinema mudo Mutoscope, nas quais cartões iluminados com poses em sequência eram presos em um cilindro e passavam rapidamente dentro de uma cabine. O usuário aproximava o rosto e tinha a sensação de ver cenas em movimento.
Usando o mesmo princípio de cilindro, o Mutoscope Drive Mobile era um arcade que não tinha processamento nem tela; era um jogo em que o objetivo era desviar de obstáculos que percorriam a tela como uma eterna subida de uma estrada, mas que registrava pontuação, tempo e dificuldades aumentadas à medida que os obstáculos iam sendo vencidos.
Com essa imagem em mente: qual a diferença entre o Daytona USA, da Sega, para esse aparelho inteiro feito de metal, de 1940?
Ao sentar-se diante de um game em 2026 e ter jogado o mesmo título em 1980, em essência tem o mesmo objetivo e traz a mesma sensação. O jogo, em sua forma mais pura, não envelhece. Ele apenas pertence ao momento que foi criado e ao mesmo tempo existe imutável para sempre.
Seja desviando de obstáculos em um cilindro de metal de 1940 ou reagindo a comandos disparados por circuito integrado, a alma da experiência permanece a mesma: o centro é a interação e o feedback preciso das ações do jogador. Essa resposta imediata aos comandos é a forma de diversão que atravessa gerações, atrai pessoas e molda caráter.
Do simulador de mísseis de 1947 ao console mais moderno de hoje, o que define o videogame não é o pixel na tela, mas sim essa conexão invisível entre a decisão do público e a resposta que lhe é entregue.
Revisão: Thomaz Farias

