Produzido e publicado pela Paperbox Studios, Dice of Kalma é um roguelike em que nosso objetivo é fugir do submundo e voltar à vida. Para isso, precisamos enfrentar Kalma, o guardião do local, em uma série de partidas de dados nas quais devemos atingir uma pontuação mínima para avançar de fase, em uma dinâmica que lembra o que foi visto em Balatro. A ideia funciona bem dentro da proposta minimalista da obra, mas a experiência acaba sendo um pouco limitada pela falta de variedade em alguns de seus sistemas.
Escapando do submundo
Dice of Kalma é bem direto em sua proposta. Estamos no controle de um ser que deseja sair do submundo e voltar à vida. No entanto, somos abordados pelo guardião Kalma, que nos impede de avançar pelo território. Para se divertir um pouco às nossas custas, o cabeça de caveira faz uma proposta: se o vencermos em um jogo de dados, ele permitirá que sigamos adiante.
A dinâmica é simples. Em cada uma das 25 fases da campanha, cinco dados são rolados e formam uma pontuação baseada em combinações semelhantes às mãos de pôquer. Temos dado alto, par, dois pares, trinca, quadra, sequência, full house e quina. Cada uma dessas mãos concede uma pontuação base de ossos e um multiplicador que varia de acordo com sua raridade. Em cada fase, recebemos um número limitado de mãos para atingir a pontuação exigida para avançar.
Uma mecânica importante são as rolagens adicionais, que permitem selecionar dados específicos para serem rolados novamente. Por exemplo, caso tenhamos a combinação 22155, podemos escolher o dado 1 para tentar formar um full house (22255 ou 22555). Da mesma forma, também é possível arriscar mais e tentar uma quina, com todos os valores iguais.
Entre uma fase e outra, o jogo oferece a possibilidade de melhorar alguma combinação, aumentando seu valor base e multiplicador. Além disso, também podemos escolher caveiras que concedem bônus em situações específicas, como receber mais pontos ao fazer uma determinada mão ou quando a soma dos dados está dentro de um intervalo, por exemplo.
Dessa forma, o loop de Dice of Kalma se baseia em um equilíbrio entre sorte nas rolagens e a capacidade do jogador de montar combinações eficientes de caveiras para maximizar os multiplicadores e alcançar a pontuação necessária. Em cada rodada, o valor necessário a ser alcançado aumenta e com o número de mão limitados, a tarefa fica cada vez mais difícil. Uma vez derrotados, voltamos ao início de tudo e tentamos novamente.
Mais sorte que juízo
Como disse anteriormente, Dice of Kalma mostra muita influência de Balatro, seja pelas nomenclaturas utilizadas ou pela forma que a sinergia entre as caveiras nos permitem multiplicar nossos pontos nas alturas. Claro que o título da Paperbox Studios tem as suas particularidades, porém o paralelo entre os dois é útil para entender os maiores problemas que vi no game.
Primeiramente, vale destacar os pontos positivos do jogo. Uma das suas características mais interessantes é sua estética retrô, com gráficos em pixel art, focando no preto e branco e com a utilização de mais cores apenas em situações específicas, fazendo os cenários terem um destaque sutil em meio a jogatina. E mesmo não sendo um título de terror, a junção dos aspectos audiovisuais criam uma atmosfera intimidadora, de certa forma.
Outro ponto interessante é a adaptação da fórmula vista em Balatro. É algo mais simplificado, com menos variáveis que interferem nas pontuações, com foco nos upgrades das mãos e nas caveiras que selecionamos entre uma rodada e outra, mas sem efeitos tão mirabolantes. Ainda assim, tentar criar uma sinergia entre as habilidades é uma tarefa interessante que te faz pensar por alguns minutos antes de fazer uma escolha.
Por outro lado, senti falta de uma maior variedade de caveiras. Depois de algumas horas, a sensação é de que eu explorei praticamente todas as estratégias possíveis dentro do jogo. Como o número de modificadores disponíveis não é tão grande, as combinações acabam se repetindo com frequência, o que limita bastante as possibilidades de tentativas. Em muitos momentos, tive a impressão de que estava sempre buscando os mesmos tipos de sinergia para conseguir avançar nas fases, o que acaba reduzindo um pouco o fator de descoberta que normalmente espero de um roguelike.
Outro ponto que poderia ser melhor trabalhado é a interface. As informações sobre quais caveiras foram selecionadas ou quais mãos receberam melhorias ficam disponíveis apenas em uma área específica do menu, o que dá um certo trabalho para acessar. Esse tipo de informação poderia ser exibido de forma mais clara durante as partidas, pois há muito espaço subutilizado na tela. Voltando à comparação com Balatro, os curingas ficam sempre visíveis na parte superior da tela, facilitando muito a montagem de estratégia.
Uma situação curiosa que encontrei durante a campanha foi a possibilidade de ter boas partidas praticamente ignorando a mecânica de rolagens. Em algumas ocasiões, consegui chegar nas últimas fases simplesmente aceitando a primeira combinação que surgia ao rolar os dados. Claro que isso depende um pouco da sorte e das caveiras ativas, ainda assim, é algo que enfraquece um pouco a proposta estratégica da obra, pois muitas das minhas melhores partidas foram as que ignorei completamente essa mecânica.
Para os mais interessados nessa proposta, após finalizar o jogo uma vez, um novo menu de desafios é desbloqueado, permitindo que os jogadores escolham novas variáveis para a próxima run. Isso ajuda a aumentar o fator replay do game, porém os problemas de variedade citados anteriormente ainda persistem. No fim, é uma novidade que provavelmente vai atender as vontades de jogadores que buscam mais desafios em produções do gênero.
Pronto para a próxima tentativa?
Apesar dessas limitações, Dice of Kalma ainda consegue ser uma experiência interessante dentro de sua proposta. A ideia de transformar um jogo de dados em um roguelike simples funciona bem como passatempo, principalmente para sessões mais curtas. Não é um título que reinventa o gênero ou oferece grande profundidade estratégica, mas cumpre bem o papel de entregar partidas rápidas e acessíveis. Para quem gosta desse tipo de dinâmica baseada em sorte, combinações e multiplicadores, vale a pena dar uma olhada.
Prós
- As partidas rápidas incentivam várias tentativas, mesmo com derrotas constantes;
- O sistema de combinações e multiplicadores funciona bem dentro da proposta;
- A estética retrô em pixel art cria uma atmosfera interessante;
- O modo de desafios ajuda a aumentar o fator replay.
Contras
- A pouca variedade de caveiras limita as estratégias;
- A interface é pouco clara para visualizar informações importantes;
- A experiência pode se tornar repetitiva após algumas horas.
Dice of Kalma — PC/iOS/Android — Nota: 6.5Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Thomaz Farias
Análise feita com cópia digital cedida pela Paperbox Studios










