Custe o que custar
No papel de Gabriel, um soldado incumbido de cumprir uma missão divina em nome do Deus Sol, o jogador é inserido em um mundo onde religião, folclore e sacrifício não são apenas pano de fundo narrativo, mas fundamentos diretos da jogabilidade. Tudo em Crisol parece girar em torno dessa ideia central: cada ação tem um custo e esse custo é sangue.
Ritmo lento, mas intencional
Tivemos a oportunidade de testar, em evento fechado, o game desenvolvido pelo estreante Vermilla Studios, que chega para PC, PlayStation 5 e Xbox Series X|S em 10 de fevereiro, com dublagens em inglês e espanhol — esta última, inclusive, bastante recomendável para maior imersão — e legendas em português. Durante a jogatina, um dos aspectos que mais chamam atenção é o equilíbrio entre lentidão e funcionalidade. Os inimigos se movem de forma deliberada, seus ataques são claramente coreografados, o deslocamento pelo cenário é pesado e até mesmo as animações de recarga das armas são longas. Ainda assim, nada soa travado ou entediante.
Crisol não quer que o jogador avance freneticamente como em DOOM, mas se aproxima de experiências como Amnesia, em que imersão e tensão importam mais que reflexos. Cada confronto exige leitura de espaço, posicionamento e, principalmente, planejamento. É um design que se distancia de FPS tradicionais e se aproxima mais de uma experiência de sobrevivência.
Crisol não quer que o jogador avance freneticamente como em DOOM, mas se aproxima de experiências como Amnesia, em que imersão e tensão importam mais que reflexos. Cada confronto exige leitura de espaço, posicionamento e, principalmente, planejamento. É um design que se distancia de FPS tradicionais e se aproxima mais de uma experiência de sobrevivência.O sangue como mecânica e narrativa
A principal assinatura de Crisol está em seu sistema central: o próprio sangue do personagem é utilizado como munição. Atirar significa, literalmente, abrir mão de vida.
Durante a demonstração, questionei o quão difícil foi alcançar esse equilíbrio, já que o jogador recarrega praticamente o tempo todo enquanto se movimenta. A solução encontrada pelo estúdio foi engenhosa: no teclado, a recarga é feita pela barra de espaço, facilitando a ergonomia e o fluxo dos comandos. Como o personagem não pula, a adaptação é natural, mesmo para quem vem de outros FPS.
Mais do que uma mecânica diferenciada, o sistema de sangue funciona como elemento narrativo. Segundo David Carrasco, CEO da Vermilla Studios, a ideia nasceu da simbologia da Semana Santa, do sacrifício e da entrega do corpo como prova de fé. Em Crisol, essa ideia é sentida a cada disparo.
Exploração e opressão constante
A jornada se passa na ilha amaldiçoada de Tormentosa, um espaço que mistura ruínas religiosas, ruas labirínticas e paisagens decadentes. A exploração tem um clima opressor: sem sensação de poder, apenas de sobrevivência. O jogo constantemente sugere que avançar é necessário, mas nunca torna isso confortável, pois a tensão de um inimigo surgir à frente é constante.
Estátuas monumentais e imagens religiosas ganham vida de maneira inquietante, evocando diretamente as figuras da Semana Santa espanhola — imagens tradicionalmente pintadas e carregadas em procissões, aqui reinterpretadas como inimigos. O efeito de estar sempre sendo observado e sem saber se aquela estátua adiante ganhará vida é perturbador.
| À esquerda, a figura misteriosa de Crisol e à direita, a imagem realista de Maria na Semana Santa. |
Progressão com cautela
Crisol também apresenta sistemas de progressão ligados a puzzles, o vai e vem pelo cenário — o clássico backtracking, popularizado por séries como Resident Evil — também aparece em determinado momento e a upgrades. Ainda é cedo para avaliar o impacto real desses sistemas, mas a proposta parece menos interessada em transformar Gabriel em um Doom Slayer e mais em oferecer vantagens situacionais, mantendo o jogador sempre vulnerável.
Essa abordagem dialoga bem com a identidade do jogo, já que não há espaço para poder quando o próprio ato de atacar aproxima o jogador da morte.
Identidade autoral
Publicado pela Blumhouse Games, selo de games da produtora cinematográfica conhecida por filmes de terror autorais e de baixo orçamento, Crisol herda uma filosofia clara: priorizar identidade, atmosfera e risco criativo. Assim como no cinema, a Blumhouse parece apostar em jogos que não tentam agradar a todos, mas que sabem exatamente o que querem ser.
Essa escolha se reflete na ausência de concessões óbvias. Crisol não acelera seu ritmo para ser mais “acessível”, nem suaviza suas ideias para alcançar um público mais amplo. Ele confia no próprio conceito e isso, por si só, já o diferencia.
Um FPS imersivo e promissor
Em suas primeiras impressões, Crisol: Theater of Idols se mostra uma experiência singular dentro do gênero. Seu ritmo propositalmente lento, o uso do sangue como recurso central e a simbologia religiosa como narrativa constroem uma identidade. Ainda há incógnitas sobre variedade, progressão e a capacidade de sustentar essa proposta ao longo de toda a campanha, mas o alicerce está construído.
Revisão: Vitor Tibério



