House M.D. (conhecida mais informalmente apenas como Doutor House) é um seriado que surgiu em meados dos anos 2000 com o intuito de revigorar o cenário dos seriados médicos ao mesclar o tema em questão com a estrutura das histórias de detetive como gênero, quase um whodunnit. Em vez de investigar o culpado, o personagem em questão precisava desvendar um mistério normalmente e partindo sempre do princípio de que “todo mundo mente”. Pathologic 3 tem plena noção dessa premissa — inclusive ao mencioná-la com todas as letras em sua campanha — e a eleva a um outro nível, uma vez que não são apenas as distorções das pessoas que atrapalham um eventual diagnóstico, mas também o próprio espaço-tempo.
Como uma pintura pontilista
Já na introdução, Pathologic 3 assume uma postura caótica ao inserir o jogador sem muitas explicações prévias a respeito de sua ambientação, deixando completamente de situá-lo didaticamente como forma de promover o estranhamento e desconfiança, algo que se repetirá ao longo de toda a campanha. Ele não trabalha com a verdade em momento algum e logo de cara já dá para entender que nenhuma informação será plenamente confiável ou que possa ser encarada como uma verdade absoluta.
Partindo desse axioma, Pathologic 3 coloca o jogador no papel do médico Daniil Dankovsky, que chega a uma cidade isolada com o objetivo de investigar uma série de mortes associadas a uma epidemia misteriosa. A premissa inicial (e com ênfase nesse inicial), então, não é exatamente fora da curva, já que, por via de regra, seria necessário entender a doença a fim de tentar conter seu progresso e evitar o colapso completo daquele local dentro do tempo limitado de doze dias de jogo.
Daí, o título deixa evidente logo de cara que compreender a cidade e a epidemia que a alastra não é uma questão de juntar pistas a fim de chegar a uma conclusão definitiva, mas de lidar com versões incompletas e conflitantes, uma vez que os eventos não se encaixam perfeitamente em um raciocínio lógico linear.
Por conta disso, o ato de tomar uma decisão é uma assombração constante ao longo da campanha e um dos principais sistemas de Pathologic 3, uma vez que cabe ao jogador decidir em quais informações ele deve confiar. É um sentimento constante de paranoia porque cada ocasião pode ou não acarretar em mudanças de situações futuras a curto e longo prazo. De tal maneira, uma resposta atravessada pode servir para mudar a condição psicológica atual do protagonista enquanto uma ação aparentemente supérflua pode abrir ou fechar possibilidades em dias futuros, quando já não há contexto suficiente para corrigi-los com facilidade devido ao emaranhado que consiste no fluxo dos pensamentos.
No intuito de encorpar ainda mais essa teia, o título ainda conta com uma mecânica de viagem temporal — ou quase isso. Explorando uma narrativa de estrutura não-linear, exposta no formato de uma história dentro de uma história em que o protagonista na verdade é um narrador sendo interrogado, o jogador é apresentado a uma mecânica que permite que ele escolha algum dia específico de sua estadia, funcionando efetivamente como fases distintas, com o local apresentando certas mudanças significativas ao longo desse período.
Assim, é possível retomar e rejogar dias anteriores no intuito de refazer algumas ações e coletar novas informações com o objetivo de provocar algumas mudanças ou acontecimentos em um tempo futuro. Esse salto temporal, entretanto, não é livre, já que é necessário gastar uma matéria-prima chamada Amalgama, que pode ser obtida através da destruição de espelhos espalhados pela cidade.
Ainda, isso não significa que o progresso é plenamente moldável a qualquer momento. Certos acontecimentos até podem ser evitados de antemão, mas, uma vez que ocorrem, eles se tornam definitivos e não existe a possibilidade de maleá-los. Além disso, levando em consideração a complexidade de algumas das redes sequenciais, é até um pouco difícil entender qual é o nó exato que pode ser mexido a fim de culminar em uma conclusão diferenciada.
Tendo isso em vista, trata-se de uma aplicação prática exemplar de que a narrativa não é um elemento separado da jogabilidade nos videogames (ou, ao menos, não deveria ser). Pathologic 3 é estruturado de uma forma para deixar o jogador constantemente em dúvida e propositalmente perdido em um mosaico cujas peças parecem nunca se encaixar.
Ao mesmo tempo que essa é uma proposta que tem como principal consequência a falta de didática em absolutamente todos os aspectos do título, ainda é uma execução sólida com um alto grau de recompensa ao estabelecer várias ligações surpreendentes, mas que fazem sentido no escopo geral, lembrando até mesmo um daqueles quadros pontilistas que só tomam forma quando observados de longe.
2020 em um déjà vu
Lembra-se na pandemia do COVID-19, quando autoridades da saúde foram (sabidamente, ressalto) elevadas a autoridades políticas por serem as principais responsáveis pelo conhecimento técnico que culminam em diretrizes práticas e eficazes? Então, isso não é muito diferente do que ocorre em Pathologic 3, já que, além de um simples atendente de consultório, o Dankovsky acaba tendo que assumir o cargo executivo da cidade diante da inefetividade de seu ocupante prático.
Assim, é necessário utilizar sabiamente o nosso tempo contado de cada dia e dividi-lo em alguns tipos distintos de atividades que vão além da investigação prática. Uma delas é a implementação das mecânicas de exame clínico, quando é necessário entender os sintomas de cada paciente e cruzá-los com as informações que eles nos trazem, seja indiretamente, através dos exames, seja diretamente, por meio de seus depoimentos — daí que ele acaba se assemelhando a um Dr. House Simulator. Diagnósticos bem-sucedidos influenciam positivamente a forma com que a cidade lida com a infecção, enquanto os errôneos podem ter consequências no futuro.
Saindo da linha de frente, o jogador também tem a capacidade de impor leis em um sistema que dita o funcionamento cotidiano do povoado. Em determinados momentos da campanha, o protagonista pode assinar decretos que influenciam diretamente na dinâmica funcional da cidade, como a imposição de quarentenas ou redistribuição de recursos. Cada decreto tem seus prós e contras e, novamente, a decisão cabe ao jogador, que precisa equilibrar os benefícios e o sentimento social. Restringir demais a circulação da população, por exemplo, vai aumentar a insatisfação dos habitantes e, por consequência, é maior o risco de revolta.
As escolhas feitas pelo jogador, de forma ampla, também afetam Dankovsky no particular. É necessário gerenciar um medidor cujos extremos colocam o personagem no mais puro sentimento de apatia ou mania (que aqui pode ser lido como fissura, obsessão). O desequilíbrio mental, em qualquer um dos polos, resulta em consequências físicas e biológicas. Quando apático, o doutor basicamente perde a vontade de viver, algo que se traduz mecanicamente na restrição de ações, na lentidão dos movimentos e na distorção dos sentidos, como a visão turva.. A mania, por sua vez, representa o extremo oposto, acelerando o ritmo do jogo e da movimentação ao custo da perda constante de vida.
A chave para que o personagem fique minimamente funcional, então, é o equilíbrio entre esses dois sentimentos contraditórios, que podem ser gerenciados através de escolhas corretas — e só é possível saber o impacto de cada uma depois de feita — interagindo com o mundo ou à base de medicação.
Olhando em retrospecto, a parte mais interessante de tudo isso, a rigor, é que, a despeito de uma sociedade à beira do colapso sanitário em um contexto fantasioso que evoca a Rússia da segunda metade do século XIX e começo do XX, muitos dos dilemas, causas e consequências do jogo se saíram estranhamente familiares.
Pathologic Remake, Pathologic Remake 2 (que tal Pathologic Rebirth, então?)
É importante situar Pathologic 3 como o produto que ele é ao entender de onde vem esse número enorme no título. Daí, o jogo passa a fazer um pouco mais de sentido quando comparado com seus antecessores. Historicamente, a rusticidade faz parte do DNA desde o primeiro título, lançado em 2005 e que contava com duas campanhas básicas, cada uma com um protagonista próprio, e uma terceira adicional que é desbloqueada na conclusão de uma das principais.
Dito isso, tanto Pathologic 2 quanto este terceiro funcionam como remakes de cada uma dessas linhas narrativas. Ainda assim, é importante reforçar que essa informação não faz com que ambos sejam o mesmo jogo e que trazem apenas histórias diferentes. Entendendo as características de cada um dos personagens, os títulos se apresentam de maneiras bem diferentes.
Enquanto o segundo game se sustenta em gerenciar atributos considerados físicos, como fome e sede, a sequência já se propõe a dissecar o aspecto psicológico. Sendo bem sincero, isso a tornou um pouco mais convidativa nesse aspecto e também reforça a maturidade do time de desenvolvimento, já que os sistemas de Pathologic 3 parecem estar em uma sintonia maior em um design mais refinado a nível técnico.
Entretanto, há ainda algumas ressalvas a serem feitas. Embora seja perfeitamente jogável na maior parte do tempo, o desempenho ainda sofre com algumas engasgadas e com certeza se beneficiaria de atualizações voltadas para aprimorar a otimização. Estruturalmente, é um jogo curioso, imersivo e bem estruturado, mas ele sai prejudicado por conta dessa carência na estabilidade, especialmente na reta final da campanha, quando a quantidade de processos rolando em paralelo faz com que seja bem difícil alcançar uma experiência lisa.
Nota-se que é um jogo bem bonito, mesmo reutilizando vários assets do antecessor, que poderia ficar ainda melhor se o jogador não fosse forçado a capar alguns recursos no menu a fim de fazer com que a aplicação rode de maneira mais agradável. A trilha sonora também é outro destaque, contribuindo muito bem para a construção da atmosfera de paranoia e declínio social.
Outra problemática sentida foi na opção das legendas durante as cinemáticas. A questão é que não há uma opção direta para ativá-las ou desativá-las de forma autônoma, embora elas estejam lá, automaticamente, caso o idioma de áudio seja alterado para o russo. É uma decisão um tanto peculiar, mas parece que os desenvolvedores já avisaram que estão trabalhando para desatrelar os dois sistemas.
Embora essa ideia dialogue com a proposta geral do título, o excesso de fragmentação torna atos simples de deslocamento mais incômodo do que deveria, especialmente por conta das telas de carregamento constantes. Adicionalmente, durante os trajetos práticos, é sentida também a ausência de algum minimapa no canto da tela. Nota-se que esse recurso não contraditaria o caráter deliberadamente hostil do game, sobretudo considerando que o mapa completo pode ser acessado a qualquer momento no menu de pausa. Pelo contrário, ele ajudaria a tornar a navegação um pouco mais fluida ainda sem comprometer o tom opressivo da experiência como um todo.
Todo mundo mente, todo mundo morre
Enquanto as informações pouco confiáveis cedidas pelos pacientes do Dr. House funcionam como mecanismos narrativos que, na maior parte das vezes, tentam desviar o protagonista do diagnóstico derradeiro, as múltiplas distorções a respeito do mundo de Pathologic 3 são parte do próprio sistema em funcionamento. A verdade absoluta é colocada em xeque e só vai servir para tentar justificar a próxima decisão, tão questionável quanto a premissa que irá fundamentá-la.
É dessa natureza relutante que o caráter instável e perturbador do jogo se fundamenta. Embora o terceiro título seja bem mais acessível do que seu antecessor, com sistemas mais organizados, ele ainda está longe de consistir em uma experiência acolhedora ou minimamente simples, já que aposta na hostilidade e no desconforto como seus principais atributos — e sua otimização a desejar tem sua influência não intencional nisso. Obviamente, é uma escolha que com certeza pode afastar boa parte de seu público, mas é também o que o torna uma jornada única capaz de, com sua peculiaridade deliberada, agradar seu nicho.
Prós
- Estrutura mais organizada do que os jogos anteriores da série, ainda que pouco convencional e beirando o experimental;
- Identidade sólida que assume a própria estranheza sem tentar diluí-la;
- Execução bem-sucedida da construção de uma atmosfera tão perturbadora quanto instigante;
- Narrativa multiforme que consegue incorporar suas mecânicas e temas de maneira sinérgica.
Contras:
- Problemas de otimização e polimento técnico ainda perceptíveis;
- Excesso de telas de carregamento no trânsito as seções da cidade por fast travel e ausência de minimapa durante a jogabilidade prática;
- O caráter pouco tradicional da produção, bem como seu ritmo pouco simpático, pode afastar alguns públicos.
Pathologic 3 — PC/PS5/XSX — Nota: 8.0Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Johnnie Brian
Análise produzida com cópia digital cedida pela HypeTrain Digital















