Judas: estúdio atualiza diário de desenvolvimento e detalha processo criativo do jogo

Publicação revela mais detalhes de como a ideia do jogo surgiu e a importância da protagonista no contexto do desenvolvimento.

em 02/12/2025
A Ghost Story Games divulgou uma nova atualização do diário de desenvolvimento de Judas, o shooter inédito criado por Ken Levine (BioShock). No texto, o estúdio detalha aspectos do processo criativo, com foco na construção da protagonista e nos conceitos narrativos que orientam o projeto. Segundo a equipe, o diário explora como identidade, escolhas e consequências moldam o design do jogo.

Confira a nova nota do diário de desenvolvimento:

Criando um “Simulador de Judas”

As pessoas geralmente pensam que nossos jogos começam pela história, mas quase sempre começamos com um elemento central de design. Em BioShock, era o vínculo entre o Big Daddy e a Little Sister. Em Infinite, era a personagem companheira, Elizabeth. Em Judas, é a narrativa dinâmica. Perguntamo-nos: “Como contamos uma história totalmente desenvolvida em que os personagens podem responder em tempo real até às menores escolhas que o jogador fizer?” Descobrir como fazer isso de maneira sistêmica levou muitos anos. Eventualmente, as peças se formaram ao redor de nossa personagem principal, Judas.

“O projeto começou com nosso desejo de contar histórias menos lineares, que reagissem ao jogador e se desdobrassem de maneiras que nunca haviam sido vistas em um jogo do Ken”, disse Drew Mitchell, designer narrativo principal de Judas. “Isso nos disse muito logo de início sobre o que precisaríamos: personagens com objetivos fortes e concorrentes, que tivessem interesse em tudo que o jogador fizesse. Começando com essa estrutura, passamos muito tempo pensando nesses personagens, seus conflitos, o cenário certo para forçá-los a ficarem juntos e os sistemas que sustentariam tudo isso. Por um longo tempo, nem havia um protagonista definido — apenas uma espécie de cifra, uma tábula rasa.

“Eventualmente, a história e o mundo começaram a se consolidar em algo específico, e precisávamos descobrir quem deveria ser o personagem do jogador. Como regra, você quer colocar seus heróis no último lugar onde eles gostariam de estar. Então, que tipo de pessoa realmente teria dificuldade para lidar com todos esses relacionamentos e interesses em guerra? E eu me lembro que foi nesse ponto que o Ken surgiu com esse monólogo que deu início a tudo.”

O presidente do estúdio Ghost Story Games e diretor criativo de Judas, Ken Levine, disse: “Costumo ter ideias enquanto corro, e um dia pensei nesse discurso que definiria essa personagem que estávamos tentando imaginar. Esse discurso surgiu na minha cabeça enquanto eu lutava no terceiro quilômetro.

‘Eu só como em máquinas de venda automática, porque não gosto de interagir com garçons. Restaurantes são mais complicados: tem cumprimentos e ‘olás’ e ‘essa mesa está boa?’ E eu fico pensando, ‘Por que eu deveria me importar com o que você recomenda? Você não é eu!’ Mas eu não posso dizer isso, então só tenho que contar os segundos até a interação acabar, elaborar maneiras socialmente aceitáveis de dizer ‘vá se f***’. Porque, para mim, conversa é um prelúdio ao fracasso. Máquinas de venda automática nunca me fazem uma pergunta cuja resposta eu não saiba. A troca se reduz à transação: dinheiro entra, produto sai. Por que as pessoas não podem ser mais assim?’”

Arte conceitual de Judas

Esse fluxo de consciência se tornou a referência à qual sempre voltávamos para a personagem e, finalmente, para o jogo inteiro. “Judas”, como ela passou a ser chamada, entende máquinas de um jeito que nunca consegue entender pessoas. Isso se tornou sua maior força… e sua maior fraqueza. Nós a colocamos em um mundo de ficção científica, uma nave-colônia cheia de robôs — um cenário futurista que torna alguém como ela extremamente poderosa. Mas também é um mundo onde o sucesso pessoal depende de quão bem você consegue se conformar às regras, porque a dissidência levaria ao fracasso da missão. Isso a torna uma fora da lei, uma pária — uma Judas. Essa tensão no coração da personagem passou a informar tudo sobre o jogo, que deixamos de considerar como um shooter em primeira pessoa e começamos a chamar de “Simulador de Judas”. Tudo volta à ideia central de você interagir com o mundo como Judas.

“O ponto onde acho que Judas mais difere de BioShock ou BioShock Infinite está no próprio nome”, disse Mitchell. “O jogo tem o nome dela. Booker e Jack eram estranhos em terras estranhas, assim como o jogador. Judas é nativa da Mayflower. Na verdade, ela está no centro dos eventos que colocam a história em movimento. Ela tem história com esse mundo e com as pessoas nele — a maior parte muito, muito ruim. A história dela é sobre muito mais do que sair de uma nave afundando, e isso dá ao jogador muitas maneiras de determinar como a jornada dela se desenrola.

“Sempre há um risco ao entregar ao jogador uma personagem muito definida e muito vocal para controlar. Você sempre se preocupa com a possibilidade de criar dissonância entre eles. Então, tem sido ótimo ver testadores pararem e perguntarem a si mesmos: ‘O que Judas faria aqui? Como ela reagiria?’ Isso mostra que eles estão em diálogo com a personagem e levando a jornada dela a sério.”

A Mayflower

Queremos comunicar esse mundo da melhor forma possível, não apenas por lore, mas visualmente. Um desafio único na criação de nosso cenário de nave-colônia é que é um espaço muito mais antigo para desenvolver exploração do jogador. Rapture e Columbia existiam como eram desde suas fundações. Mas a Mayflower está décadas em sua viagem e mudou imensamente desde sua partida.

“No início de sua jornada, era uma nave estelar mais prática, convencional e modular”, disse Nathan Phail-Liff, diretor de arte da Ghost Story Games. “Mas ao longo de sua missão, devido a conflitos entre facções e ideais, ela se transformou no que você vê agora. E estamos trabalhando para comunicar isso através do ambiente. Como qualquer cidade com história significativa, se você começasse a cavar a rua, encontraria camadas do passado da cidade. Eras mais antigas da rua enterradas, esquecidas e construídas sobre as quais você agora caminha. Com a Mayflower como uma nave estelar geracional, queremos imbuir esse mundo com o mesmo senso de tempo, história e credibilidade; esta é uma civilização que passou por eras de conflito e renascimento. E ter os personagens e a arquitetura do mundo refletindo essas camadas da cebola é um mecanismo poderoso para narrativa visual.

“Isso permite que os jogadores ajam como uma espécie de historiadores e arquitetos enquanto exploram a Mayflower. Ao descobrir mais, você tomará decisões cada vez mais informadas com a história e os personagens em sua jornada.”

Outro fator na criação desse cenário é que o mundo em si é dinâmico, não apenas a história e os personagens. Assim como a narrativa dinâmica, tivemos que treinar o sistema em como fazer bons ambientes usando marcações sofisticadas e conjuntos de regras para preencher o mundo com elementos de design críveis.

“Praticamente identificamos as peças do quebra-cabeça e os baldes de conteúdo que queremos que componham o cenário da Mayflower”, disse Karen Segars, artista principal de Judas. “Um exemplo são os dormitórios. Não temos apenas um tipo de espaço — temos diferentes categorias: Quartos VIP dos Peregrinos, Dormitórios Regulares dos Peregrinos, até os Quartos dos Violadores. A equipe de arte cria os cenários e materiais para cada um desses quartos e a equipe de design faz análises profundas sobre como todas essas peças podem se encaixar em vários layouts que pareçam fundamentados no tema e apoiem a jogabilidade. Ao montar os layouts no jogo, o sistema precisa entender os vários baldes de peças e a hierarquia do conteúdo para juntar tudo de uma forma significativa que apoie a narrativa. Lugares mais exclusivos e sofisticados podem ter tetos altos, janelas gigantes e saguões grandiosos. Mas o espaço dos Violadores fica na parte inferior, suja, sob o casco da nave, e você precisa pegar o que chamamos de ‘Escadaria para o Inferno’ para chegar até eles — separando esses espaços visual e fisicamente."

Em nossos jogos anteriores, faríamos tudo isso manualmente, mas isso não permite o dinamismo que buscamos. Então, assumimos o desafio de ensinar o sistema a ser um contador de histórias e um decorador de interiores, criando um conjunto de regras no qual confiamos para que ele possa povoar o mundo de maneiras críveis e envolventes que permitam reatividade de uma forma nunca vista em nossos jogos anteriores.
Ainda sem data de lançamento definida, Judas está sendo desenvolvido para PlayStation 5, Xbox Series e PC. 

Fonte: Gematsu
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Lucas Simões
Designer por amor!(?) Curto motores, jogos e tecnologia. Nintendista de araque que joga Playstation e sadomasoquista do universo Souls. Estou sempre criando alguma coisa! No Instagram sou @lucascarval.