O horror, como gênero, pode se apresentar de uma infinidade de formas
distintas em qualquer canal pelo qual é capaz de se manifestar. Isso vale para
literatura, teatro, história em quadrinhos, cinema e videogame. Há um mundo
amplo entre o horror trasheira e o psicológico; entre o que se utiliza apenas
da temática soturna de elementos relacionados daquele que realmente tenta
incitar o medo na audiência. Em gameplay, o horror pode ser combinado com ação
ou mesmo quebra-cabeças que exigem a atenção contínua do jogador.
EMOTIONLESS: The Last Ticket até tenta alguma coisa nesses termos,
porém não é capaz de absolutamente nada dentro desse espectro.
O paradoxo do labirinto linear
O jogo começa basicamente com um sujeito acordando e a voz de uma mulher
falando que hoje é aniversário do desaparecimento do pai dele. Caminhamos até
o banheiro e, após darmos uma conferida na aparência do personagem principal,
há um corte seco e somos levados a um parque de diversão abandonado.
Aqui, há algumas possibilidades em que podemos explorar a montanha russa,
andar na roda gigante e arriscar no tiro ao alvo. Depois de brincarmos um
pouco, seguiremos em direção ao esgoto, que logo dá lugar a túneis
subterrâneos que se assemelham a masmorras. Na sequência, corredores e mais
corredores lineares que levam a ambientes cada vez mais abissais e profundos,
quando as leis da física deixam de fazer sentido e as estruturas de um culto
lovecraftiano assumem a arquitetura.
Nesse meio tempo, é possível ir coletando alguns itens, entre eles, uma
quantidade considerável de gravadores com depoimentos com a voz do pai do
protagonista — sim, são vários gravadores, não são fitas que poderiam ser
usadas em um gravador universal — além de brinquedos e outras quinquilharias
espalhadas e que servem para desbloquear algumas conquistas, mas nada
realmente substancial.
Nota-se que nenhum desses ambientes é elaborado ou sequer minimamente
agradável de se olhar, incapazes de cumprir seu intento de provocar apreensão.
Não há inspiração alguma nessas áreas. Elas não estimulam a exploração e são
incomodamente lineares. Mesmo quando o título oferece alguns caminhos que
parecem ser secundários, quase todos eles direcionam de volta para o
principal. Há um número mínimo de segredos e poucos becos sem saída. Explorar
os estágios de Emotionless é basicamente percorrer um labirinto linear, por
mais contraditório que isso possa soar.
Assim, apostar nos chamados espaços liminares, essas zonas intermediárias
marcadas por ambientes vazios, são uma forma de horror interessante e
relativamente moderna para os padrões do gênero. A questão é que nem todo
espaço vazio vai trazer a sensação de desconforto que caracteriza esse tipo de
estética.
|
| Isso aqui é a coisa mais próxima de um quebra-cabeça que Emotionless tenta. E gastaram o cartucho com cinco minutos de jogo. |
Para se ter uma ideia, a única vez que eu me perdi foi quando eu meio que
surtei com tamanha falta de criatividade e decidi fugir por um espaço aberto
em uma cerca. Ele levava a uma área aberta que não dava em lugar algum, por
mais que eu continuasse seguindo em frente. Aí, na hora de retornar, perdi a
noção do caminho linear. Ou seja, eu só consegui me perder basicamente porque
eu quis que isso acontecesse.
Aliás, ele sofre de transições abruptas bastante incômodas. Em uma dessas
iniciativas particulares de ver se os mapas ofereciam alguma coisa de
diferente, decidi dar a meia volta no caminho de um ambiente cheio de neve,
pulei de um precipício e, do nada, voltei ao lugar original onde estava. Com
isso, eles obviamente quiseram mostrar que, naquele trecho das profundezas, as
leis normais da física não se aplicavam, mas as transições do título são tão
grosseiras que essa intenção simplesmente não condiz com a prática.
Adicionalmente, não há quebra-cabeças de verdade, apenas uma ou outra situação
em que é necessário ligar os pontos de A+B que dificilmente contariam como
tal. Acho que durante toda a curta duração de aproximadamente uma hora e meia,
o único momento que eu realmente dei o braço a torcer para a engenhosidade foi
em um dos poucos becos sem saída que, na verdade, contava com a gravidade
invertida e o progresso natural era justamente seguir em frente, caminhando
pela parede, em eixo vertical.
Emotionless até esboça alguns momentos interessantes — admito que o templo
final, nas profundezas, é realmente melhor do que a média se comparado ao
trajeto para chegar até lá —, no entanto nenhuma dessas menções levam a algum
lugar, além das próprias transições abruptas no fim de cada tentativa de fazer
algo diferente estragarem qualquer impressão positiva que elas poderiam
deixar.
Tendo tudo isso em vista, trata-se basicamente de um dos simuladores de
andança mais supérfluos e vazios que já joguei, uma vez que os ambientes são
estéreis e a história chega a ser risível, já que toda a apresentação dela
através das gravações deixadas para trás pelo pai do protagonista são
agressivamente carentes de coesão, além de constrangedoras. A atuação é muito
pouco natural e alterna entre falas entoadas a um nível quase melódico, como
se estivessem sendo cantaroladas, e as que são basicamente lidas, sem emoção
alguma.
Chega a ser difícil levar a sério o suposto drama dessa história tão vaga, mas
sabidamente clichê pelo pouco que conseguimos extrair da conexão de seus
fragmentos. Tudo bem que é uma característica inerente dos contos
lovecraftianos o protagonista ser uma figura passiva e documentarista dos
horrores que encontra, sem necessariamente um papel ativo. Ainda assim, mesmo
nessa toada, há similares muito mais interessantes e eficazes nessa proposta,
como a adaptação de
Dagon.
Ainda há uma questão que, nos videogames, nem toda história precisa ser
contada de uma forma didática. É uma característica do próprio meio que as
narrativas sejam muitas vezes ambientais, com a própria arquitetura e
ambientação assumindo esse papel de nos mostrar algo que será assimilado e
interpretado pelo público. Poderia muito bem ser o ponto forte de Emotionless
— porém, obviamente, não é.
São vários estágios temáticos e a maior parte deles é incrivelmente genérica.
O máximo de narrativa que existe nessa questão ambiental se dá porque a
própria
imagética da mitologia lovecraftiana
já conseguiu penetrar no imaginário popular. Não há qualquer trabalho além de
repetir, sem qualquer inventividade, o que já é quase estereotipado para o
tema.
Mais um aspecto bem importante no gênero de terror acaba sendo o trabalho com
o som. Aqui, como era de se esperar, temos um exemplo do que não fazer nesse
critério. O design sonoro é completamente arbitrário, com sons estridentes
para avisar que algum caminho abriu, mas nada realmente contextualizado no
cenário.
Para complementar, os barulhos de passo do protagonista são ativamente
irritantes. Mesmo que seja um volume ajustável, o ideal para qualquer jogo é
que ele não precise ser totalmente reconfigurado no seu próprio menu para se
tornar minimamente tolerável — salvo situações de acessibilidade que
normalmente exigem recursos adequáveis sob medida.
Você só tinha um único trabalho, meu chapa
Até aqui, temos uma história irrisória sendo transmitida através de um design
de fase basicamente inexistente em todos os sentidos possíveis, além de
provocar uma irritação ativa com o áudio disfuncional. Então é só um passeio,
não é? Assim, não tem muito o que inventar no gameplay, né? Basta fazer o
básico da movimentação 3D — e é o que ele faz.
Não é que o jogo conseguiu se atrapalhar até nisso?
|
| Essa cena aqui não foi descaradamente copiada daquele It: A Coisa? |
Em contrapartida, demorei horrores para descobrir qual diabos era o botão que
trocava a visualização dos itens no inventário, cuja existência eu só fui
saber por causa de uma mensagem muito tímida no canto da tela, e eu ainda tive
que recorrer às configurações para aprender o comando que o abrisse.
O comando de agachar, aliás, é basicamente inútil. Acredito que os próprios
desenvolvedores sabem disso, aí tiveram que forçar alguma finalidade para ele
e começaram a alocar certos colecionáveis — os vários gravadores, deixados
pelo pai do protagonista, que tentam narrar a história — em um banquinho mais
próximo do nível do chão. E olha que há um caminho ou outro em que o teto era
mais baixo e até justificaria o uso do recurso, mas é possível atravessá-los
sem qualquer preocupação, bastava seguir em frente.
A partir daqui, é importante entender que os games, muitas vezes, podem ser
simplórios, vazios ou até mesmo ruins em termos conceituais e práticos,
contudo, se eles são produtos redondos, jogáveis, significa que o mínimo foi
feito. É uma experiência ruim, porém ela ao menos pode ser usufruída em sua
plenitude.
O que definitivamente vira a chave de Emotionless é o fato de que o desempenho
dele é atroz. Para se ter uma ideia, eu acabei de sair de
Silent Hill f
com meu computador rodando super bem e chega a ser impressionante como este
walking simulator é um produto tão simples e vazio, mas tão mal
otimizado, com dificuldades crassas de manter uma performance
estável.
A cena inicial já é bem ruim nesse quesito. Quanto mais fundo vamos em nossa
descida até as profundezas do abismo cósmico, pior fica. Na sequência final,
eu tive que abrir novamente as configurações e colocar tudo no mais baixo, o
que resolveu o problema para que ao menos eu conseguisse completar o jogo, não
de forma satisfatória. Acho que desde
The Lord of the Rings: Gollum
que eu não me deparava com uma experiência tão lancinante nesse quesito — e
olha que consigo afirmar que o famigerado jogo do Gollum ainda era melhor
nele.
![]() |
| Eu ia falar que não faço ideia de como tirei esse print, já que o jogo estava engasgando monstruosamente na cena em questão. Aí eu lembrei: ele travou nessa tela. |
Para complementar, a reta final apresentou problemas severos de iluminação e o
título não conta com a possibilidade de ajustar esse critério de forma manual,
dentro da aplicação (muito porque eu não vou mexer na configuração do monitor
todo só por causa dele). Foi exageradamente sentida a ausência de uma
configuração básica de brilho que fosse acompanhada por aquele teste simples e
recorrente de checar se o símbolo na tela é visível dentro dos ajustes
propostos.
Sem emoção
No fundo, a real questão de EMOTIONLESS: The Last Ticket é que ele é um
desses produtos claramente voltados para influenciadores e experimentados em
streaming. A maior parte dos lançamentos de horror atuais, principalmente os
indies, se sustentam de uma forma desproporcional nesse filão para tentar
emplacar. Para isso, eles não oferecem um jogo de verdade, mas uma experiência
guiada que exige o mínimo de atenção durante seu progresso, uma vez que ela
precisa dar o espaço para o usuário interagir com seus seguidores.
Aliás, nem esse objetivo o Emotionless consegue cumprir, uma vez que
existem similares muito melhores no mercado. É uma produção incapaz de ser
bem-sucedida em absolutamente tudo o que tenta — e ela tenta bem pouco,
ressalta-se. O jogo só não comete mais erros porque nem sequer se esforçou ao
ponto de abrir margem para mais. Insosso e tedioso, que só, é uma experiência
que, de fato, faz jus ao próprio nome.
Prós
- Alguns ambientes, embora vazios, foram decentemente modelados, como é o caso da reta final no templo abissal;
- Embora inúteis dentro do escopo mais amplo do jogo, há alguns colecionáveis espalhados pelo grande nada dos estágios.
Contras
- Design de fases linear e que parece não ter entendido como a ideia dos espaços liminares funcionam dentro do gênero do horror;
- O jogo tem basicamente três comandos e ainda assim ele fracassa tanto na hora de ensiná-los quanto exigi-los na prática;
- História disfuncional tanto na narração ativa quanto na exposição ambiental;
- Atuações de voz constrangedoras e áudio ativamente irritante;
- Desempenho atroz, tranquilamente o que mais amedronta durante toda a experiência.
EMOTIONLESS: The Last Ticket — PC — Nota: 2.0
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela X1 Games
















