Análise: Emotionless: The Last Ticket é um verdadeiro terror (a nível técnico)

Com visual genérico, história incoerente e otimização sofrível, o horror cósmico nunca foi tão vazio.

em 12/11/2025


O horror, como gênero, pode se apresentar de uma infinidade de formas distintas em qualquer canal pelo qual é capaz de se manifestar. Isso vale para literatura, teatro, história em quadrinhos, cinema e videogame. Há um mundo amplo entre o horror trasheira e o psicológico; entre o que se utiliza apenas da temática soturna de elementos relacionados daquele que realmente tenta incitar o medo na audiência. Em gameplay, o horror pode ser combinado com ação ou mesmo quebra-cabeças que exigem a atenção contínua do jogador. EMOTIONLESS: The Last Ticket até tenta alguma coisa nesses termos, porém não é capaz de absolutamente nada dentro desse espectro.

O paradoxo do labirinto linear

O jogo começa basicamente com um sujeito acordando e a voz de uma mulher falando que hoje é aniversário do desaparecimento do pai dele. Caminhamos até o banheiro e, após darmos uma conferida na aparência do personagem principal, há um corte seco e somos levados a um parque de diversão abandonado.




Aqui, há algumas possibilidades em que podemos explorar a montanha russa, andar na roda gigante e arriscar no tiro ao alvo. Depois de brincarmos um pouco, seguiremos em direção ao esgoto, que logo dá lugar a túneis subterrâneos que se assemelham a masmorras. Na sequência, corredores e mais corredores lineares que levam a ambientes cada vez mais abissais e profundos, quando as leis da física deixam de fazer sentido e as estruturas de um culto lovecraftiano assumem a arquitetura.

Nesse meio tempo, é possível ir coletando alguns itens, entre eles, uma quantidade considerável de gravadores com depoimentos com a voz do pai do protagonista — sim, são vários gravadores, não são fitas que poderiam ser usadas em um gravador universal — além de brinquedos e outras quinquilharias espalhadas e que servem para desbloquear algumas conquistas, mas nada realmente substancial.




Nota-se que nenhum desses ambientes é elaborado ou sequer minimamente agradável de se olhar, incapazes de cumprir seu intento de provocar apreensão. Não há inspiração alguma nessas áreas. Elas não estimulam a exploração e são incomodamente lineares. Mesmo quando o título oferece alguns caminhos que parecem ser secundários, quase todos eles direcionam de volta para o principal. Há um número mínimo de segredos e poucos becos sem saída. Explorar os estágios de Emotionless é basicamente percorrer um labirinto linear, por mais contraditório que isso possa soar.

Assim, apostar nos chamados espaços liminares, essas zonas intermediárias marcadas por ambientes vazios, são uma forma de horror interessante e relativamente moderna para os padrões do gênero. A questão é que nem todo espaço vazio vai trazer a sensação de desconforto que caracteriza esse tipo de estética.
Isso aqui é a coisa mais próxima de um quebra-cabeça que Emotionless tenta. E gastaram o cartucho com cinco minutos de jogo.
Para se ter uma ideia, a única vez que eu me perdi foi quando eu meio que surtei com tamanha falta de criatividade e decidi fugir por um espaço aberto em uma cerca. Ele levava a uma área aberta que não dava em lugar algum, por mais que eu continuasse seguindo em frente. Aí, na hora de retornar, perdi a noção do caminho linear. Ou seja, eu só consegui me perder basicamente porque eu quis que isso acontecesse.

Aliás, ele sofre de transições abruptas bastante incômodas. Em uma dessas iniciativas particulares de ver se os mapas ofereciam alguma coisa de diferente, decidi dar a meia volta no caminho de um ambiente cheio de neve, pulei de um precipício e, do nada, voltei ao lugar original onde estava. Com isso, eles obviamente quiseram mostrar que, naquele trecho das profundezas, as leis normais da física não se aplicavam, mas as transições do título são tão grosseiras que essa intenção simplesmente não condiz com a prática.




Adicionalmente, não há quebra-cabeças de verdade, apenas uma ou outra situação em que é necessário ligar os pontos de A+B que dificilmente contariam como tal. Acho que durante toda a curta duração de aproximadamente uma hora e meia, o único momento que eu realmente dei o braço a torcer para a engenhosidade foi em um dos poucos becos sem saída que, na verdade, contava com a gravidade invertida e o progresso natural era justamente seguir em frente, caminhando pela parede, em eixo vertical.

Emotionless até esboça alguns momentos interessantes — admito que o templo final, nas profundezas, é realmente melhor do que a média se comparado ao trajeto para chegar até lá —, no entanto nenhuma dessas menções levam a algum lugar, além das próprias transições abruptas no fim de cada tentativa de fazer algo diferente estragarem qualquer impressão positiva que elas poderiam deixar.




Tendo tudo isso em vista, trata-se basicamente de um dos simuladores de andança mais supérfluos e vazios que já joguei, uma vez que os ambientes são estéreis e a história chega a ser risível, já que toda a apresentação dela através das gravações deixadas para trás pelo pai do protagonista são agressivamente carentes de coesão, além de constrangedoras. A atuação é muito pouco natural e alterna entre falas entoadas a um nível quase melódico, como se estivessem sendo cantaroladas, e as que são basicamente lidas, sem emoção alguma.

Chega a ser difícil levar a sério o suposto drama dessa história tão vaga, mas sabidamente clichê pelo pouco que conseguimos extrair da conexão de seus fragmentos. Tudo bem que é uma característica inerente dos contos lovecraftianos o protagonista ser uma figura passiva e documentarista dos horrores que encontra, sem necessariamente um papel ativo. Ainda assim, mesmo nessa toada, há similares muito mais interessantes e eficazes nessa proposta, como a adaptação de Dagon.




Ainda há uma questão que, nos videogames, nem toda história precisa ser contada de uma forma didática. É uma característica do próprio meio que as narrativas sejam muitas vezes ambientais, com a própria arquitetura e ambientação assumindo esse papel de nos mostrar algo que será assimilado e interpretado pelo público. Poderia muito bem ser o ponto forte de Emotionless — porém, obviamente, não é.

São vários estágios temáticos e a maior parte deles é incrivelmente genérica. O máximo de narrativa que existe nessa questão ambiental se dá porque a própria imagética da mitologia lovecraftiana já conseguiu penetrar no imaginário popular. Não há qualquer trabalho além de repetir, sem qualquer inventividade, o que já é quase estereotipado para o tema.




Mais um aspecto bem importante no gênero de terror acaba sendo o trabalho com o som. Aqui, como era de se esperar, temos um exemplo do que não fazer nesse critério. O design sonoro é completamente arbitrário, com sons estridentes para avisar que algum caminho abriu, mas nada realmente contextualizado no cenário.

Para complementar, os barulhos de passo do protagonista são ativamente irritantes. Mesmo que seja um volume ajustável, o ideal para qualquer jogo é que ele não precise ser totalmente reconfigurado no seu próprio menu para se tornar minimamente tolerável — salvo situações de acessibilidade que normalmente exigem recursos adequáveis sob medida.

Você só tinha um único trabalho, meu chapa

Até aqui, temos uma história irrisória sendo transmitida através de um design de fase basicamente inexistente em todos os sentidos possíveis, além de provocar uma irritação ativa com o áudio disfuncional. Então é só um passeio, não é? Assim, não tem muito o que inventar no gameplay, né? Basta fazer o básico da movimentação 3D — e é o que ele faz.

Não é que o jogo conseguiu se atrapalhar até nisso?
Essa cena aqui não foi descaradamente copiada daquele It: A Coisa?
Tudo tem a ver com o péssimo trabalho que ele exerce ao decidir abrir mão de qualquer sequência tutorial que demonstrasse, na prática, as três principais ações de jogo. Eu só assimilei que era possível correr e se agachar por causa de memória mecânica, uma vez que são ações atribuídas ao ctrl e ao shift.

Em contrapartida, demorei horrores para descobrir qual diabos era o botão que trocava a visualização dos itens no inventário, cuja existência eu só fui saber por causa de uma mensagem muito tímida no canto da tela, e eu ainda tive que recorrer às configurações para aprender o comando que o abrisse.




O comando de agachar, aliás, é basicamente inútil. Acredito que os próprios desenvolvedores sabem disso, aí tiveram que forçar alguma finalidade para ele e começaram a alocar certos colecionáveis — os vários gravadores, deixados pelo pai do protagonista, que tentam narrar a história — em um banquinho mais próximo do nível do chão. E olha que há um caminho ou outro em que o teto era mais baixo e até justificaria o uso do recurso, mas é possível atravessá-los sem qualquer preocupação, bastava seguir em frente.

A partir daqui, é importante entender que os games, muitas vezes, podem ser simplórios, vazios ou até mesmo ruins em termos conceituais e práticos, contudo, se eles são produtos redondos, jogáveis, significa que o mínimo foi feito. É uma experiência ruim, porém ela ao menos pode ser usufruída em sua plenitude.




O que definitivamente vira a chave de Emotionless é o fato de que o desempenho dele é atroz. Para se ter uma ideia, eu acabei de sair de Silent Hill f com meu computador rodando super bem e chega a ser impressionante como este walking simulator é um produto tão simples e vazio, mas tão mal otimizado, com dificuldades crassas de manter uma performance estável.  

A cena inicial já é bem ruim nesse quesito. Quanto mais fundo vamos em nossa descida até as profundezas do abismo cósmico, pior fica. Na sequência final, eu tive que abrir novamente as configurações e colocar tudo no mais baixo, o que resolveu o problema para que ao menos eu conseguisse completar o jogo, não de forma satisfatória. Acho que desde The Lord of the Rings: Gollum que eu não me deparava com uma experiência tão lancinante nesse quesito — e olha que consigo afirmar que o famigerado jogo do Gollum ainda era melhor nele.
Eu ia falar que não faço ideia de como tirei esse print, já que o jogo estava engasgando monstruosamente na cena em questão. Aí eu lembrei: ele travou nessa tela. 
Para complementar, a reta final apresentou problemas severos de iluminação e o título não conta com a possibilidade de ajustar esse critério de forma manual, dentro da aplicação (muito porque eu não vou mexer na configuração do monitor todo só por causa dele). Foi exageradamente sentida a ausência de uma configuração básica de brilho que fosse acompanhada por aquele teste simples e recorrente de checar se o símbolo na tela é visível dentro dos ajustes propostos.

Sem emoção

No fundo, a real questão de EMOTIONLESS: The Last Ticket é que ele é um desses produtos claramente voltados para influenciadores e experimentados em streaming. A maior parte dos lançamentos de horror atuais, principalmente os indies, se sustentam de uma forma desproporcional nesse filão para tentar emplacar. Para isso, eles não oferecem um jogo de verdade, mas uma experiência guiada que exige o mínimo de atenção durante seu progresso, uma vez que ela precisa dar o espaço para o usuário interagir com seus seguidores.

Aliás, nem esse objetivo o Emotionless consegue cumprir, uma vez que existem similares muito melhores no mercado. É uma produção incapaz de ser bem-sucedida em absolutamente tudo o que tenta — e ela tenta bem pouco, ressalta-se. O jogo só não comete mais erros porque nem sequer se esforçou ao ponto de abrir margem para mais. Insosso e tedioso, que só, é uma experiência que, de fato, faz jus ao próprio nome.

Prós

  • Alguns ambientes, embora vazios, foram decentemente modelados, como é o caso da reta final no templo abissal;
  • Embora inúteis dentro do escopo mais amplo do jogo, há alguns colecionáveis espalhados pelo grande nada dos estágios.

Contras

  • Design de fases linear e que parece não ter entendido como a ideia dos espaços liminares funcionam dentro do gênero do horror;
  • O jogo tem basicamente três comandos e ainda assim ele fracassa tanto na hora de ensiná-los quanto exigi-los na prática;
  • História disfuncional tanto na narração ativa quanto na exposição ambiental;
  • Atuações de voz constrangedoras e áudio ativamente irritante;
  • Desempenho atroz, tranquilamente o que mais amedronta durante toda a experiência.
EMOTIONLESS: The Last Ticket — PC — Nota: 2.0
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela X1 Games

OpenCritic
Siga o Blast nas Redes Sociais
João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).