Análise: Demonschool é competente, mas fica aquém de suas inspirações

Demonschool é um jogo banhado em qualidade e charme, porém deixa a sensação constante de que poderia ir além.

em 18/11/2025

Desenvolvido pelo estúdio Necrosoft Games e distribuído pela Ysbryd Games, Demonschool é um RPG no qual acompanhamos Faye, uma descendente de caçadores de demônios que viaja para uma ilha isolada para estudar em uma universidade e, como era de se esperar, enfrentar criaturas tanto em seu mundo quanto no mundo humano. Inspirado claramente pelos clássicos da série Shin Megami Tensei, em especial pelos primeiros Persona, o lançamento apresenta qualidades fáceis de admirar, no entanto a impressão final é a de que ele merecia ser maior e mais ambicioso.

Universidade amaldiçoada

O jogo começa com Faye e outros calouros chegando à universidade, a principal estrutura da ilha onde vamos viver nossas aventuras. Logo nessa introdução conhecemos Namako, a nerd gótica da turma, sempre inteligente e centrada. Pouco depois surgem Destin, um brutamontes meio bobão, e Knute, um pacifista apaixonado por cinema e surpreendentemente perspicaz. Essa trupe de gente excêntrica é o seu grupo inicial, e com eles desvendamos os primeiros mistérios, até que mais integrantes vão entrando para o grupo, cada um trazendo sua própria personalidade e história.


Esse é um dos pilares de Demonschool: conhecer esses personagens e resolver mistérios funciona muito bem e a inspiração em Persona fica clara. Mas, diferente da franquia da Atlus, aqui não temos um ano inteiro para lidar com o grande problema da trama. Em vez disso, contamos apenas com algumas semanas, e como tudo é bem linear, o tempo raramente se torna uma preocupação real. A cada semana, enfrentamos um grande demônio, mais alguém se junta ao clube, e o contador de semanas restantes diminui.

Prepare-se para ler bastante: todo o diálogo é feito por texto, e há muito conteúdo. Ainda assim, a qualidade da escrita se mantém firme. Mesmo com diálogos que às vezes soam cafonas, no estilo de alguns animes, existem muitos momentos emocionantes e genuinamente engraçados. Cada personagem é escrito de forma interessante, o que facilita criar laços com eles. Faye, em especial, é um destaque: divertida, sempre pronta para descer a porrada em demônios, porém presa pelas responsabilidades e pelo carinho que tem por seus amigos.


Os outros membros do grupo também são muito bem desenvolvidos. Namako é sempre metódica, mas fica animada como uma criança quando o assunto é fotografia; Destin é decidido e adora uma luta, contudo, continua sendo um bobalhão que morre de medo de cobras; já Knute é o cinéfilo pacifista que valoriza seus amigos e luta ao lado deles, mesmo evitando violência. Conforme novos membros vão entrando no clube, alguns acabam sendo introduzidos de forma abrupta, sem o devido preparo, e só recebem desenvolvimento mais tarde, o que faz a história perder um pouco de impacto nesses momentos.

No geral, a narrativa funciona muito bem: é divertida, emotiva e o mistério envolvendo os demônios é intrigante o suficiente para querer saber sempre mais. As missões de amizade também são ótimas, mesmo que muitas vezes se resumam a completar uma batalha para avançar. Elas revelam detalhes mais íntimos e interessantes sobre cada personagem. Ainda assim, falta um pouco mais de impacto nas escolhas do jogador: podemos optar por ouvir alguém ou não, mas as consequências são mínimas. Esse aspecto poderia ser melhor explorado, especialmente considerando o capricho presente no sistema de combate.


Surrar demônios


Se eu fosse resumir o sistema de combate em uma palavra, seria xadrez. Tudo é pensado como um grande quebra-cabeça, no qual a posição de cada peça importa muito. Começamos sempre posicionando nossos quatro personagens e, levando em conta as fraquezas dos inimigos, decidimos nossas ações: usar o Destin para causar dano de fogo ou a Namako para deixar um inimigo atordoado por um turno. Cada ação consome pontos, e o custo aumenta conforme avançamos no preparo do turno.

Há ainda um detalhe estratégico delicioso: se conseguimos posicionar um personagem na frente e outro atrás do inimigo, liberamos um ataque especial que geralmente é fatal. Depois de definir onde cada um vai ficar e o que vai atacar, iniciamos a jogada, é nesse momento que descobrimos se nossas decisões foram boas e é quando a animação do combate realmente brilha. Em seguida, os inimigos fazem suas ações, encerramos o turno e tudo recomeça.


No início parece simples, no entanto, logo novos tipos de inimigos vão surgindo, cada um com ataques e comportamentos completamente diferentes. Há os que cospem ácido, os que explodem ao morrer e isso exige atenção constante, tanto aos adversários quanto ao cenário. O jogo é em 2D, mas nas batalhas ele ganha uma camada extra, como se estivéssemos pisando numa versão distorcida do mundo dos demônios. Os tabuleiros também variam: às vezes são longos e estreitos, outras vezes mais compactos, e isso muda totalmente nossa estratégia, já que caminhar até o inimigo também consome pontos de ação.

O tempero extra vem das habilidades equipáveis. Cada personagem pode equipar até três, que oferecem vantagens como causar mais dano sem empurrar o inimigo ou resistir a ataques específicos, como os de escuridão. Porém, conseguir novas habilidades não é tão simples: é preciso comprá-las e estudá-las, muitas vezes usando dois ou mais personagens no processo. E, depois de aprender uma habilidade, eles ficam cinco dias sem poder estudar novamente. Isso adiciona mais uma camada estratégica interessante, e limita nossas opções.


Os minigames, por sua vez, têm seus altos e baixos. O de pesca é ótimo, mesmo exigindo um pouco de sorte para fisgar os melhores peixes demoníacos. Já o de karaokê… é bem fraco. Ele funciona como um jogo de associação de palavras: a música é sobre “Amor”, e você precisa escolher a frase que combina, entre três, antes do tempo acabar. É chato, repetitivo, e depois que desbloqueei a cozinha, nunca mais voltei aqui. Esses minigames servem principalmente para aumentar a amizade com os personagens e liberar missões que elevam o nível desse vínculo.

E aqui entram algumas críticas: o impacto dessas missões na gameplay é mínimo, geralmente só garantindo uma nova habilidade; além disso, é fácil demais subir o nível de amizade, já que não existe qualquer limite de tempo. Podemos repetir minigames até encher a barra, passando do período da manhã para a tarde e noite apenas ao avançar na história. Eu queria algo mais no estilo Persona, em que escolher com quem passar o tempo realmente gera consequências.


Para a experiência que Demonschool quer entregar, não ter que lidar com um calendário rígido até faz sentido. Por outro lado, isso também o deixa com menos peso nas escolhas, já que quase nada pode ser perdido se o jogador apenas seguir tudo o que aparece. As missões secundárias, atividades extras e interações estão todas claramente destacadas na seleção de áreas, a maior exigência aqui é apenas ter paciência.

Eu queria sentir mais do RPG que o título afirma ter, contudo, vejo muito mais uma aventura com elementos básicos de RPG tático. O combate por turnos é competente, com fraquezas e vantagens bem definidas, mas a narrativa extremamente linear distancia o jogo de algo verdadeiramente inspirado por Persona.

No fim, Demonschool é mecanicamente forte, porém queria que ele fosse mais ousado, especialmente porque os chefes provam que ele pode ser. São, de longe, o ponto alto do jogo: enormes, em 3D, com mecânicas únicas e batalhas realmente desafiadoras. Visualmente, tudo isso ainda é acompanhado por um estilo artístico belíssimo.

Lindo na sua arte demoníaca

Essa é uma produção tecnicamente muito competente. O estilo em pixel art e as animações funcionam de forma excelente, transmitindo personalidade em cada movimento. As ilustrações dos personagens durante os diálogos, com suas expressões exageradas, reações espontâneas e até pequenas nuances de humor, elevam ainda mais o charme visual. É divertido ver como há uma troca constante entre 2D e 3D, usando essa combinação de forma criativa nos cenários, nas transições e principalmente nos chefes.

Narrativamente, essa distinção visual funciona muito bem: o “mundo demoníaco” tem um aspecto tão diferente e caótico que reforça imediatamente a sensação de estar fora da realidade comum. Os monstros, por sua vez, têm designs muito inspirados, alguns grotescos, outros mais simbólicos, mas quase sempre transmitindo aquela estranheza inquietante que combina com a proposta.


As músicas também brilham. Como não há vozes nas falas, a trilha sonora e os efeitos sonoros carregam o peso emocional da experiência, e fazem isso com competência. Os efeitos durante o combate, principalmente quando usamos golpes especiais, dão uma energia muito própria às batalhas. Já a trilha é variada, sabendo ser calma, estranha ou empolgante conforme o momento pede. E vale destacar as músicas dos minigames, que são surpreendentemente contagiantes e fazem você entrar no clima imediatamente, quase dá vontade de repetir alguns deles só para ouvir mais um trecho.

Além disso, toda a estética sonora e visual trabalha em harmonia com a proposta narrativa. Quando o jogo mergulha no sobrenatural, tudo, desde iluminação, cores, texturas e até os pequenos sons ambiente, cria uma atmosfera que mistura desconforto com fascínio. Os chefes, especialmente, parecem verdadeiras “obras vivas”: gigantes, detalhados, cheios de camadas e pequenas animações que reforçam o quanto eles são importantes. São nesses momentos que o jogo mostra o quanto o seu departamento artístico é talentoso, e como essa mistura de estilos e linguagens visuais pode ser usada para criar algo impactante e memorável.

Vale a pena?

Para um fã de Persona, talvez este jogo não seja exatamente o que se espera. Muitas das suas mecânicas simplificadas e a ausência de consequências mais significativas nas escolhas podem decepcionar quem procura uma experiência social mais profunda ou um calendário que exija estratégia. Ainda assim, ele demonstra qualidades claras que o tornam um título recomendável: sua narrativa é intrigante, o combate é extremamente bem executado e o mundo apresentado é cheio de personalidade. Vale a pena dar uma chance e se aventurar por Demonschool, especialmente se você busca um jogo mais leve, estiloso e com batalhas muito bem pensadas.

Para nós, brasileiros, o grande ponto negativo é a falta de legendas em português, algo quase imperdoável para uma obra tão focada em história e diálogo. É uma limitação que pode afastar parte do público, e que realmente merecia mais atenção por parte dos desenvolvedores.





Prós

  • A narrativa é intrigante;
  • A direção de arte é bastante inspirada;
  • As músicas são muito boas;
  • As informações obtidas por meio das missões secundárias são interessantes e realmente agregam;
  • Os personagens são bem desenvolvidos;
  • O sistema de combate é muito bem pensado e aplicado.

Contras

  • A história é linear demais para um RPG claramente inspirado em Persona;
  • Alguns minigames são bem chatos;
  • Falta consequência no uso do calendário;
  • Não percebi diferenças significativas ao aumentar o nível de amizade com os companheiros;
  • Falta de legendas em português.
Demonschool — PS4/PS5/XBO/XSX/PC/SWITCH — Nota: 7.0
 Versão usada para análise: PC
Revisão: Thomaz Farias
Análise produzida com cópia digital cedida pela Ysbryd Games
OpenCritic
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Matheus Bigai Ferreira
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