GameBlast: Como foi que Resident Evil Survival Unit foi concebido?
Joycity: Então, deixa eu te trazer um background. Quando começamos, o
jogo veio de duas ideias diferentes. Depois que terminamos nosso último jogo
de sucesso, ele quis partir para o próximo. E ele queria que fosse ou uma
space opera ou um jogo baseado em apocalipse zumbi. Quando falamos sobre IPs
famosas de zombies, nós pensamos em quê? Resident Evil, certo? Só que a Capcom
nunca licenciaria a IP para fora.
Ao mesmo tempo, [Shinji] Hashimoto-san estava se aposentando da Square
Enix, só que a Capcom chegou a ele perguntou algo como “você continua fazendo
jogos incríveis, por que não continua?”, e ele responde “se está falando
sério, por que não me garante uma IP?”. Foi quando a Capcom falou que topava,
desde que ele aparecesse com algum pitch interessante.
Mesmo sendo conhecido por criar os jogos de RPGs de Fantasia, antes da sua era
na Square Enix, ele já chegou a produzir jogos de estratégia e de horror. E
ele é um grande fã de filmes de zumbi, então foi quando ele foi atrás de uma
empresa que tivesse experiência em trabalhar com alguma IP da cultura popular
e que soubesse criar jogos de estratégia em diferentes plataformas. Foi quando
ele conheceu a Joycity.
Assim, o Hashimoto-san e a joycity apresentaram a ideia ao [Masachika]
Kawata-san, produtor da série Resident Evil e ele gostou da nossa ideia. A
questão é que a Capcom queria algo novo para a franquia. Eles queriam algo que
nunca tinha sido feito antes. E era o fato de que eles nunca se aventuraram
para a área mobile, eles nunca fugiram da experiência cinematográfica e da
porção de aventura dos jogos. Então eles ficaram interessados em uma abordagem
de plataforma casual ao mesmo tempo que seria um game jogável a nível
global.
Foi assim Resident Evil: Survival Unit veio à luz. Houve a ideia e aí
pensamos: “por onde começamos o jogo?”. Aí começamos a discutir a forma certa
para introduzir um novo sistema para os jogadores de console e então guiá-los
mais para um game de estratégia. E aí eles não jogam sozinhos, mas criam uma
grande comunidade online global, seja cooperando, seja competindo entre
eles.
E aí vem a ideia de começar em algum momento em Racoon City, que é quando você
perde a sua casa e aí precisa construir uma nova base própria e encontrar uma
nova família. É daí que parte a nossa ideia.
GameBlast: O que torna o Resident Evil Survival Unit diferente de outros
jogos da série?
Joycity: Certo, você está comparando a experiência cinematográfica de
um console com um jogo mobile. Uau, é uma competição dura que temos aqui,
hein? A questão interessante é que [nos consoles, nós temos] uma experiência
de cinco, seis ou oito horas muito focada e intensa. No mobile, entretanto,
nós temos mais tempo do que no console, mas a capacidade de atenção é
reduzida.
As pessoas lidam de forma diferente com cada aparelho, então isso significa
uma outra forma de aproveitar isso. Então nós somos fãs de Resident Evil —
meu primeiro foi no PlayStation 1 — então, o que queremos fazer é que, uma
vez que você tenha jogado os originais, você tem lá suas oito horas de
entretenimento. Daí, para onde você vai? Você quer mais, certo?
Aí você pode vir para o nosso jogo. Ele traz todo o mundo de Resident Evil
dentro de si ao mesmo tempo em que investe seu tempo construindo algo no
mundo de Resident Evil e conhece pessoas que também são fãs e tenta competir
com outros grupos de fãs. É uma questão de querer se aliar a eles a fim de
chegar na próxima fase ou competir por querer chegar lá antes dos
outros. E você também vai querer colecionar personagens incríveis.
Nós
queremos que nosso jogo se torne um playground, um festival para os fãs de
Resident Evil. Depois que você já passado pela divertida experiência da
forma mais intensa do jogo, venha ao nosso. É uma forma mais casual e
duradoura de aproveitar a comunidade.
GameBlast: Como vocês planejam manter o jogo vivo ao longo do tempo?
Joycity: Nós temos bastante planejamento. É claro que teremos atualizações,
esse é um jogo de serviço, então temos vários updates planejados. Agora,
estamos com os personagens dos Resident Evil 2 e 3, mas tem mais, certo? Então
traremos mais atualizações com mais personagens e novos sistemas que virão
junto com esses personagens, que trarão novas histórias para o game.
Tudo a seu tempo. É como um DLC. Como o Hashimoto-san é um nome muito
conhecido na indústria de jogos japonesa e tem acesso a vários criadores [de
jogos], convidamos o mestre Yoshitaka Amano para criar uma criatura original
para o mundo de Resident Evil. E isso é só o começo. Teremos espaço para
vários outros artistas convidados para contribuir com este mundo. Então
gostaríamos que vocês ficassem de olhos e se surpreendam com o que estamos
trabalhando para trazer, tudo sempre nos conformes com a Capcom.
Resident Evil: Survival Unit esteve presente na Brasil Game Show 2025 com um estande próprio e conta com lançamento confirmado para Android em iOS previsto para 2025, mas sem uma data exata definida, embora já seja possível realizar o pré-registro.








