BGS 2025: Emil Salim, diretor de arte do Diablo Immortal, fala sobre o presente e o futuro do game

Em bate-papo com o GameBlast, o desenvolvedor compartilhou um sobre a atualização de Halloween, sobre collabs e a última expansão de história do jogo.

em 15/10/2025


Na BGS 2025, Diablo Immortal marcou presença com um estande próprio e estações de jogo para que os visitantes pudessem conhecer um pouco mais do título mobile da Activision-Blizzard. O GameBlast, por sua vez, foi convidado para uma entrevista com o time de desenvolvimento e o Jeff Lopes, membro do nosso time de audiovisual, bateu um papo muito bacana com Emil Salim, o lead artist do game a respeito tanto das últimas quanto das próximas atualizações do jogo. Confira:


GameBlast: Já sabemos que vocês trouxeram colaborações com Hearthstone, Berserk, agora a atualização de Halloween. Então gostaria que vocês, como artistas, falassem um pouco mais sobre os desafios de trazer outras franquias no universo de Diablo.

Emil Salim: Isso depende muito de qual é a IP com a qual estamos colaborando, qual é a marca. Falando do Hearthstone, pensando agora, como era uma propriedade da Blizzard, foi bem fácil. São nossos vizinhos, então foi bem fácil conseguir todas as referências deles e eles estavam bem abertos às nossas ideias, o que tornou a colaboração bem tranquila. 

Já a primeira colaboração que tivemos com uma marca externa foi Berserk, no começo deste ano. Aquela também foi bem fácil e tivemos bastante sorte, já que, para toda a equipe, trabalhar com Berserk era meio que um sonho virando realidade, já que vários de nós crescemos lendo o mangá e assistindo ao anime. 


GameBlast: Eu também adoro Bersek.

Salim: Né? Para mim, pessoalmente, como artista, o trabalho do Kentaro Miura exerceu uma influência no meu próprio trabalho por muitos e muitos anos. Então, para nós, como equipe de arte, finalmente receber a confirmação da equipe de produto de que a colaboração iria acontecer foi como um sonho realizado. 

E só elogios para o time do Berserk, já que eles foram bem abertos para as nossas ideias e também nos enviou um montão de referências. Mandou até um desenho original do próprio Kentaro. Eles nos mandaram todas as referências de ângulo dos personagens, como da visão frontal, o que foi muito útil para a gente e tornou a produção muito mais ágil. Então, para nós, como equipe de arte, foi quase como um presente de deus, um Santo Graal. 

Espero que tanto para a colaboração com Berserk quanto para as outras, os jogadores consigam ver todo o carinho e paixão que colocamos em todas essas collabs. Nós teremos mais delas vindo para o Diablo Immortal em um futuro próximo, então espero que todos os jogadores aproveitem bem a experiência.

 


GameBlast: Em relação à atualização do update de Halloween, você teria algo para nos contar sobre o que podemos esperar dela? Ou algumas referências específicas? 

Salim: Isso é algo que eu até já conversei com o time de relações públicas, então são artes conceituais que eu você não pode compartilhar ainda, mas posso descrevê-la (risos). Outubro é um mês muito divertido para a equipe de desenvolvimento do Diablo Immortal por causa do Dia das Bruxas. É uma data comemorativa bastante soturna e que combina muito bem com Diablo Immortal.

Então, para os cosméticos deste ano, a equipe de arte começou a pensar o que poderia fazer. Aí, a principal fonte de inspiração deste ano veio de um elemento muito comum de Halloween, que é o da noiva cadáver. A história de um casamento fracassado em que o noivo mata a noiva e ela volta como um cadáver para matar o noivo. 

Na arte, nós sempre trabalhamos com o contraste em Diablo Immortal. Aí, dessa vez, estamos brincando com o contraste entre a pureza do casamento [bem-sucedido] e o fracasso de um casório decorrente da violência. Sangue, gore, tudo aquilo que os jogadores adoram tanto. Tenho mais para te mostrar.


GameBlast: Boa, pode mandar.

Salim: É a splash art do cosmético. Para este aqui, nós também quisemos oferecer variedade ao jogador. É por isso que os designs tanto do personagem masculino quanto do feminino foram completamente personalizados para cada um. O masculino é o noivo, enquanto o feminino é a noiva. Para essa arte, é possível ver que tiramos a inspiração de um livro de romance clássico, que normalmente é ultrarromântico, e conseguimos encaixá-lo no Diablo, que é cheio de sangue e gore [risos]. 

[Mostra outra arte] 

Agora este aqui é o design do cosmético masculino. Aqui, nós também quisemos incluir um efeito especial nele. Isso é algo que nossos jogadores realmente esperam dos nossos cosméticos: efeitos. Então, para este conjunto, você vai ter algumas crianças-fantasma seguindo você, como se estivessem segurando a capa em um casamento, de fato. 

Também nos divertimos muito fazendo o design masculino, que faz menção ao feminino, enquanto o design feminino referencia o masculino. Daí, a arma do personagem masculino é a cabeça da noiva. Para o feminino, [mostra a arte], ela está literalmente segurando a cabeça do noivo. Na outra mão, ela está segurando sua arma, que é esquematizada para parecer um buquê que se transforma em uma espada. 


GameBlast: E aqui tem a mão do noivo, certo? 

Salim: São duas mãos que estão tanto no cinto, quanto na arma. A ideia é que são duas mãos que estão próximas, mas que não podem ficar juntas, como um casamento fracassado. E aqui também tem as crianças-fantasmas a seguindo. 

Então, isso tudo é para o próximo lançamento de Halloween. Esperamos que nossos jogadores se divirtam com ele e estou muito empolgado em poder compartilhar tudo isso com o mundo em breve. 

GameBlast: Agora, como já falamos de Berserk, quero saber um pouco mais de você como artista. Você tem algum mundo ou universo que você sonharia em trazer para o Diablo no futuro?

Salim: Um monte. Não posso comentar a respeito de nenhum em específico, então só posso dizer que tem vários outros. O time de arte está cheio de ninjas muito empolgados para trabalhar no que logo, logo vai estar aí. 

E além das colaborações, o time de desenvolvimento do Diablo Immortal está constantemente trazendo conteúdo para nossos jogadores. Trazemos conteúdo praticamente todo mês. Então não é só sobre as colaborações. Em um futuro muito próximo, traremos coisas novas com as quais pudemos experimentar de um jeito que nunca pudemos antes. É por isso que encorajamos os nossos jogadores a ficarem atentos, porque um monte de coisa divertida está para chegar no próximo ano, que será insano. Temos um montão de coisa pronta para ser lançada. 

GameBlast: E como são os planos de continuar a trazer esse conteúdo para os jogadores?

Salim: Uma coisa que que é única não só para o Diablo Immortal, mas para todos os jogos de Diablo é que nós temos um universo muito complexo, com personagens tão complexos quanto e muitas histórias para contar. Nós normalmente não conseguimos encaixar toda a história que nós temos diretamente no jogo, então foi assim que concebemos uma motion comic no último update — e esperamos conseguir trazer mais no futuro. Esse quadrinho traz histórias extras que não conseguimos contar no jogo. Assim, Massa Carmesim foi escrita pelo próprio designer de narrativa do Diablo Immortal em colaboração com o quadrinista Adam Gorham. 

A história vai desembocar imediatamente na atualização 4.1., a última versão do jogo. [...] Os jogadores que estão acompanhando a narrativa vão conhecer esse personagem central, o príncipe Albrecht, uma figura central para o conflito entre os Sharval e Entsteig. [...] E a partir daqui, ao acompanharmos a história até o fim, que nós começamos a entender suas verdadeiras intenções, reveladas enfim na 4.1.. 

GameBlast: então, fica a dica, se você quiser ter a experiência completa do Diablo Immortal, você com certeza deve ler a história em quadrinho

Salim: Sim, e no começo deste ano, nós lançamos a classe do Druida, que também traz uma motion comic que traz mais sobre o histórico da nossa classe Druida, que é única para o Diablo Immortal. 

GameBlast: com certeza, então vamos ficar de olho em todo o conteúdo que Diablo Immortal vai trazer para a gente.

Salim: E convido todos vocês a jogarem! O diferencial do Diablo Immortal é que é uma experiência de bolso porque toda a jogabilidade é projetada para o mobile. Então é fácil de jogar o jogo a qualquer momento, em qualquer lugar. Aí você pode parar a qualquer hora e voltar a ela mais tarde. É muito conveniente e realmente esperamos que vocês experimentem. 

Fotos: Jeff Lopes
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João Pedro Boaventura
É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).