Impressões: Bounty Star é uma inusitada combinação de velho oeste e robôs gigantes

Com aspectos de simulação e fases de batalha que podem exigir bastante cuidado do jogador, a obra demonstra promessa em sua demo.

em 23/09/2025
Em 23 de outubro, a equipe da Dinogod e a publicadora Annapurna Interactive lançarão Bounty Star no PC, PS5 e Xbox Series X|S. Antes disso, tivemos a oportunidade de conferir antecipadamente uma demo que mostra um trecho do jogo de ação.

Uma proposta curiosa com aspectos de simulação

O conceito de Bounty Star é uma combinação entre dois elementos bem diferentes: faroeste e mechas. Isso significa usar um robô gigante em um deserto cheio de bandidos, misturando assim o tom rústico de um mundo de foras da lei e xerifes com o uso de maquinário avançado.

No jogo, controlamos Clementine, que é mais conhecida como Clem, uma veterana de guerra que agora atua como mercenária numa espécie de pós-apocalipse. Dona de um robô Raptor customizável, ela realiza missões caçando bandidos e, nas horas vagas, cuida de suas plantações e animais de criação em sua pequena fazenda.
Esse aspecto para além do combate é um tanto interessante, já que há vários elementos que podemos levar em consideração. Além de cuidar das criações do quintal, podemos fazer comidas que afetam nossa performance em combate e fazer uma série de tarefas associadas com o robô, como produção de novas armas, combustível e outros itens. É até possível alterar a cor dele entre alguns valores definidos.

Na demo, não foi possível conferir a fundo como esses aspectos “cotidianos” impactarão toda a cadeia de ações do jogo. Embora esses sistemas sejam aparentemente interessantes, vai ser importante que eles se mostrem recompensadores para que o jogador veja mérito em interagir com eles no longo prazo.

No controle do campo de batalha

Em termos da gameplay de ação com o robô, vale destacar que o jogo segue o esquema de missões. Na demo, foi possível conferir uma área tutorial e explorar duas áreas específicas recheadas de inimigos e desafios para se ter em mente.

De forma simplificada, nosso robô pode equipar uma arma de contato físico (melee) e outra para ataques a longa distância. Com espadas, martelos e garras, é possível encadear combos, mas os inimigos podem revidar, especialmente quando eles contam com uma barra azul de estabilidade ainda ativa. 

Desviar na hora certa se torna importante nessas situações, sendo possível tanto contar com um propulsor para sair rapidamente da posição de alvo quanto com o que o jogo chama de “Gun Canceling”. Essa segunda técnica permite saltar rapidamente enquanto atira para baixo, quebrando a animação de ataque físico e até permitindo que o jogador volte a atacar em seguida no ato da queda.

Outro ponto importante a se ter em mente é que podemos ter duas builds de armas equipadas e alternar entre elas durante o combate. Graças a isso, é possível mudar o nosso ritmo de ataque e se adaptar a fraquezas e resistências dos inimigos. No campo de batalha, é importante avaliar com cuidado esses aspectos e tentar manipular os inimigos para se manter em condições privilegiadas.

Por exemplo, atrair apenas um grupinho pequeno de inimigos é uma forma útil de controlar o campo de batalha. Além disso, o terreno pode conter armadilhas, como minas e torretas que atacam o jogador automaticamente assim que chega em um determinado ponto do mapa. Mesmo nesses dois mapas da demo, deu para notar que a avaliação cautelosa de ameaças faz uma grande diferença.

Em termos do controle, as batalhas foram responsivas e alternar entre as armas foi agradável. Foi interessante abusar do terreno para me esconder de snipers, cujos ataques são indicados por uma linha vermelha na tela e tentar gerenciar os inimigos para que eles nunca me deixassem encurralado e sem recursos para escapar dos ataques.

Também é importante ter em mente que, embora seja possível consumir munição à vontade, o gasto é deduzido ao final da fase. Por conta disso, no jogo completo, a expectativa é que seja importante então ter cuidado não apenas com a vida, mas também com esses gastos das fases que podem torná-las menos lucrativas.

Uma combinação que pode dar certo

No meu contato com Bounty Star, diria que a experiência é bem curiosa no que se propõe e pode se mostrar um jogo cuja complexidade de sistemas motive jogadores a experimentar suas ideias. Porém, ainda será necessário esperar a experiência completa para ver se este processo será de fato recompensador.

Revisão: Beatriz Castro 
Texto de impressões produzido com demonstração cedida pela Annapurna Interactive

Siga o Blast nas Redes Sociais
Ivanir Ignacchitti
é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Você pode compartilhar este conteúdo creditando o autor e veículo original (BY-SA 4.0).