Lançado na semana passada, Wildgate é o projeto de estréia do novo estúdio Moonshot Games, fundado por dois profissionais ex-blizzard que mudaram o rumo de suas carreiras e embarcaram nessa nova aventura. Tive a oportunidade de conversar com Jason Chayes, que é head do estúdio, e também com Dustin Browder, o diretor do jogo.
Vocês dois deixaram a Blizzard para criar uma nova empresa e um novo jogo. Como foi essa transição? Quais foram os maiores desafios e aprendizados ao longo desse processo?
Jason: Nunca tínhamos trabalhado em uma startup antes, então foi ao mesmo tempo empolgante e assustador. Saímos de um ambiente com estrutura e suporte prontos para fazer tudo por conta própria — desde comprar um quadro branco até montar um escritório na sala de jantar. Tivemos que repensar tudo: o que realmente importa, como queremos trabalhar e que tipo de empresa queremos construir. Apesar do medo inicial, isso nos deu liberdade e propósito. Estamos constantemente tentando fazer as coisas da forma certa, com base em nossos valores, não só porque “sempre foi assim”.
O Wildgate já nasceu com a proposta de ser um jogo como serviço ou isso foi uma decisão posterior? Como surgiu o conceito do jogo e como ele evoluiu até se tornar o que é hoje?
Dustin: No começo, não sabíamos exatamente o que queríamos. Passamos meses criando ideias — tivemos mais de 40 pitches e filtramos tudo até restarem cinco ideias mais completas. No fim, escolhemos Wildgate porque foi o que mais empolgou a equipe, que na época tinha só sete pessoas. Desde o início, queríamos um jogo com variabilidade real, onde cada jogador vivesse uma experiência diferente. Nada de campanhas iguais para todo mundo. Queríamos algo lindo, misterioso e que despertasse admiração. Algo que, ao olhar para o horizonte do jogo, você sentisse: “Uau, o que é aquilo?”. É nisso que temos trabalhado há quase seis anos.
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| Jason Chayes |
Além dos videogames, que outras mídias influenciaram vocês na criação do Wildgate? Filmes, séries, quadrinhos e etc?
Jason: Star Wars com certeza me influenciou — especialmente a ideia de naves com personalidade, como a Millennium Falcon. Mas também me inspiro em experiências fora da ficção, como visitar o Museu de História Natural de Nova York. Lembro da sensação de estar debaixo da réplica da baleia azul e me sentir minúsculo, mas maravilhado. Esse tipo de emoção de "algo maior que eu", de descoberta, é algo que buscamos traduzir no jogo.
Dustin: Jogos como Subnautica foram uma grande referência, por conta desse senso de maravilha e exploração. E, surpreendentemente, Overcooked também influenciou bastante — aquele caos coordenado de trabalhar em equipe sob pressão se parece muito com o que queremos no combate em Wildgate. Cada membro da tripulação tem um papel, e todos precisam agir juntos em meio ao caos.
Como vocês enxergam a questão da monetização em jogos hoje? Por que optaram por um modelo pago em vez de free-to-play?
Jason: Sabemos que é uma linha tênue. O mais importante para nós é entregar valor — seja pelo tempo ou dinheiro que o jogador investe. Não queremos vender poder, nem criar uma progressão injusta. Quem comprar Wildgate terá acesso a todas as novidades sem custo adicional. Acreditamos que o jogo é único, tanto na experiência quanto no universo, e isso por si só já traz valor. Queremos um modelo sustentável que permita manter o estúdio e o jogo por muitos anos. Sim, o preço pode ser uma barreira inicial, mas confiamos no boca a boca e nas experiências positivas para atrair mais gente.
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| Equipe da Moonshot Games |
Eu sei que vocês já tem um roadmap planejado, mas vocês já têm ideias sobre o que vai chegar ao jogo no futuro? Novas áreas, chefões, eventos dinâmicos?
Dustin: Com certeza! Já estamos pensando em novos mapas, novos tipos de artefatos, armas, equipamentos e até monstros espaciais. A ideia é expandir constantemente esse universo cheio de perigos e descobertas. Queremos surpreender os jogadores com atualizações grandes e pequenas — algumas serão anunciadas, outras vão aparecer direto no jogo. O foco é manter o jogo sempre em evolução, sem parar.
Como vocês recebem e utilizam o feedback da comunidade? Como monitoram a opinião dos jogadores?
Jason: A gente acompanha tudo: Discord, Reddit, YouTube, transmissões ao vivo. Lemos até os posts mais malucos. Nem sempre concordamos com tudo, mas sempre prestamos atenção. Às vezes, uma crítica solitária é super relevante e mostra um ponto que ninguém mais viu. Ver as pessoas jogando é muito revelador — você entende mais do que apenas lendo comentários. Nosso trabalho é encontrar padrões, mas também valorizar vozes únicas que enxergam além do óbvio.
A jogabilidade de Wildgate, especialmente com as naves e o combate em equipe, parece bem única. Como foi desenvolver esse sistema?
Dustin: Foi um processo longo, com muitas versões e testes. A primeira versão jogável era de 2020 e estava bem crua. Desde então, refizemos o movimento das naves várias vezes e testamos mais de 30 protótipos diferentes. Queríamos que as naves fossem legais tanto para pilotar quanto para invadir, com espaços que funcionassem em batalhas cooperativas. Cada detalhe — até o que acontece se você jogar uma granada pela janela da nave — foi pensado com muito cuidado. É resultado da dedicação da equipe ao longo de anos.
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| Jason Chayes e Dustin Browder |
Para finalizar, uma clássica pergunta gamer: se vocês só pudessem jogar um único jogo pelo resto da vida, qual seria e por quê?
Jason: A única franquia que eu provavelmente joguei por mais tempo desde que entrei na indústria, há quase 30 anos: Civilization. Até tenho no celular. É um jogo brilhante e é simplesmente ótimo porque é tão diferente a cada vez que você joga. Há tantas maneiras diferentes de jogar. Provavelmente é esse que eu jogaria, sim.
Dustin: Droga, essa era minha escolha (risos). Já que imagino que também não posso escolher Wildgate, eu iria de World of Warcraft, o Clássico obviamente. Jogo desde sempre, minha esposa também joga, e é um jogo que sempre me faz voltar. Tem profundidade e nostalgia demais!
Revisão: Juliana Piombo dos Santos






