Análise: Echoes of The End, uma aventura entre paisagens lindas e puzzles

Como primeiro projeto do estúdio, o jogo surpreende mesmo tendo seus tropeços.

em 28/08/2025



Lançado em 12 de agosto de 2025, Echoes of the End é o primeiro projeto do estúdio islandês Myrkur Games Fundado em 2016, ele conta atualmente com quarenta desenvolvedores que já trabalharam em estúdios como Ubisoft, Supermassive Games, CCP Games, etc.

Echoes conta a história de Ryn, uma patrulheira que vivia isolada com seu pai, um talentoso pesquisador, pelo fato de ela ser uma Vestigial, um indivíduo que nasce com marcas especiais no corpo e uma conexão única com a magia, permitindo manipular cristais antigos chamados de sentinelas, absorver vida e até criar vórtex de mana, entre outras habilidades. Após a morte de seu pai, agora ela tem que fazer a guarda da fronteira com seu irmão caçula, Cor.

Até que, durante uma patrulha de rotina, uma invasão de uma nação inimiga acontece, liderada pelo general Aurick e sua aliada Zara, uma poderosa Vestigial após o confronto, a protagonista se vê tendo que unir forças com o misterioso mago Abram para resgatar seu irmão e impedir Aurick, em uma jornada curta dividida em 10 capítulos, à qual levei 12 horas para concluir. 

A vestigial e o mago

A narrativa apresentada é bem simples e, muitas vezes, previsível. É uma jornada que gradualmente se torna mais interessante conforme mais detalhes desse mundo mágico são apresentados e os personagens se desenvolvem. Há uma atenção muito grande nos protagonistas. Ryn, no começo, aparenta ser um pouco chata, mas, conforme as horas passam, o motivo para a personagem ser assim começa a fazer sentido. Vemos outras camadas dela, mostrando seu lado mais brincalhão, cômico, carinhoso e até esperançoso. 

 Enalteço o trabalho de dublagem da atriz Aldís Amah Hamilton, que deu voz à protagonista. Mesmo não se tornando uma personagem inesquecível para mim, ela conseguiu ser cativante, embora a mesma nunca deixe de ser carrancuda e séria demais.


Abram, dublado pelo ator Karl Ágúst Úlfsson, por outro lado, é o oposto: mais brincalhão, curioso e engenhoso. Ele está sempre contando mais sobre a história do mundo e suas oito divindades, ou dando conselhos à protagonista.

Ele me lembrou bastante Mimir, do God of War (2018), sempre com uma observação a ser feita. Conforme mais diálogos opcionais, presentes em momentos específicos das fases, são feitos geralmente diante de uma paisagem deslumbrante, eles aprofundam mais os personagens. É até possível escolher uma resposta ou pergunta para fazer, mas elas não alteram nada na relação dos personagens nem causam algum impacto, são apenas um complemento para desenvolver melhor os protagonistas.

Já os vilões Aurick e Zara foram esquecíveis: não possuem desenvolvimento ou alguma característica marcante que me fizesse sentir que eles são uma ameaça e os diálogos previsíveis não melhoram a situação. 

Zara até se destaca um pouco mais tentando ser como uma rival para a protagonista, sendo provocativa e soltando um papo de “nós somos iguais”, mas a tentativa acaba não dando certo, tornando-a apenas caricata.


Ao final da história, eu percebi que existia potencial para ir além, mas faltou desenvolvimento em pontos-chave, como nos antagonistas e na própria protagonista. Faltou um pouco mais para deixá-la mais marcante, principalmente em sua rivalidade com Zara, que tem um papel importante na trama. 

Um pouco mais de camadas para a vilã teria ajudado o final, e o jogo conta com legendas em português, mas uma opção para aumentar as legendas facilitaria a leitura dos diálogos.

Espada e Magia

A Vestigial empunha uma espada, podendo dar ataques fracos que ocasionalmente geram execuções nos inimigos. Essas execuções são muito legais e variadas, com direito a desmembramentos, porém se tornam repetitivas após um tempo. 

O principal destaque do jogo é a manipulação de magia, que permite à protagonista arremessar objetos, como caixas, pedras e barris, nos adversários, assim como jogar os próprios inimigos contra seus companheiros ou de precipícios, ao custo de mana.

 A habilidade de absorver vida dos inimigos é um sistema de cura meio falho, mas também é possível provocar explosões concentradas de mana para ferir e afastar os inimigos.

Mas essas são apenas as habilidades básicas de magia. O jogo conta com outras, divididas em uma árvore de habilidades humilde e bem básica, segmentada em Defesa na qual é possível aumentar pontos de vida e a quantidade de vida que é possível sugar com a absorção, entre outras. No combate em que é possível liberar novos combos e habilidades ativas como arremessar a espada da protagonista e passivas, como um aumento no dano após cinco ataques, desde que não seja atingido, magia com talentos como um vórtex que suga objetos e inimigos, e aumento do poder da explosão mágica e a última, focada no Companheiro.

Nessa , é possível liberar talentos novos para Abram, como esferas elétricas ou novas formas de ele auxiliar a heroína em combate, desde agarrando inimigos para que eles sejam executados por um golpe certeiro, arremessando objetos, atacando-os com raios e até mesmo podendo reviver a protagonista para dar uma segunda chance caso ela morra. O erudito é realmente uma mão na roda, ajudando no combate.


O principal problema do combate é que ele é meio desengonçado e lento, com pouca variedade, faltando algumas coisas, como um ataque pesado que não seja uma habilidade que custa mana. 

As animações de execução, às vezes, têm bugs que fazem o inimigo deslizar após morrer. Os inimigos básicos são soldados leves, pesados e de longa distância, como também harpias, goblins, insetos e moluscos, e os chefes alguns têm visuais e lutas interessantes, mas são pouquíssimos embora sejam interessantes visualmente, apenas se resumem a esponjas de dano, que acabam por não ser realmente um desafio, e sim chatos e monótonos. Mas levando em consideração que é o primeiro projeto do estúdio, eles fizeram um trabalho decente. 

Mesmo monótono, às vezes diverte, como liberar uma habilidade nova e testar nos inimigos. Eu queria apenas que tivessem dado um pouco mais de atenção a ele.

Exploração com muitos puzzles, baús e plataformas

A exploração é linear; basicamente, as fases se resumem a seguir em frente até uma área onde haverá um confronto com cerca de cinco inimigos e, em seguida, um trecho com puzzles.

 O maior destaque do jogo são os cenários que a Myrkur conseguiu criar baseada na Islândia, local onde fica o estúdio. Eles são lindos e deslumbrantes, com uma variedade de biomas como montanhas cobertas de neve, vulcões, planícies, florestas e castelos.

 A Unreal Engine 5 realmente é absurda e, na plataforma em que joguei, o PlayStation 5, o jogo não apresentou problemas clássicos vindos dela, como queda de FPS.


Além da beleza dos cenários, outro fator que se destaca são os puzzles. Mesmo eu não sendo muito fã deles, aqui eles são simples, divertidos e variados. 

Alguns se resumem a mover objetos e outros envolvem manipulação do tempo. A maioria é bem fácil de resolver, mas há algumas exceções que fazem o jogador ter que pensar. Não é nada exagerado e, durante minha jogatina, não tive a sensação de que eles estavam chatos. 

Caso alguém os considere difíceis, existem dicas que podem ser usadas, mas é bom ficar atento, pois alguns quebra-cabeças dão troféus por serem resolvidos sem o uso delas.

Os elementos de plataforma são tão presentes quanto os puzzles. Toda fase tem momentos de escalada e pulos de superfície em superfície, e muitas das habilidades adquiridas durante o jogo têm seu uso principal ligado ao elemento de plataforma, como pulo duplo e dash.
 Ambas as habilidades não têm utilidade em combate, servindo apenas para movimentação, infelizmente.


Os baús, recompensas por explorar os cantos das fases, são divididos em dois tipos. Um deles contém materiais que contam uma história ou revelam algo sobre o passado do continente, como diários, estátuas, armas e armaduras. O outro contém cristais de mana e vida que, ao se juntar quatro, aumentam permanentemente o seu nível. 

Todos dão experiência, o que ajuda a liberar as habilidades mais rapidamente. Os conteúdos de história dão cinquenta pontos, já os cristais dão duzentos pontos e são mais difíceis de achar; no entanto, seus baús são ornamentados, sendo bem diferentes dos demais.

A exploração é agradável e me entreteve, porém, a recompensa poderia ser um pouco melhor do que apenas conhecimento. 

Eu me via me esforçando para pegar os inúmeros baús mais pela XP e pela possibilidade de aumentar minha vida do que pela vontade de me aprofundar nesse universo. Acho que ter colorações diferentes para a roupa ou visuais diferentes para a espada da protagonista já teria resolvido essa questão.

Existe muito potencial para ir além

Echoes of the End é um bom começo para a Myrkur Games. Mesmo apresentando uma história previsível e personagens que carecem um pouco de carisma, é notável que eles se esforçaram para entregar o melhor jogo possível. Existem qualidades como os cenários e os puzzles, além de uma boa otimização pelo menos nos consoles.


É uma ótima experiência para quem deseja um jogo mais simples e curto para passar o tempo em uma aventura à la Sessão da Tarde. No entanto, o ideal é aguardar uma promoção e ficar de olho nos patches de correção que prometem melhorar o combate, adicionar HDR e corrigir bugs.

Prós

  • Cenários muito bonitos inspirados na Islândia, feitos com Unreal Engine 5;
  • Puzzles divertidos e diversos;
  • Boa variedade de inimigos;
  • Uma boa dublagem e captura facial. 

Contra

  • Combate desengonçado, faltando variedade maior de golpes e habilidades;
  • Narrativa fraca, que não aproveita todo o potencial;
  • Falta de New Game+;
  • Falta de opção para aumentar as legendas e repetir capítulos. 

Echoes of The End-PS5/XSX/PC-Nota: 6.0
Versão usada para análise: PlayStation 5 
 
Revisão: Beatriz Castro
Análise produzida com cópia digital cedida pela Deep Silver


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Thiago da Silva e Silva
É um universitário se formando em engenharia na UFRRJ,apaixonado por jogos desde a infância, principalmente RPGs.
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