Seja quem você quiser
“Seja quem você quiser” é uma frase que o marketing afirmou várias vezes como verdade. A ideia de podermos criar um personagem à nossa imagem era simplesmente incrível, ainda mais com a promessa do sistema de criação de personagem ser importante e complexo. Mas, infelizmente, mesmo tendo muitas opções de personalização, ele tem pouco do impacto que prometeram.
Podemos criar os mais diversos tipos de mercenários V e somente isso. Não podemos ser mais magros, gordos, musculosos, adicionar mais tatuagens, ou mesmo ter cromos mais radicais como os dos Maelstrom. Esse impacto no protagonista é sentido, principalmente quando lembramos da proposta inicial.
Para o segundo jogo, espero que isso seja mais desenvolvido e que possamos criar nosso personagem como bem quisermos. Já imaginou adicionar uma cromo e ela afetar visualmente o personagem, não somente atributos ou habilidades?
Consequências no mundo aberto
Ações têm consequências. Era isso que a desenvolvedora prometeu para estabelecer Night City como um centro metropolitano dominado por violência e tecnologia, entretanto essa premissa ainda não se concretizou plenamente. O sistema policial, embora muito melhorado, resume-se a um desafio secundário: cometer crimes não traz o peso narrativo esperado. Na sequência, um sistema de procurado seria bem-vindo, com gangues perseguindo o jogador por recompensas além da intervenção da lei.
A aparência do V também não impacta o mundo. Podemos criar um personagem bizarro sem gerar reações dos NPCs, seja pela customização corporal ou pelas roupas. Prometeu-se que o visual influenciaria missões e interações, porém isso não ocorre — nem ao andar despido a cidade reage.
Para o próximo jogo, espero que as consequências sejam mais abrangentes e funcionais. As facções poderiam perseguir o jogador de forma mais orgânica (algo que existe atualmente, mas precisa de profundidade), enquanto a polícia ganharia mecânicas como prisão, recompensas e até suborno.
IA incrível
Foi prometido um mundo aberto crível, com ruas de Night City lotadas de pessoas de todas as esferas da vida e ciclos dinâmicos de dia e noite. No entanto, isso está longe de ser realidade. A inteligência artificial melhorou significativamente nas atualizações — principalmente em reações a ações do jogador, como tiroteios —, mas ainda não impacta o jogo como deveria. Muitos NPCs se limitam a ações repetitivas até desaparecer, como caminhar sem rumo ou "conversar" superficialmente com outros.
Esperava-se que o ciclo dia/noite trouxesse mudanças perceptíveis, porém seu impacto se resume ao visual. NPCs não alteram comportamentos, missões furtivas não se beneficiam da escuridão noturna, e todas as lojas (armas, ripperdocs, farmácias) permanecem abertas 24 horas. A cidade nunca para, mesmo quando deveria ter pausas orgânicas.
Na sequência, a IA precisa ser priorizada: melhorar interações de NPCs, reações de inimigos (que frequentemente só usam hacks e partem para o combate direto) e personagens secundários — estes ainda estáticos fora de missões, com diálogos que mal variam conforme o jogo avança.
A demonstração de 48 minutos
Talvez este seja o ponto que mais incomodou os fãs. A demonstração de 48 minutos que apresentava o início do jogo era deslumbrante e repleta de promessas que mereceriam um texto dedicado. Na verdade, o prólogo é uma gigantesca promessa: muitas mecânicas exibidas ali serviam apenas para introduzir o mundo, como a cena do ripperdoc instalando cromos na protagonista — posteriormente reduzida a uma simples tela de menu.
As múltiplas escolhas para adquirir o Flathead ilustram mais dessa promessa: era possível enfrentar um chefe em combate, evitar mortes ou conseguir o dinheiro por meios alternativos. Esperava-se que as missões mantivessem esse nível de complexidade narrativa, com decisões alterando desfechos, mas isso não ocorre; os resultados finais variam minimamente.
A esperança é que esses elementos evoluam na sequência, com o prólogo refletindo o resto do jogo. E que as promessas daquele vídeo de 48 minutos sejam finalmente cumpridas.
Próximo Cyberpunk
Temos pouquíssimas informações sobre o futuro da franquia. Sabe-se apenas que não se chamará "Cyberpunk 2", está em pré-produção na Unreal Engine 5 (com possível migração para a UE6 se o desenvolvimento se estender). O mínimo esperado é que a CD Projekt Red tenha aprendido com os erros, e que dê mais tempo para o desenvolvimento do jogo para atender a todas as expectativas e promessas feitas.
Essa sequência precisa resgatar a essência do RPG imersivo anunciado em 2077: Night City deve ser um ecossistema vivo, onde estilo altera relações, crimes geram repercussões orgânicas e missões transformam distritos — não apenas cenários estáticos. Se a CDPR entregar essa visão, combinada à expertise técnica da UE5, poderá finalmente realizar o potencial que Cyberpunk 2077 apenas esboçou.