Cyberpunk 2077: as promessas que podem ser cumpridas na sequência

Várias funções não chegaram no game original, mas nada impede que eles finalmente as implementem na sequência.


Cyberpunk 2077, como já foi amplamente divulgado, teve um lançamento rodeado por problemas: bugs visuais e físicos, uma taxa de quadros injogável na oitava geração, entre outros. Contudo, mesmo depois de anos corrigindo muitos desses defeitos, algumas promessas ditas no marketing simplesmente não chegaram. Aqui, quero destacá-las na esperança de que se tornem verdade na sequência já em pré-produção.

Seja quem você quiser

“Seja quem você quiser” é uma frase que o marketing afirmou várias vezes como verdade. A ideia de podermos criar um personagem à nossa imagem era simplesmente incrível, ainda mais com a promessa do sistema de criação de personagem ser importante e complexo. Mas, infelizmente, mesmo tendo muitas opções de personalização, ele tem pouco do impacto que prometeram.


Podemos criar os mais diversos tipos de mercenários V e somente isso. Não podemos ser mais magros, gordos, musculosos, adicionar mais tatuagens, ou mesmo ter cromos mais radicais como os dos Maelstrom. Esse impacto no protagonista é sentido, principalmente quando lembramos da proposta inicial.

Para o segundo jogo, espero que isso seja mais desenvolvido e que possamos criar nosso personagem como bem quisermos. Já imaginou adicionar uma cromo e ela afetar visualmente o personagem, não somente atributos ou habilidades?

Consequências no mundo aberto

Ações têm consequências. Era isso que a desenvolvedora prometeu para estabelecer Night City como um centro metropolitano dominado por violência e tecnologia, entretanto essa premissa ainda não se concretizou plenamente. O sistema policial, embora muito melhorado, resume-se a um desafio secundário: cometer crimes não traz o peso narrativo esperado. Na sequência, um sistema de procurado seria bem-vindo, com gangues perseguindo o jogador por recompensas além da intervenção da lei.


A aparência do V também não impacta o mundo. Podemos criar um personagem bizarro sem gerar reações dos NPCs, seja pela customização corporal ou pelas roupas. Prometeu-se que o visual influenciaria missões e interações, porém isso não ocorre — nem ao andar despido a cidade reage.

Para o próximo jogo, espero que as consequências sejam mais abrangentes e funcionais. As facções poderiam perseguir o jogador de forma mais orgânica (algo que existe atualmente, mas precisa de profundidade), enquanto a polícia ganharia mecânicas como prisão, recompensas e até suborno.



IA incrível

Foi prometido um mundo aberto crível, com ruas de Night City lotadas de pessoas de todas as esferas da vida e ciclos dinâmicos de dia e noite. No entanto, isso está longe de ser realidade. A inteligência artificial melhorou significativamente nas atualizações — principalmente em reações a ações do jogador, como tiroteios —, mas ainda não impacta o jogo como deveria. Muitos NPCs se limitam a ações repetitivas até desaparecer, como caminhar sem rumo ou "conversar" superficialmente com outros.


Esperava-se que o ciclo dia/noite trouxesse mudanças perceptíveis, porém seu impacto se resume ao visual. NPCs não alteram comportamentos, missões furtivas não se beneficiam da escuridão noturna, e todas as lojas (armas, ripperdocs, farmácias) permanecem abertas 24 horas. A cidade nunca para, mesmo quando deveria ter pausas orgânicas.

Na sequência, a IA precisa ser priorizada: melhorar interações de NPCs, reações de inimigos (que frequentemente só usam hacks e partem para o combate direto) e personagens secundários — estes ainda estáticos fora de missões, com diálogos que mal variam conforme o jogo avança.


A demonstração de 48 minutos

Talvez este seja o ponto que mais incomodou os fãs. A demonstração de 48 minutos que apresentava o início do jogo era deslumbrante e repleta de promessas que mereceriam um texto dedicado. Na verdade, o prólogo é uma gigantesca promessa: muitas mecânicas exibidas ali serviam apenas para introduzir o mundo, como a cena do ripperdoc instalando cromos na protagonista — posteriormente reduzida a uma simples tela de menu.


As múltiplas escolhas para adquirir o Flathead ilustram mais dessa promessa: era possível enfrentar um chefe em combate, evitar mortes ou conseguir o dinheiro por meios alternativos. Esperava-se que as missões mantivessem esse nível de complexidade narrativa, com decisões alterando desfechos, mas isso não ocorre; os resultados finais variam minimamente.

A esperança é que esses elementos evoluam na sequência, com o prólogo refletindo o resto do jogo. E que as promessas daquele vídeo de 48 minutos sejam finalmente cumpridas.


Próximo Cyberpunk

Temos pouquíssimas informações sobre o futuro da franquia. Sabe-se apenas que não se chamará "Cyberpunk 2", está em pré-produção na Unreal Engine 5 (com possível migração para a UE6 se o desenvolvimento se estender). O mínimo esperado é que a CD Projekt Red tenha aprendido com os erros, e que dê mais tempo para o desenvolvimento do jogo para atender a todas as expectativas e promessas feitas.

Essa sequência precisa resgatar a essência do RPG imersivo anunciado em 2077: Night City deve ser um ecossistema vivo, onde estilo altera relações, crimes geram repercussões orgânicas e missões transformam distritos — não apenas cenários estáticos. Se a CDPR entregar essa visão, combinada à expertise técnica da UE5, poderá finalmente realizar o potencial que Cyberpunk 2077 apenas esboçou.


Revisão: Alessandra Ribeiro
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Matheus Bigai Ferreira
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