Type-NOISE: Shonen Shojo: entrevista com MYU, responsável pelo desenvolvimento do jogo

Saiba mais sobre este título que mistura elementos de visual novel, puzzles e escape-the-room.


Como comentei no meu texto de impressões, Type-NOISE: Shonen Shojo é um promissor título indie para quem curte aventuras que misturam narrativa, puzzles e elementos de escape-the-room. Desenvolvido por MYU, do estúdio Dank Hearts, o jogo traz seis jovens amnésicos que precisam enfrentar seus traumas se quiserem sair da distópica Noise Scramble City, transparecendo inspiração em outras séries de sucesso, como Danganronpa e Zero Escape.


Porém, apesar das semelhanças, Type-NOISE tem suas próprias particularidades, capazes de distinguir o projeto de Dank Hearts de suas fontes de inspiração. Por isso, entramos em contato com MYU para saber mais sobre o jogo em desenvolvimento e sanar algumas curiosidades a respeito do que podemos esperar do produto final.

Confira a seguir a entrevista na íntegra. As respostas foram editadas por motivos de clareza.

GameBlast: Antes de mais nada, você pode se apresentar e nos contar mais sobre sua jornada no desenvolvimento de jogos? O que te levou a criar Type-NOISE?

MYU: Fiquei bastante contente com o pedido de entrevista! Sou MYU, artista independente, mas também atuo na direção de jogos. Já trabalhei com ilustração de cartas, elementos de jogos e design de personagens. Para este projeto, tenho atuado em praticamente tudo, do planejamento e produção à direção, bem como escrita dos cenários e design dos puzzles.

Junto com outros seis membros de Dank Hearts, somos um pequeno time por trás de Type-NOISE. Já faz três anos desde o início do planejamento e um ano desde que começamos a produção [do jogo].

A história gira em torno de seis protagonistas que precisam confrontar seus traumas pessoais, chamados de Noises, enquanto tentam escapar [de Noise Scramble City]. Para isso, me baseei em eventos passados reais, quando experienciei violência por parte de um amigo durante o Ensino Fundamental I, mas preferi esconder isso; mesmo hoje, há vezes em que acordo com um sentimento de sufoco depois de sonhar com esse evento.

Acredito que todas as pessoas carregam, no fundo de si, “memórias que não querem esquecer” ou “um passado sobre o qual não querem falar”. É verdade que esquecer memórias dolorosas ajuda a encontrar felicidade? Ou é melhor lembrá-las e viver com esse passado?

Foi esse questionamento, aliado às minhas próprias experiências, que deu origem ao conceito do jogo. Então, conforme os protagonistas compartilham seus traumas e criam conexões entre si, eles aprendem a lidar com essas dores juntos. 

Não é uma história sobre “mudar o destino” — na verdade, quero transmitir a importância de “aceitar o destino”. Durante o jogo, quero que as pessoas consigam experienciar a mensagem de “abraçar traumas passados e viver a vida como realmente somos”.

GB: O jogo tem uma premissa bastante interessante — seis adolescentes presos em uma cidade desconhecida, forçados a enfrentar seus próprios dilemas. Como foi o conceito inicial e como ele evoluiu para o que podemos ver atualmente?

M: Num primeiro momento, tivemos diferentes cenários planejados. Uma das ideias não envolvia escapar de um confinamento, mas sim viver em uma Tóquio comum e lidar com os problemas do dia a dia — uma história fundamentada e realista. Para isso, pensei em uma trama similar àquela vista em obras como Durarara!! ou Anohana.

Porém, quando se cria um jogo, o sistema e a história devem ser intrinsecamente conectados para criar uma experiência significativa. Eu não queria apenas uma visual novel baseada em texto, eu precisava de elementos interativos. Foi daí que decidi fazer um jogo estilo escape-the-room com puzzles.

GB: Enquanto jogava a demo, senti certas semelhanças com Danganronpa e Zero Escape, especialmente a atmosfera tensa e o mistério extremamente imersivo. Esses jogos foram uma influência direta para Type-NOISE? O que você acredita fazer seu jogo se destacar no gênero?

M: Sim, eu adoro Danganronpa e Zero Escape. Joguei os jogos de ambas as séries durante meus anos de Ensinos Fundamental II e Médio, e eles tiveram uma grande influência sobre mim. [As séries] possuem enredos únicos, ótima música, visuais estonteantes e sistemas de jogabilidade engajantes. Eles mesclam diversos elementos de forma harmoniosa, e é por isso que ainda são amados hoje.

No entanto, Type-NOISE é distintamente diferente desses dois. Não há mortes no jogo, não tem assassinato ou traição; em vez disso, a história foca em cooperação mútua enquanto os personagens trabalham juntos para escapar. Os puzzles estão profundamente conectados com a narrativa, o que oferece uma experiência única dentro do gênero, fazendo com que Type-NOISE se diferencie dos demais títulos.


GB: Noise Scramble City é um lugar tão misterioso e intrigante, e um dos elementos mais fascinantes é Specter, que parece agir como seu vigilante observador. Sem dar muitos spoilers, o que você pode nos contar sobre seu papel na história?

M: Specter funciona como uma mascote, tal qual aquelas que vemos em jogos típicos do gênero, mas também é o grande mentor por trás do jogo. Mesmo que eu tenha dito que este não é um death game, dentro do gênero escape-the-room, personagens com designs marcantes costumam aparecer, como na série Jogos Mortais. Specter cumpre esse papel em Type-NOISE.

Sua presença desempenha um papel crucial no cerne da história, então espero que as pessoas possam vivenciar como ele interage com os personagens principais ao jogar a versão completa.

GB: Os seis protagonistas têm personalidades distintas e, mesmo na demo, pude perceber algumas de suas perspectivas únicas e tensões. Como foi sua abordagem para o desenvolvimento dos personagens e de que forma seus conflitos individuais moldam a experiência dos jogadores na história? Além disso, você tem um favorito entre eles?

M: Cada personagem é único e cheio de personalidade. No entanto, isso acontece porque eles são baseados em emoções que todos os seres humanos vivenciam.

No Japão, existe um conceito chamado bonnō (desejos mundanos ou aflições). É um termo budista que se refere às perturbações mentais que nos inquietam e nos causam sofrimento; em outras palavras, representa as emoções que nos atormentam e nos desestabilizam. A ideia central é que nosso sofrimento não vem dos outros, mas de nossos próprios bonnō.

Dentre eles, há seis principais aflições mentais:

- "Ganância" (貪, ton): o desejo egoísta de tomar tudo para si;
- "Ódio" (瞋, shin): a raiva impulsiva que surge ao agir sem reflexão;
- "Ignorância" (癡, chi): o sentimento de insatisfação e reclamação quando as coisas não saem como desejado;
- "Arrogância" (慢, man): um orgulho excessivo e uma visão inflada de si mesmo;
- "Dúvida" (疑, gi): a tendência de questionar constantemente a verdade;
- "Visão errônea" (悪見, akken): ver as coisas de forma negativa ou distorcida.Acredito que todas as pessoas já experimentaram essas emoções em algum momento. Essas lutas humanas serviram de inspiração para os traumas e o design dos personagens no jogo e, ao conhecer suas histórias e resolver mistérios, as pessoas poderão refletir sobre suas próprias emoções.

Isso aumenta a imersão e proporciona uma sensação de crescimento e compreensão pessoal — como o jogo se baseia em conflitos emocionais universais, espero que ele ressoe com todos os tipos de pessoas.

Eu amo todos os personagens, mas, se tivesse que escolher um favorito, seria Hiyori. Ela é uma personagem que luta contra a dualidade — sente que seu único valor vem de ser uma streamer e mente para manter essa identidade. Sua história reflete a cultura moderna das redes sociais, tornando seu tema altamente relevante e universal.

GB: O conceito de Noises como fragmentos das memórias dos personagens é fascinante. Achei muito interessante como eles se manifestam e interagem com o ambiente. Você pode compartilhar mais sobre seu significado no jogo e como influenciam a história e a jogabilidade?

M: “Noise” refere-se às experiências passadas e às memórias que uma pessoa não quer lembrar — uma espécie de ruído mental que obscurece sua mente. Por exemplo: na demo anterior, Hiyori era uma streamer que mentia constantemente para seu público. Para quem observa de fora, isso é algo embaraçoso, algo que ela jamais gostaria de admitir; no entanto, Honoka e Souto, que estavam com ela, passaram a entender o passado de Hiyori como se fosse o deles próprios, sentindo suas experiências como se as tivessem vivido. Esse fenômeno é uma das muitas ocorrências estranhas dentro de Noise Scramble City.

Acredito que compreender a dor do outro é essencial para superar traumas e, à medida que os personagens tentam escapar, eles compartilham e vivenciam as dores uns dos outros. Mas será que o trauma pode realmente ser superado apenas lembrando dele? Embora esse mecanismo não esteja presente na demo, na versão completa, cada personagem eventualmente enfrentará a pessoa responsável por seu trauma. Essa será a prova final de sua jornada.

Ao vivenciar e compreender a dor dos outros, os personagens encontrarão força para se reerguer, enfrentar seu trauma e encarar um confronto final. Mas a vitória não virá através da violência — o embate acontecerá por meio do diálogo. A única forma de escapar é por meio da influência mútua dos traumas.


GB: A demo apresentou alguns quebra-cabeças interessantes, e adorei como eles se conectam à narrativa do jogo. Que outros tipos de desafios os jogadores podem esperar na versão completa além do que foi mostrado na demo?

M: A versão completa contará com dezenas de tipos diferentes de quebra-cabeças, com cada capítulo tendo um design único para seus desafios. Os puzzles prestam homenagem a diversos jogos em sua estética — e isso é intencional, pois ajuda as pessoas a se conectarem com suas próprias experiências passadas. Ao se aprofundarem no passado dos personagens, elas também acabam refletindo sobre si mesmas.

Por meio desses desafios, as pessoas embarcarão em uma jornada única e envolvente, na qual superar traumas e conflitos internos faz parte da própria jogabilidade.

GB: Como o jogo ainda está em desenvolvimento, pode compartilhar mais detalhes sobre o que está sendo trabalhado no momento? A versão final terá dublagem, suporte para outros idiomas ou opções de acessibilidade adicionais?

M: O jogo está quase finalizado. No momento, estamos trabalhando na localização e corrigindo bugs com base no feedback e nas avaliações da demo. Também estamos considerando adicionar outro idioma, mas ainda estamos discutindo essa possibilidade. Fiquem de olho para mais atualizações!

Além disso, recebemos muitos pedidos para incluir dublagem. Nós também adoraríamos adicioná-la, mas, nesta fase, seria difícil. No entanto, dependendo da recepção após o lançamento, há uma chance de que possamos viabilizá-la no futuro. Agradecemos muito o apoio de vocês — se puderem, considerem adquirir o jogo e nos ajudar a torná-lo ainda melhor!

GB: Vocês têm uma previsão de lançamento para Type-NOISE: Shonen Shojo? Além do PC, há planos de levar o jogo para consoles ou outras plataformas?

M: Ainda estamos finalizando a data de lançamento, mas pretendemos anunciá-la em breve. Logo mais teremos novidades! Quanto às versões para consoles, estamos explorando várias possibilidades no momento. Compartilharemos mais informações assim que tivermos atualizações.


GB: Antes de encerrarmos, há algo mais que você gostaria de compartilhar com nossos leitores? Alguma mensagem para aqueles que estão ansiosos para jogar Type-NOISE?

M: O jogo está finalmente se aproximando da conclusão. Em Type-NOISE: Shonen Shojo, os traumas dos personagens se manifestam como prisões, e, ao relembrar seus [dos protagonistas] passados dolorosos, as pessoas coletam informações essenciais para resolver os enigmas. Aqui, a história não é apenas uma recompensa por resolver puzzles; ela está entrelaçada com os próprios desafios. Para avançar, é preciso ler e compreender a narrativa, tornando a experiência mais profunda e envolvente.

Essa abordagem única é o maior diferencial e principal atrativo do jogo. Preparamos cerca de 40 tipos diferentes de quebra-cabeças para garantir uma experiência variada e cativante.

À medida que o enigmas são resolvidos, as Noise Memories gradualmente revelam a verdade, criando momentos catárticos de compreensão. Essa conexão profunda entre os puzzles e a história proporciona uma experiência imersiva como nenhuma outra.

Se você gostou do estilo artístico ou da jogabilidade, considere adquirir o jogo! Type-NOISE: Shonen Shojo já está disponível para adição na lista de desejos — não se esqueça de adicioná-lo no Steam!

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Revisão: Ives Boitano
Capa: Juliana Paiva Zapparoli
Imagens: MYU (via X)
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Juliana Paiva Zapparoli
Também conhecida como Lilac, é jornalista e atualmente trabalha com assessoria de imprensa. Fã de jogos de plataforma no geral, especialmente os da era 16-bits, com gosto adquirido por RPGs e visual novels ao longo dos anos. Fora os games, não dispensa livros e quadrinhos. Prefere ser chamada por Ju e não consegue viver sem música. Sempre de olho nas redes sociais, mas raramente postando nelas.
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