Entrevista

gamescom latam — conversamos com a CipSoft sobre Persist Online, o seu próximo lançamento

Entrevistamos Benjamin Zuckerer e Stephan Vogler durante a gamescom latam.

Durante a gamescom latam, tivemos a oportunidade de fazer algumas entrevistas com desenvolvedoras. Entre os convidados do evento, tivemos a CipSoft, criadora do clássico MMORPG Tibia, apresentando o seu novo projeto: Persist Online. Tivemos a chance de conversar diretamente com dois membros da equipe, Benjamin Zuckerer (managing director da CipSoft) e Stephan Vogler (um dos criadores de Tibia), para saber um pouco mais sobre ele. A entrevista foi realizada inteiramente em inglês e segue abaixo uma tradução do texto para o português.

Ivanir: Para começar, descreve para a gente o que é Persist Online.

Benjamin Zuckerer, CipSoft: Persist Online é um MMORPG de zumbi. Não é um shooter, nem um survival, é um MMORPG no qual centenas de jogadores jogam o mesmo jogo ao mesmo tempo e exploram o mundo. O mundo é perigoso, tem zumbis e como jogadores lutamos e dividimos o espaço que conquistamos. Levamos os itens que obtemos ao derrotá-los e podemos criar novos itens, e depois saímos novamente para explorar.

Você pode se aliar a outros jogadores e formar parties e guildas. Você pode encontrar no mundo do jogo e conseguir mais recursos assim, além de controlar áreas do mapa. Essa é a essência principal do jogo.

Ivanir: Mas, tendo zumbis, o jogo tem elementos de survival mesmo sendo um MMO?

Benjamin: Ele é um MMO e tem elementos de survival, mas alteramos totalmente alguns deles. Em um survival game, você precisa de recursos, vai ficar com fome e se não comer vai perder HP. Daí, alteramos isso para funcionar melhor em um mundo persistente, então se comer ou beber algo, isso te cura e você ganha um buff, mas você não fica com fome ou algo assim, que é uma coisa que pode ser frustrante quando você só está jogando em uma área distante e seu personagem precisa dormir ou coisa do tipo.

Então, mudamos as coisas, tem elementos de survival, mas a essência do jogo é um MMO, são poucos elementos de survival e a maior parte das características são centrais de MMOs. Tem um sistema de habilidades, um sistema bem elaborado de itens, um sistema de guildas, um sistema de node[?] para conquistar o mundo, então tem várias coisas que são características de MMO e você não vai encontrar em um jogo de sobrevivência.

Ivanir: E, por acaso, o jogador pode ser zumbificado?

Benjamin: Não. Se você morrer no jogo, acontece o seguinte: você perde a sua mochila, e todos os itens dela. Eles ficam no chão, no lugar em que você morreu, e você pode retornar lá e pegar os seus itens, mas qualquer outro jogador também pode ir lá e pegar os seus espólios.

Os zumbis do jogo são básicos, podem te atacar com os braços, alguns podem atirar ácido ou te dar debuffs como sangramento e coisas do tipo que afetam o seu personagem. Mas eles não infecciosos e você pode matá-los atirando na cabeça.

Stephan Vogler, CipSoft: Os jogadores não jogam como zumbis. É diferente, os zumbis são inimigos e os jogadores podem se aliar.

Benjamin: E também podem ser inimigos. [Risos]

Stephan: [Risos] É, é, os jogadores também podem atacar uns aos outros, claro. Mas não tem zumbis jogáveis.

Benjamin: Tem também facções de NPCs no jogo, eles têm áreas que controlam no mapa e você pode ir lá. Eles podem ser hostis e te atacar assim que virem você, mas você também pode fazer trabalhos e missões para eles, melhorar o seu ranque e aí eles podem te oferecer outras coisas, como a venda de certas armas e itens. 

Os jogadores podem ter status diferentes em relação a essas facções, então eles poderiam ser amigáveis comigo e te odiar. Então quando nós dois vamos para a área deles, eles atiram em você assim que te veem, mas me deixam em paz ou até me protegem.

Eles estão em várias áreas do mapa-múndi e eles têm as fortalezas em que eles vivem e lutam contra zumbis ao redor delas. Os zumbis tentam atacar essas bases e os NPCs atiram neles de lá, então você pode usar isso como um sistema de retorno. Você volta para os NPCs e, se eles gostarem de você, eles te ajudam, e se não gostarem, tem zumbis e NPCs te atacando.

Ivanir: E como você altera esses status com as facções?

Benjamin: Então, tem várias formas. A mais comum provavelmente vai ser a realização de quests. Podem ter membros da facção do lado de fora da fortaleza, e você começa uma série de missões lá, consegue pontos de facção e aumenta de nível. Aí você vai de Odiado a Exaltado (o nível mais alto). Mas também tem outros sistemas para algumas facções em que você faz algo para elas e aumenta de ranque. 

Ivanir: Vocês falaram que os jogadores podem ser inimigos. Quais elementos de PvP o jogo tem?

Benjamin: Quando você começa o jogo, você está no bunker. E quando você sai do bunker e vai para a primeira fortaleza, esse lugar tem uma zona de proteção. Zonas de proteção significam que PvP está inativo e os jogadores não podem te atacar. Você ainda pode ser atacado por um zumbi ou uma facção de NPCs, mas não por outros jogadores.

Quando você sai da fortaleza, está fora da zona de proteção e dali em diante é PvP; outros jogadores podem te atacar e você pode atacar outros jogadores. Temos sistemas para impedir que você mate desnecessariamente outros jogadores, cada personagem tem karma e se matar outros jogadores o seu karma reduz. Se o seu karma for negativo, tem consequências.

Karma negativo significa que, se você morrer, você já não volta mais para a fortaleza, mas para uma área externa mais distante e consegue quests específicas. Então, você pode ser esse tipo de jogador e vai conseguir conteúdo diferente lá, mas ao voltar para uma fortaleza de NPCs com karma negativo, eles te atacam assim que te virem e outros jogadores com karma bom podem te matar sem consequências. Basicamene, você vai ser caçado.

Acho que é uma mecânica interessante porque você pode fazer coisas ruins. Tem consequências, mas você tem a escolha de fazer isso. Persist limita quanto PvP fácil você consegue fazer no mundo, mas desativamos o sistema para nodes. Então se você luta contra guildas por nodes, o sistema é desativado e as guildas podem lutar sem consequências. Você não quer chegar lá e falar "ah, a perda é demais", você só quer lutar pelo node de recursos, então nessas áreas o sistema será desativado.

Ivanir: E de onde veio a ideia do Persist Online?

Benjamin: Um colega meu, Tom, e eu tivemos a grande ideia durante a pandemia de criar um MMO no tempo livre. E aí veio a pandemia e tivemos muito tempo, então foi possível de fazer.

A ideia central veio de jogar jogos como DayZ, PUBG, entre outros. Eles tinham coisas muito legais, mas também outras muito frustrantes. Se você joga DayZ, você começa na praia, corre e aí morre para um zumbi, e reinicia na praia, corre novamente, é morto por outro jogador e volta pelado para a praia.

A parte divertida é a exploração e essa adrenalina de encontrar outros jogadores e não saber se eles vão ser amigos/aliados nem quanto tempo eles vão ser aliados. Ele está só brincando comigo? Vai me matar para pegar seja lá o que eu tenha?

E a parte frustrante era perder todo o progresso, todos os itens irem embora ao morrer. Então essa foi a ideia do Persist Online: criar um jogo persistente, no qual o seu progresso não se perde. Óbvio, temos que mudar algumas coisas, é um MMO, então não funciona como eles, mas essa foi a ideia central: permanência.

Ivanir: Podemos conversar um pouco sobre a história da CipSoft? Sei que vocês trabalharam no Tibia antes, mas como foi o histórico da empresa de lá até agora com o Persist Online?

Stephan: Como você sabe, Tibia tem sido muito bem sucedido. Ele está online há 27 anos, é bem, bem velho. CipSoft é muito sortuda porque a maior parte dos nossos lucros vem do Tibia, então temos bastante estabilidade, somos independentes, não dependemos de outras publishers. Podemos pegar os próximos projetos que queremos fazer.

Nunca quisemos fazer um Tibia 2, que fosse só uma segunda parte de Tibia, porque sentimos que, se tivéssemos Tibia 2, parte da comunidade ia continuar no 1 e outra parte ir para o 2. Daí dividimos a comunidade e temos dois jogos para manter, então não achamos que é a direção.

Vamos sempre desenvolver no Tibia original e tentar fazer jogos novos, jogos diferentes. Nos últimos 20 anos, fizemos vários jogos online diferentes de Tibia, mas eles não fizeram tanto sucesso quanto o Tibia. Nosso objetivo é ter outro título que talvez seja quase tão bem sucedido ou até mais que o Tibia.

Depois de todo esse tempo, chegamos em um ponto na CipSoft em que "ok, não queremos fazer Tibia 2, mas talvez queremos fazer outro MMORPG". Ele precisa ser diferente em alguns aspectos, mas também ter o bom DNA do Tibia porque a gente sabe o que o povo gosta em Tibia e queremos ter esses aspectos no novo título.

Por exemplo, ter um novo look. O velho Tibia é amado pela sua comunidade, mas é difícil atrair novos jogadores que não o conhecem há tanto tempo quanto quem já joga. Então, pensamos em ter uma nova ambientação e gráficos, mas ter as mecânicas centrais que fizeram do Tibia um sucesso e isso é Persist Online. 

Ivanir: E como vocês se sentem em relação à comunidade brasileira? Vieram aqui para o Brasil e eu imagino que isso significa que vocês entendem a nossa comunidade como importante para o sucesso do novo jogo.

Stephan: Absolutamente. Amamos os jogadores brasileiros e a comunidade brasileira. É tão maravilhoso que tantos jogadores são do Brasil e o que vemos é um povo afetuoso e alegre que ama se comunicar e jogar juntos, coisas que são centrais em Tibia.

E são muito apaixonados, competitivos e exigentes. Eles testam os limites do que é possível no jogo, então sempre acabamos pensando "ah, nem sabíamos que dava para fazer isso ou aquilo" e temos que ir lá corrigir novamente. Então é quase que um jogo para a gente manter o jogo com a comunidade brasileira, mas ficamos honrados de ter tantos jogadores no Brasil.

Obrigado aos nossos fãs. [Falado em português mesmo]

Respectivamente, Benjamin Zuckerer, o redator e Stephan Vogler.

Ivanir: Para terminar a entrevista, gostaria de deixar um recado para os nossos leitores?

Stephan: Somos muito, muito gratos que tantas pessoas no Brasil jogam Tibia e amam o jogo. Tivemos tantas conversas agradáveis aqui, com pessoas nos contando que jogam Tibia desde os 10 anos de idade, jogaram na infância, que [o jogo] é a razão de terem começado a trabalhar na indústria de jogos ou de aprender inglês. É realmente inspirador ouvir essas histórias, então obrigado à comunidade e todos os nossos fãs.

Benjamin: Nós amamos o Brasil! [Falado em português mesmo]

[Errata (30/06 às 13:47): o redator confundiu o nome do Stephan Vogler com o do CEO da empresa. O texto foi corrigido.]


é formado em Comunicação Social pela UFMG e costumava trabalhar numa equipe de desenvolvimento de jogos. Obcecado por jogos japoneses, é raro que ele não tenha em mãos um videogame portátil, sua principal paixão desde a infância.
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