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Análise: Elden Ring: Shadow of the Erdtree impressiona com sua colossal arquitetura de mundo

Sob muitos aspectos, a expansão aperfeiçoa o que já era admirável.


Eu não imaginava que levaria mais de dois anos para Elden Ring receber sua esperada expansão, mas finalmente ela está entre nós. É uma continuação direta de certos eventos do jogo-base e carrega a missão de não ser uma mera sombra de um dos grandes premiados de 2022.

Nesta análise livre de spoilers de Shadow of the Erdtree (SotE), explicarei minha visão de como o novo conteúdo expande Elden Ring como jogo, focando no design de mundo primoroso e também em um ponto que não gostei tanto assim.

Deixarei dois pontos para outro artigo: os requisitos para acessar o novo conteúdo e uma recapitulação da história de Elden Ring nos laços que o unem a SotE. Veja aqui. Incluirei o começo da nova aventura, limitando as revelações ao que é dito em trailers e por NPCs que aparecem nas primeiras horas. Portanto, o foco dessa parte será contextualizar a premissa do épico, mas evitando spoilers do desenrolar da trama.



“É perigoso ir sozinho, leve isto!”

É bom deixar logo claro que SotE é uma expansão completamente voltada para o endgame e se passa inteiramente em um novo local, sem se misturar às Terras Intermédias. É possível acessá-la antes do final e o vai e vem entre o mapa original e o novo é livre e rápido, mas não vejo SotE como algo que se experimenta paralelamente à campanha. Em outras palavras, o principal público-alvo são as pessoas que concluíram Elden Ring e querem mais exploração, desafios, segredos e conteúdos diversos.

Como de costume nos DLCs da desenvolvedora, SotE é mais difícil que Elden Ring. Portanto, a não ser que você seja um daqueles ninjas que riem na cara dos souls, assegure-se de ter um nível acima do 100 (comecei no 135), de fortalecer ao máximo sua arma, seus Frascos de Lágrimas e suas Cinzas de Invocação preferidas, e de colocar na mochila os Talismãs mais poderosos; você vai precisar de toda força que puder levar consigo. Voltarei a este tema adiante, quando falar dos chefes.



“Torrent, acho que não estamos mais nas Terras Intermédias”

Um grande destaque é o escopo do jogo. Esta é, de longe, a maior expansão entre os jogos da família souls. Como de se esperar, há várias áreas, inimigos, chefes, magias, tipos de armas, equipamentos, receitas, materiais e itens novos para modificar nossos personagens. Quem gosta de experimentar armas vai ter novos brinquedos para testar e se divertir.

A diferença aqui é que isso tudo vem em números muito maiores que nesses exemplos do passado, aderindo à escala monumental de Elden Ring. Mesmo após haver jogado por 32 horas, existem chefes para derrotar, interações misteriosas para desvendar e locais que posso ver, mas que ainda não descobri como chegar a eles.




Uma novidade fica em uma forma paralela de melhoria de personagem: encontrar os itens Fragmento da Umbrárvore pelo mundo e usá-los em um Local de Graça vai aumentar cumulativa e permanentemente todas as estatísticas de defesa e de dano infligido (é algo em torno de 1,5% por nível). Na mesma lógica, há outro item que faz o mesmo com os parâmetros das Cinzas de Invocação. Como essas bênçãos vêm da Umbrárvore, a versão sombria da Térvore, seus efeitos só entram em ação enquanto estamos no Reino das Sombras.

É um sistema muito simples e direto que favorece todas as possibilidades, sem espaço para customização ou escolhas de quem joga. Provavelmente, tal simplicidade foi uma opção mais eficiente do que implementar novas mecânicas de criações complexas em cima do que o jogo-base já oferece. Creio que a mecânica, por ser baseada em porcentagem, visa ser também uma bênção proporcional e relevante para o pessoal que já está no NG+ em diante, suavizando o ingresso no novo reino.



Mesmo com muita coisa nova, não foi incomum a sensação de familiaridade ao ver ideias reaproveitadas do legado da FromSoftware. É claro que reutilizar material em uma expansão é plausível e, em um mundo aberto, tem a benesse de reforçar a adição de conteúdo para o público. No entanto, acaba havendo o risco de errar a mão e gerar aqui e ali uma repetição genérica e de pouca emoção.

Um exemplo é que, no começo de Elden Ring, topamos, de repente, com um dragão no meio de um campo. A primeira vez é incrível e intensa, ainda mais porque é algo totalmente inesperado. O efeito não é nem de longe o mesmo quando, em SotE, esbarramos no terceiro ou quarto dragão.

Portanto, contemple lápides em toda parte, gigante arqueiro, lagosta, caranguejo de Dark Souls 3, carcaça de dragão gigantesco, bodes que rolam como Sonic, caixão para descer cachoeira e — que “surpresa” —, pântano de veneno (é bem pequeno e de pouca importância, como se fosse incluso apenas para não perder o hábito)!



Também achei que poderiam ter aproveitado que a expansão se passa em uma terra distante para ousar mais no visual da natureza e das construções. Na verdade, isso acontece o bastante para não dar a impressão de ainda estarmos nas Terras Intermédias, mas alguns locais retêm o ar banal de castelo de pedras e ruínas que já vimos vezes sem conta. Tem até um punhado daquelas catacumbas que foram repetidas à exaustão na campanha original.

Em minha experiência, SotE brilhou mais quando me surpreendeu com novos cenários e situações. Não se preocupe achando que só trocaram as skins e chamaram de DLC, é muito longe disso e há, de fato, muito material único aqui que chega a superar o original em refinamento.

A principal Legacy Dungeon, por exemplo, é um show à parte e voltei a ela várias vezes para tentar achar os variados caminhos guardados ali para acessar novos locais. Certas áreas me fizeram sentir a tensão do perigo constante como se fosse a primeira vez numa aventura sinistramente punitiva. As novas mini-dungeons nas forjas conseguem ser bem diferentes das catacumbas. E as implacáveis fornalhas gigantes que rondam as planícies? Pernas para que te quero, Torrent!



“Não dá para aprimorar o design dos souls? Segure meu Estus.”

O que mais me impressionou foi o uso da verticalidade, tanto para criar um local de jogo rico e interessante, incitando a exploração e a curiosidade, quanto para fornecer panoramas de composição visual profunda e sublime. Platô sobre platô, camada sobre camada, Shadow of the Erdtree transforma sua geografia em um conjunto arquitetônico colossal e complexo que guarda segredos atrás de cada monte.

Desde o começo, ao adentrar a Planície do Cemitério, somos recebidos com uma bela amostra da disposição artística imbuída no relevo do Reino das Sombras. Dali, podemos ver um quadro de diversas fortalezas, planaltos, florestas e até um inimigo gigante. Descendo pelo lado oposto, observei um vasto território muito abaixo de onde eu estava. Logo pensei que aquele mundo seria grande, mas eu mal podia saber que aquele era apenas um ângulo do todo, e a noção da grandeza seria expandida a cada nova descoberta, tal qual acontece no jogo-base.



Nas margens dos grandes campos, os caminhos se retorcem em voltas sinuosas, levando para cima e para baixo em trilhas que passam por ravinas, precipícios, rios, cachoeiras, pontes, cavernas, abismos e locais estranhos e únicos. A rede intrincada revela diversas áreas e criaturas, mas sempre deixa nas entrelinhas que há mais a ser descoberto. Quem gostou de explorar Elden Ring será muito recompensado pelas muitas descobertas do novo reino.

A ressalva fica em alguns terrenos enormes com pouca coisa para descobrir. Não tenho dúvidas de que funcionam muito bem para transmitir a atmosfera densa e sublime, porém foi comum me ver vasculhando em vão cantos que têm toda a aparência de que escondem recompensas concretas, mas que, no fim das contas, estão vazios.




Quando vejo o todo, porém, o design espetacular compensa completamente as faltas, conseguindo aprimorar a organização de mundo em relação ao seu jogo-mãe. É como se a experiência expansiva de mundo aberto de 2022 fosse usada como ensaio para um sucessor menor em área, mas mais elaborado, focado e interligado. Guardadas as devidas proporções, a criação desse mundo como um todo coeso que se constrói sobre si mesmo tem o mesmo êxito do primeiro Dark Souls.

A abertura em si é excelente. Cerca de metade do mapa pode ser explorado sem derrotar um único chefe, acessando múltiplas áreas diferentes. Ao derrotar um dos obrigatórios, as possibilidades se expandem ainda mais. Isso evita empacar o progresso diante de um oponente maldito-desgraçado-sacana-apelão-overpower, pois não faltam alternativas para se aventurar e voltar à peleja mais tarde. Ainda bem, pois os chefes de SotE realmente merecem esses adjetivos. Vamos falar um pouco deles.



Invocando ajuda em 3, 2, 1…

Quem se aventurar pelo Reino das Sombras vai se deparar com muitos chefões. São mais de 15 exemplares únicos, mas apenas alguns deles são obrigatórios e vários ressurgem como variantes em outros locais. No fim das contas, entre marcantes e genéricos, enfrentei mais de 20 oponentes com a grande barra de vida que lhes dá o status de chefão.

De um modo geral, eles foram o ponto baixo da minha experiência por um motivo previsível: são bem difíceis, no sentido de que os pontos de vida e o poder de ataque da maioria são mais altos do que eu estava preparado. Vários chefes conseguiram me matar em três, dois e até mesmo um único golpe, derretendo minha Vitalidade 50 e a proteção de talismãs de negação de dano como se não fossem nada. Foi frustrante de uma maneira pouco motivadora.



Ainda é preciso considerar na equação a defesa extra provida pelos Fragmentos da Umbrárvore, que elevaram minha negação de dano da média de 25% para mais de 48%. Mesmo assim, meus PVs mal seguravam as pontas.

É claro que há as Cinzas de Invocação para nos ajudar a equilibrar as coisas, assim como a tradicional ajuda de NPCs. De certa forma, é justamente esse recurso que dá parâmetro para minha opinião de que alguns chefes estão exageradamente destruidores: no jogo-base eu joguei solo, sem recorrer às Cinzas, mas em SotE me senti totalmente dependente delas ao enfrentar essas monstruosidades. A impressão que fica é que os chefes foram fortalecidos tendo em mente a Bênção da Umbrárvore e as Cinzas de Invocação. Logo, elas não são apenas uma opção para facilitar as coisas, mas questão de sobrevivência.




Como disse, já era esperado algo assim, afinal os DLCs da FromSoftware sempre foram mais brutais do que seus respectivos jogos-base. Além disso, a dificuldade dos embates contra chefes nos souls é subjetiva, variando de pessoa a pessoa. Ainda assim, acredito que a coisa está exagerada e até ouso supor que virá nerf por aí, assim como houve com Radahn em 2022.

Perrengues e “git gud” à parte, SotE é uma experiência que não cai na redundância e se eleva à altura não só do seu jogo-base, mas de todo o legado construído pela FromSoftware nos últimos 15 anos.

Muito mais que uma mera sombra

Elden Ring: Shadow of the Erdtree é uma despedida magnífica para a saga do Maculado e os semideuses. Mesmo que a FromSoftware tenha pesado a mão nos chefes, há conteúdo suficiente para valer por um jogo inteiro e qualquer um que tenha gostado da base terá muito a aproveitar aqui, especialmente ao explorar os caminhos e segredos para desbravar a intrincada verticalidade do mundo aberto.



Prós

  • É uma expansão enorme, repleta de áreas diferentes, conteúdos e segredos, valendo por um jogo completo;
  • O mundo é complexo em verticalidade e caminhos, com áreas organizadas em camadas e mais camadas de impressionante composição visual;
  • Algumas áreas têm uma beleza etérea ímpar;
  • Localizado em português brasileiro.

Contras

  • A dificuldade dos chefes é desproporcional à do restante do jogo devido aos altos valores de vida e dano;
  • Alguns elementos e ideias parecem desnecessariamente reciclados;
  • Mesmo tendo muito conteúdo em geral, também há grandes espaços vazios sem recompensas concretas que os justifiquem;
  • Como se passa em outro reino, poderiam ter aproveitado para ousar mais no aspecto visual do terreno e dos castelos.
Elden Ring: Shadow of the Erdtree — PC/PS5/PS4/XBO/XSX — Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: PS5
Revisão: Alessandra Ribeiro
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco

Admiro videogame como uma mídia de vasto potencial criativo, artístico e humano. Jogo com os filhos pequenos e a esposa; também adoro metroidvanias, souls e jogos que me surpreendam e cativem, uma satisfação que costumo encontrar nos indies.
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