GameDev

Aprendendo a programar jogos em Unity: iniciando a configuração do novo projeto

Vamos começar o processo de configuração dos arquivos e o reconhecimento dos novos assets que serão utilizados.

em 12/05/2024
Seja bem-vindo(a) ao GameDev: Aprendendo a programar jogos em Unity de hoje! Dando prosseguimento ao processo de desenvolvimento de nosso primeiro jogo tridimensional, iremos começar a configurar os arquivos do projeto em nossos computadores, visando posteriormente iniciar a composição de fato do novo game.


Caso esta seja a primeira vez que você acessa nossa série, aproveite a visita e junte-se a nós nesta divertida trilha de aprendizagem. Por meio do desenvolvimento de projetos práticos de codificação de jogos, a partir do primeiro tópico você irá conhecer mais sobre a utilização da ferramenta Unity no processo de criação de games de diversos estilos e gêneros.

No tópico anterior da série, realizamos a contextualização do enredo de nosso novo título: Consultório do Dr. Tratanildo. Iremos desenvolver um game ambientado em um curioso consultório médico, abordando temáticas, mecânicas e outros aspectos relevantes tanto de jogos consagrados, como Dr. Mario (NES) e Pac-Man (Arcade), quanto de jogos mais experimentais, como Tama (PlayStation).


Venha conosco e vamos juntos nesta caminhada rumo a novos conhecimentos!

Iniciando o desenvolvimento

Assim como realizamos previamente no início do processo de criação de Forest Ping Pong e Motorista da Pesada, vamos realizar o download de um projeto Unity hospedado no GitHub do GameBlast que contém diversos assets multimídia. Esses assets serão utilizados nas mais diversas etapas da elaboração de nosso projeto.

Portanto, para começar, baixe o projeto “Unity_03_ConsultorioDrTratanildo”, que está hospedado no GitHub do GameBlast. Para isso, basta acessar o link, clicar no botão verde “Code” e, em seguida, em “Download Zip”.

Após baixar o arquivo, descompacte-o no diretório de sua preferência. Abra o Unity Hub, clique em Projects e, em seguida, na seta ao lado de Open. Escolha a opção Add project from disk, conforme imagem ilustrativa:

Selecione a pasta descompactada e clique em Add project.


O Unity Hub exibirá o novo projeto em sua lista de projetos. Para abri-lo, basta clicar sobre o item em questão. Como trata-se da primeira vez que iremos abri-lo, o Unity poderá realizar alguns processamentos internos que costumam demorar alguns minutos.

Explorando os novos assets

Em nosso novo projeto, temos a presença de diversos elementos multimídia que serão bastante úteis na composição das cenas do jogo. Vamos explorar alguns desses elementos para saber mais sobre suas características.

Dentro da pasta Assets encontraremos dois subdiretórios: Multimedia e Scenes. Enquanto o último é bem familiar a nós, pois já o utilizamos anteriormente para armazenar cenas de fases e menus, em Multimedia temos à disposição elementos categorizados pelos seus tipos: áudios (na subpasta Audios), fontes para escrita (na subpasta Fonts), imagens ilustrativas (na subpasta Images) e, como novidade, uma pasta de nome 3D, cujo conteúdo engloba, além de modelos tridimensionais, suas texturas e, também, animações.

Para iniciarmos a análise dos elementos que estão à nossa disposição, vamos primeiramente abrir a cena ConsultorioScene, presente dentro da pasta Assets, em sua subpasta Scenes. Abra-a por meio da aba Project, conforme ilustração a seguir.

Observe que a cena encontra-se vazia. Isso é proposital, pois seremos nós, nas próximas etapas de desenvolvimento, que iremos construí-la.

Agora, ainda na aba Project, iremos abrir a pasta Assets, Multimedia e, por fim, 3D. Observe que temos à disposição alguns elementos bem curiosos, cuja representação gráfica de seus ícones nos sugere serem itens tridimensionais.

Selecione o arquivo de nome “cenarioModular.fbx”. Clique sobre seu ícone e arraste-o para dentro da janela da aba Scene. Veja que surgem na tela elementos de composição para um cenário novo.

Dentre os elementos apresentados, temos algumas paredes, uma janela, chão, espaço para porta, dentre outros itens, organizados internamente dentro do GameObject cenarioModular, visível na aba Hierarchy do projeto.


De forma bem semelhante ao que observamos anteriormente, neste caso o GameObject em questão comporta-se como um prefab, pois, além de ser apresentado na listagem dos objetos com destaque na cor azul, seus elementos respeitam a estrutura definida no arquivo de origem do modelo 3D.

Por falar no modelo tridimensional, na aba Project, experimente clicar sobre a seta de expansão presente na lateral direita do ícone do arquivo “cenarioModular.fbx”, em destaque na imagem a seguir. Você perceberá que um elemento tridimensional pode ser composto por diversos outros elementos unitários.

Na imagem a seguir, os elementos destacados em azul representam os modelos tridimensionais individuais de cada item que compõe o cenário modular, como as paredes, o chão e a janela. Já os itens destacados em vermelho são materials, um tipo de elemento que, aplicado a um modelo, dá a aparência devida ao objeto em questão, em relação à coloração, textura, reflexo, opacidade, dentre outros.

Ao clicarmos sobre um material, na aba Inspector são exibidos os parâmetros do material.


Pelos materials estarem presentes dentro da estrutura do arquivo, em princípio seus parâmetros não são editáveis, porém existe a possibilidade de extrairmos os materials (ou criarmos novos) para edição de seus parâmetros, podendo utilizá-los no lugar dos materials de origem, alterando o parâmetro Materials do componente Mesh Renderer de um modelo tridimensional, por exemplo.


Iremos utilizar na composição de nosso consultório os blocos de composição presentes em cenarioModular

Características de personagens 3D

Agora, na aba Project, ainda dentro da pasta 3D, clique e arraste o ícone do arquivo “Doutor_rindo.fbx” para dentro da janela da aba Scene.

Clique duas vezes sobre o item Doutor_rindo na aba Hierarchy para dar um zoom no elemento em questão. 

O modelo tridimensional do famoso Dr. Tratanildo apareceu em cena, mas não necessariamente na mesma escala de dimensões que iremos utilizar na composição do jogo. Para alterá-la, iremos modificar posteriormente os parâmetros Scale X, Y e Z do componente Transform do elemento que inserimos na cena.


Em alguns casos, arquivos de personagens tridimensionais já apresentam os parâmetros de animação embutidos em sua composição. É o caso do arquivo “Doutor_rindo.fbx”: ao se clicar na seta de expansão sobre seu ícone, um dos elementos apresentados é um triângulo.

Ao ser clicado, serão exibidos na aba Inspector os parâmetros da animação. Pode-se simular sua execução ao se clicar no botão Play no final da lista de parâmetros, conforme destacado na imagem a seguir:


Assim como informado sobre os materials, podemos elaborar sequências de animação avulsas a serem alocadas para os personagens que compõem o game, o que iremos fazer posteriormente.

Por ora, já pudemos observar alguns dos diferentes elementos que iremos utilizar na composição do novo jogo. Mantenha os objetos Doutor_rindo e cenarioModular armazenados na cena, pois iremos iniciar a construção de fato do cenário em breve. 

Antes de fechar o editor, não se esqueça de salvar a cena (menu File, opção Save) e o projeto (menu File, opção Save Project).

Próximos passos

Em nossos próximos encontros iremos iniciar a composição do cenário (o consultório do doutor), inserindo elementos tridimensionais, configurando elementos de composição, câmeras, iluminação, dentre outros tópicos importantes.

Nosso próximo texto já encontra-se disponível, continue conosco nessa jornada de conhecimento e fique ligado sempre aqui no GameBlast!

Revisão: Ives Boitano

Entendo videogames como sendo uma expressão de arte e lazer e, também, como uma impactante ferramenta de educação. No momento, doutorando em Sistemas da Informação pela EACH-USP, desenvolvendo jogos e sistemas desde 2020. Se quiser bater um papo comigo, nas redes sociais procure por @RodrigoGPontes.
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