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Conheça Takashi Nishiyama, o pai dos fighting games

A origem e a jornada de uma das figuras mais importantes dos videogames e suas obras que definiram um gênero.


Quando você pensa em jogos de luta, qual é a primeira coisa que vem à sua cabeça? A resposta pode não ser imediatamente o nome de Takashi Nishiyama, mas provavelmente você pensou em Street Fighter, Fatal Fury, The King of Fighters ou mesmo The Rumble Fish, certo? Então está na hora de conhecer mais sobre o “pai” dos fighting games modernos.

Quando jogos de luta ainda não existiam

A discussão sobre qual foi o primeiro jogo de luta é longa, ainda mais numa época em que gêneros, hoje tradicionais, eram novidades experimentais. Em 1984, tivemos Yie Ar Kung-Fu e Karate Champ modernizando a disputa mano a mano, e no ano seguinte foi a vez de The Way of the Exploding Fist. Todos esses jogos obtiveram um moderado sucesso nos arcades e nos sistemas caseiros, mas nenhum deles alcançou um sucesso que definiria um novo gênero.

No próprio ano de 1984, Takashi Nishiyama trabalhava no estúdio Irem e lançava talvez seu primeiro sucesso nos arcades, Kung-Fu Master. O game representava um outro gênero, próximo aos fighting games, que faria sucesso um pouco antes: o beat ‘em up. 

Kung-Fu Master e Trojan, dois dos primeiros trabalhos de Nishiyama.















Logo depois do bom êxito que teve com Kung-Fu Master, Nishiyama saiu da Irem e se juntou ao seu ex-colega e então presidente da Capsule Computers — Capcom, para os íntimos — Kenzo Tsujimoto, onde pôde desenvolver um novo projeto chamado Trojan, que lembrava muito seu jogo anterior em vários aspectos. Como uma evolução natural, o jogo também seguia o formato side-scroller, onde o protagonista derrotava hordas de inimigos por meio de chutes e socos. Curiosamente, a versão para consoles apresentava um modo onde dois jogadores podiam se enfrentar numa disputa um contra o outro.

Mas em 1987, em um ano mágico para uma Capcom que apresentaria ao mundo títulos como Bionic Commando e Mega Man, Nishiyama também tinha uma carta na manga e a evolução de uma ideia que só deixaria clara a sua ambição de experimentar e ir até o limite do que gostava de fazer. E assim nascia Street Fighter.

Pequeno passo para o gênero, gigantesco passo para o futuro

Street Fighter nasceu da experimentação e da influência que Nishiyama havia adquirido em seus títulos anteriores. Apesar de importante, o primeiro jogo da franquia não foi um divisor de águas: sua jogabilidade não era das melhores, seus gráficos e som eram padrão para os arcades da época, mas sua proposta, personalidade e até ousadia em tentar algo diferente deixaram uma pegada que não foi esquecida.

A lendária cabine de Street Fighter: notem os botões nada ortodoxos.

















Pela primeira vez havia um protótipo de história, por mais rasa que fosse — mesmo para os padrões da época — onde o game colocava o jogador na pele de um lutador que viajava pelo mundo enfrentando inimigos com características diferentes, que requeriam estratégias diversas. E, dessa vez, socos, chutes e golpes mundanos não eram o bastante: o protagonista Ryu também era capaz de fazer golpes especiais, como o icônico hadouken. Esses movimentos eram tão difíceis de executar que se tornaram verdadeiras recompensas capazes de fazer o jogador vencer o round. E as novidades não ficaram só na parte de software, já que máquinas projetadas pela Capcom traziam um botão gigante que reagia à intensidade da força que o usuário aplicava nele. Claro que essa ideia não durou muito.

Mas infelizmente, antes da internet, o primeiro Street Fighter ficou relegado à obscuridade, mesmo sendo mais um sucesso nos arcades da época. Seu sucessor, por sua vez, arrebatou o mundo de uma maneira que, mesmo após mais de 30 anos, continua relevante e com uma comunidade viva e presente. Uma sombra tinha sido projetada no primeiro jogo, mas o impacto dele foi muito importante. Definitivamente, Takashi Nishiyama precisou andar com o primeiro Street Fighter para que o segundo pudesse correr e se tornar o fenômeno cultural que é até hoje.

Ícones dos games até hoje, Ryu e Ken foram criações de Nishiyama.
















Em 1991, Street Fighter II: The World Warrior pegou o mundo de surpresa e foi um daqueles primeiros fenômenos culturais originados dos videogames, como Pac-Man e Super Mario Bros. Mas apesar de ser uma continuação direta, Nishiyama não voltaria a compor o time que definiu o popular gênero.

No mesmo ano, depois de ter deixado a Capcom e ter se juntado à uma empresa com muito a se provar ainda, a SNK Corporation, ele lançaria um sucessor espiritual para o seu primeiro jogo de luta e que, não surpreendentemente, também daria a luz a outro símbolo dos anos noventa. E assim nascia Fatal Fury: King of Fighters.

Segundo advento e estabelecimento de legado

Terry Bogard e Billy Kane muito antes de enfrentarem deuses e cientistas megalomaníacos.

Fatal Fury fazia jus ao legado do seu “meio-irmão” mais velho e possuía algumas ideias semelhantes, mostrando que, deixando as experiências um pouco de lado, Nishiyama já sabia o que queria fazer. Estava tudo ali: os heróis viajando por diversos lugares, enfrentando adversários mano a mano e usando golpes especiais com comandos desta vez muito mais intuitivos, tudo para vencer o chefão final.

Mas Fatal Fury: King of Fighters elevava a proposta do primeiro Street Fighter ao quadrado e, desta vez, tínhamos três protagonistas jogáveis, cada um com sua própria história, personalidade e golpes especiais, um enredo mais completo, incluindo personagens e cenários que iniciariam a mitologia da franquia e gráficos que faziam jus à virada de década. Enquanto Street Fighter II preferiu uma abordagem mais direta, dando prioridade ao seu elenco recheado de personagens icônicos — que contribuiu muito para o seu sucesso —, Fatal Fury trouxe um novo mundo para os seus fãs se engajarem, algo que rendeu louros não muito depois.

Depois de Fatal Fury: King of Fighters, Takashi Nishiyama se tornou produtor da SNK, trabalhando em franquias como Metal Slug e Samurai Shodown. Porém em mais uma contribuição não só dentro da empresa, mas para o mundo do games, ele deu o start na franquia que seria o nome mais conhecido da corporação até hoje: The King of Fighters.

The King of Fighters, o primeiro grande crossover do mundo dos games.















Em mais um daqueles casos que parecem história de filme, Nishiyama ajudaria a trazer o que seria um crossover entre seu título Fatal Fury e o rival da própria casa, Art of Fighting, outro grande hit da SNK no início da década. Essa parceria ajudaria a estabelecer a grandiosidade da franquia The King of Fighters. Em seis títulos, das edições ‘94 até ‘99, o produtor ajudou a consolidar o estilo dos jogos de luta, ao lado de outros gigantes da mesma época, como Mortal Kombat e o próprio Street Fighter, além de estabelecer a primeira era de ouro do gênero.

Mas no final da década de 90 e início dos anos 2000, os jogos de luta mudariam drasticamente, evoluindo de maneira muito rápida. Enquanto isso, o arquiteto do estilo se mantinha em apenas algumas funções de produtor. Era a época dos jogos de luta 3D, como Tekken, Virtua Fighter e até mesmo Mortal Kombat, ganharem uma dimensão extra. Além dos representantes de Capcom e SNK elevarem seus games com mecânicas mais complexas e arrojadas e crossovers até então inimagináveis.

Uma nova aventura e o ponto crítico do gênero

Foi então que no ano de 2000, Takashi Nishiyama saiu da SNK — que já enfrentava um período turbulento — e fundou a Dimps, uma abreviatura de Digital Multi-platforms, um novo estúdio focado em produzir games de forma livre para diversas outras empresas. Nishiyama continuou em seu cargo de produtor e, pela Dimps, lançou obras que hoje em dia são consideradas clássicas, como Sonic Advance e Dragon Ball Z: Budokai, além de jogos baseados em animes, como Digimon, InuYasha e Cavaleiros do Zodíaco.

The Rumble Fish, apesar de ter passado batido no ocidente, já mostrava a capacidade da Dimps nos fighting games.

Em 2004, a Dimps inclusive lançou seu primeiro jogo de luta 2D mais tradicional, depois de alguns que seguiam a tendência do 3D. Com o curioso título The Rumble Fish, o game tinha um sistema fácil de aprender, mas difícil de dominar, o que lhe conferiu um cult following que perdura até hoje, entre relançamentos polêmicos e a primeira vez que sua sequência de 2005 teve um lançamento para consoles caseiros. Aliás, vocês sabiam que The Rumble Fish é levemente baseado no filme homônimo de 1983, dirigido por Francis Ford Coppola?

Mas a primeira década dos anos 2000 não foi exatamente favorável para quem curtia uma disputa head-to-head, num dos gêneros que mais mantinha raízes nos arcades. Com a queda brusca da popularidade das cabines de fliperama e a popularização de consoles que ofereciam jogos com muito mais “substância” em questão de gameplay, os jogos de luta estavam se tornando um nicho novamente, com poucos títulos sendo lançados, franquias de sucesso como The King of Fighters e Mortal Kombat tendo lançamentos avaliados de forma controversas por fãs e públicos no geral, e o próprio dono da bola (ou da arena) aqui, Street Fighter, perdido numa seca de títulos relevantes e criando o maior hiato entre títulos da franquia principal.

E assim como num bom roteiro cinematográfico, Takashi Nishiyama via seu nome mais uma vez envolvido com algo que havia dado início quase 20 anos antes e em um desses “bookends” que parecem mais coincidência: a Dimps trabalharia com a Capcom no desenvolvimento de Street Fighter IV.

A ressurreição e a volta da relevância

20 anos após sua primeira aparição, Ryu e Ken ainda reinavam com seus hadouken e shoryuken.

Dessa vez Nishiyama ocupava uma função de produtor executivo, ao lado do lendário Yoshinori Ono, na produção do game. Segundo Ono, a Dimps foi responsável por toda a parte de programação e balanceamento do game, além de trabalhar ao lado da própria Capcom em toda concepção artística do game. E a parceria não poderia ter sido mais bem sucedida.

Street Fighter IV foi talvez o primeiro grande jogo de luta do século XXI, recebendo notas quase perfeitas de diversas publicações ao redor do globo, prêmios de melhor jogo do ano e vendendo quase 10 milhões de cópias globalmente, somando todas as suas versões. O game receberia diversas atualizações, personagens extras e uma jogabilidade que fizeram fãs veteranos se reencontrarem e novatos se apaixonarem pela primeira vez pela franquia e por fighting games no geral.

Depois de Street Fighter IV, os jogos de luta veriam novamente uma era de ouro surgindo pelo horizonte. Agora com o apoio de uma comunidade que achou um substituto das máquinas de arcade tão necessárias para competição — um dos charmes do estilo — na jogatina online que os consoles modernos proporcionavam e uma enxurrada de títulos de sucesso como Mortal Kombat, The King of Fighters XIII e Guilty Gear Xrd, Killer Instinct, Skullgirls, além do próprio Street Fighter V.

Takashi Nishiyama e Hiroshi Matsumoto, em algum momento da década de 1980: colegas de Capcom, SNK e Dimps.

Takashi Nishiyama desenhou de forma arquitetônica um gênero que hoje possui campeonatos profissionais como a EVO, figuras importantíssimas como Daigo Umehara e Justin Wong, uma subcultura totalmente dedicada a ir mais fundo e destrinchar técnicas e mecânicas dos seus jogos e uma infinidade de assuntos para se falar. Hoje ele ainda mantém seu cargo como produtor executivo na Dimps e continua adicionando ao seu currículo games que fazem sucesso com este público que só existe, em grande parte, devido à sua obra.

Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut

Falo de tudo quanto é coisa, de Castlevania a Anatomy of a Fall, de Carolina Maria de Jesus a Hidetaka Miyazaki, de trilhas sonoras de Super Sentai a Mano Brown. Só não gosto de Deckbuilder Roguelike. Meu sonho é visitar o Japão. Se curtiu, continuo falando sobre meus textos em twitter.com/WesternYokai666
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