Blast from the Past

Sonic CD (Sega CD): uma aventura atemporal do ouriço azul da Sega que está completando 30 anos

Conheça um dos mais ambiciosos games da era clássica da franquia Sonic que envolveu viagens no tempo e muita velocidade.

Em junho de 1991, surgia Sonic the Hedgehog (Mega Drive), jogo inicial da franquia famosa que rivalizaria ferozmente com Super Mario Bros. pelos corações (e bolsos) das famílias que pretendiam comprar um Super Nintendo ou um Mega Drive para seus filhos. Era a batalha inicial entre o veloz e impaciente ouriço azul que dá título à série contra o herói encanador que rotineiramente salva a princesa dos perigos. 


Com o sucesso que o game proporcionou à Sega, seria natural supor que sequências da obra fossem desenvolvidas para trabalhar melhor diversos atributos como o enredo, design das fases, gameplay, dentre outros. A empresa não desperdiçou tempo, produzindo uma grande quantidade de jogos de seu novo personagem não apenas para Mega Drive, mas, também, para seus outros consoles e hardwares

Buscando impulsionar a adoção do add-on que permitia ao Mega Drive ler títulos em CD, chamado Sega CD (ou Mega CD), a companhia decidiu desenvolver uma nova aventura de Sonic que pudesse mostrar ao mundo o que esse hardware era capaz de fazer. Assim, em setembro de 1993, foi lançado Sonic CD, uma aventura muito ambiciosa que se passa em quatro espaços temporais ao mesmo tempo.

Um planeta misterioso

A história de Sonic CD passa-se pouco tempo após a conclusão da primeira aventura do ouriço. Todo ano, acima do enorme lago Never Lake, surge, durante um mês, o misterioso planetoide chamado Little Planet. Diz a lenda que, nesse lugar, o tempo corre de forma completamente diferente do mundo “normal”: paisagens e estruturas podem mudar profundamente em um piscar de olhos. 

Esse comportamento estranho acontece devido a um grande segredo que Little Planet esconde: as sete Time Stones, pedras especiais que concedem a quem as possui o poder de viajar livremente pelo tempo, assim como ocorre com a superfície do planetoide.

Doutor Eggman, também conhecido como Robotnik, ao saber dessa história, decide tornar Little Planet sua nova base de exploração: começa a aprisionar as flores do lugar dentro de seus badnicks (pequenos robôs do mal), extraindo energia para que possa explorar o planeta e tomar as Time Stones para si. 

Sonic, ao avistar Little Planet ao longe, percebe que muita coisa mudou por lá: em vez de lindas e misteriosas paisagens, agora o que se vê é um planeta acorrentado à Terra, lotado de máquinas e perigos. Logo de cara já imagina: Eggman está aprontando mais uma vez. 

Para piorar a situação, Amy Rose, autoproclamada “namorada” do ouriço azul, lê nas cartas do tarot que terá um encontro inesquecível com Sonic e decide procurá-lo em Little Planet. Chegando ao lugar, acaba sendo raptada pela mais nova criação de Dr. Eggman: Metal Sonic, uma cópia mecânica ultra veloz de nosso herói.

Agora, tudo está nas mãos do jogador: o relógio está correndo... e temos que ajudar Sonic a resgatar as Time Stones, livrar Amy Rose das garras de Metal Sonic e frear as ambições de Dr. Eggman, tornando Little Planet livre de todo o mal.

Viajante do tempo

Em Sonic CD, o que mais chama atenção, de fato, são as mecânicas de viagem no tempo. Espalhadas pelas fases, encontram-se placas contendo os textos Past (Passado) e Future (Futuro). Ao tocar nelas e correr durante alguns segundos ininterruptamente, o ouriço azul poderá ser transportado ao passado, ao presente ou a um dos futuros da fase em questão. 

É isso mesmo que você leu: para os dois atos iniciais de cada uma das sete fases que compõem o jogo, existem quatro versões: o passado, contendo mais desafios naturais do que robóticos; o presente, que mescla badnicks com obstáculos comuns, como espinhos; o “futuro bom”, que não contém robôs de Eggman; e o “futuro ruim”, repleto de perigos a se enfrentar. 

O que vai determinar se o jogador faz jus a ter um futuro bom ou mau é a sua habilidade: se conseguir destruir, no passado, os Transportadores de Robôs, grandes máquinas que conseguem transportar badnicks pelo tempo, o futuro será bom; caso contrário, prepare-se para enfrentar muitos problemas... 

Além de todos esses desafios, Metal Sonic aprisionou os animaizinhos das fases em algum lugar do passado; para libertá-los, Sonic deve destruir, também, os hologramas do Metal Sonic. 

Apesar de ser uma mecânica interessante, em determinadas fases é um pouco difícil viajar pelo tempo, pois o ouriço precisa correr ininterruptamente durante alguns segundos e, se for interrompido, perde o momentum, precisando tocar em outra placa e correr de novo para recomeçar a tentativa. 

Todo terceiro ato de fase passa-se no futuro e apresenta ao jogador um chefe a ser derrotado, de máquinas que parecem ter saído diretamente de um pinball ao próprio Metal Sonic, na mais icônica disputa de corrida de toda a série Sonic. 

UFOs e pedras preciosas

Outra forma de se obter futuros bons (e salvar o planeta) é por meio da coleta das Time Stones: ao chegar ao fim dos dois primeiros atos de uma fase com 50 ou mais anéis, um portal é aberto para que o jogador possa tentar a sorte nos Special Stages

As fases especiais em Sonic CD são totalmente diferentes das do primeiro jogo da série: em outra dimensão, o ouriço deve correr contra o tempo para destruir UFOs (naves espaciais alienígenas) e coletar as Time Stones. Recuperando as sete, automaticamente terá acesso ao “futuro bom” em todas as fases e, consequentemente, ao “final bom” no término da aventura. 

A apresentação visual dos Special Stages lembra muito games de corrida como F-Zero e Super Mario Kart, pois são aplicados efeitos de escalonamento e rotação no cenário (chão e fundos), a fim de simular um ambiente tridimensional na fase.

Esses recursos foram implementados no hardware do Sega CD, pois o Mega Drive por si só não teria a capacidade de realizá-los sem a inserção manual de programações específicas no código dos jogos. Essa demonstração em Sonic CD serve, então, para mostrar as possibilidades gráficas do add-on

Do que o CD é capaz

No início da década de 1990, os CDs apresentavam muito mais espaço de armazenamento do que o possibilitado pelos cartuchos, utilizados até então em praticamente todos os consoles. Esse espaço extra possibilitou aos desenvolvedores programar melhor ideias que antes mostravam-se muito difíceis ou, em alguns casos, completamente inviáveis. 

Sonic CD utilizou-se do enorme espaço de armazenamento dos CDs para poder fornecer ao jogador quatro versões diferentes dos atos das fases, trilhas sonoras exclusivas e com qualidade excepcional para cada uma dessas versões (em alguns casos, até com músicas cantadas) e a apresentação de animações em vídeo na introdução e no encerramento do jogo. 

As animações, inclusive, foram elaboradas pelo Toei Animation, estúdio responsável por, dentre outros sucessos, as versões em anime de Dragon Ball e de Os Cavaleiros do Zodíaco. 

Um ponto negativo do uso do CD é que há a necessidade de telas de loading para carregar os conteúdos para o videogame. Uma decisão interessante foi incluir, durante as transições entre passado, presente e futuro(s) nas fases, uma animação do Sonic viajando no tempo, servindo para ilustrar essa passagem e, também, como tela de carregamento do conteúdo.

Desenvolvimento

Sonic CD foi desenvolvido no Japão sob supervisão de Naoto Ohshima (na imagem a seguir, à direita), criador do personagem em 1991 ao lado de Yuji Naka (à esquerda), que, dessa vez, não contribuiu com o projeto, pois estava desenvolvendo na mesma época Sonic the Hedgehog 2 (Mega Drive) nos estúdios americanos da Sega, levando consigo parte da equipe de desenvolvimento do primeiro jogo da série.

O projeto inicial de Sonic CD contemplava apenas o desenvolvimento de um “port melhorado” de Sonic the Hedgehog (1991) para Sega CD, mas, ao se observar as possibilidades que o novo hardware traria, o projeto foi crescendo e tomou a forma e as dimensões que conhecemos. 

Já descontando o armazenamento gasto no CD pelas músicas e vídeos, Sonic CD utilizou 21 megabytes de espaço, em comparação a apenas um megabyte utilizado para armazenar Sonic the Hedgehog 2 em seu cartucho. 

Apesar de terem sido desenvolvidos praticamente na mesma época, Sonic 2 e Sonic CD apresentam algumas diferenças fundamentais: enquanto no primeiro o game design das fases prioriza a velocidade, o segundo apresenta muitas características de exploração que se relacionam diretamente com a mecânica de viagem no tempo, como a localização e destruição dos Transportadores de Robôs e dos hologramas do Metal Sonic no passado. 

Ambos os jogos introduziram personagens que se tornariam presença frequente na série: Miles “Tails” Prower, em Sonic 2; Amy Rose e Metal Sonic, em Sonic CD. Como Sonic 2 foi lançado antes, foi ele o responsável pela introdução do movimento Spin Dash, marca registrada do ouriço nos games posteriores; em Sonic CD o Spin Dash também está presente, mas de uma forma diferente, menos efetiva em relação ao ganho de velocidade, ganho este que ficou a cargo de outro movimento introduzido, o Super Peel Out

As versões americana e japonesa do game apresentam trilhas sonoras diferentes, pois a equipe de localização dos Estados Unidos considerou necessária a adição de músicas mais “ao gosto local” do que as utilizadas originalmente. Apenas as músicas das fases no passado são as mesmas em ambas as versões. 

Em entrevistas recentes, Naoto Oshima diz que se inspirou na trilogia de filmes De Volta para o Futuro para desenvolver a mecânica de viagem no tempo. Oshima também considera que a pressão da Sega sobre a equipe de desenvolvimento de Sonic CD foi menor do que a de Sonic the Hedgehog 2, justamente por não carregar o “peso” de ser a sequência direta do sucesso original. 

Um legado que venceu o tempo 

Sonic CD não vendeu tanto quanto suas contrapartes do Mega Drive (1,5 milhão de cópias contra 6 milhões de Sonic the Hedgehog 2, por exemplo). Uma das prováveis causas é pela necessidade de se adquirir o Sega CD além de já ter o Mega Drive, o que encareceria o conjunto; mesmo assim, foi o título com maior vendagem da plataforma. 

Em 1995, como forma de demonstrar as capacidades de multimídia e jogos dos computadores com processador Pentium, a Intel, em parceria com a Sega, portou Sonic CD para computadores, sendo os CDs distribuídos em conjunto a máquinas novas e não vendidos separadamente. Estima-se que foram distribuídas 5 milhões de cópias desse port. Posteriormente, outra versão foi disponibilizada pela Sega para vender o game separadamente aos donos de PCs. 

Em 2009, o desenvolvedor Christian Whitehead criou como prova de conceito um pequeno port de uma das fases de Sonic CD para iOS, a fim de demonstrar a viabilidade técnica da engine que estava desenvolvendo (Retro Engine). A Sega soube disso e gostou do que viu, contratando-o para desenvolver uma versão atualizada do clássico, agora com suporte a telas widescreen, conquistas e diversas melhorias. 

Essa versão foi lançada em 2011 para celulares, videogames e computadores com muito êxito, dando início a uma sequência de relançamentos de sucesso (Sonic 1, 2013; Sonic 2, 2013) que culminaram, por fim, na autorização pela casa do ouriço da criação de um dos grandes sucessos recentes da franquia: Sonic Mania (Multi, 2017), que inclusive homenageia Sonic CD diretamente com algumas fases recriadas, como a Stardust Speedway Zone e a Metallic Madness Zone. 

Ambição e inovação

A série Sonic já passou por diversos altos e baixos desde sua concepção, apresentando jogos interessantes, alguns questionáveis, outros esquecíveis e muitos louváveis. Com certeza, Sonic CD se encaixa na primeira e na última categorias, pois consegue representar bem as características da fase inicial da história da franquia, quando os conceitos da série ainda eram bem experimentais, mas, com ambição, atitude e muita, mas muita velocidade, o céu era o limite para a Sega inovar e tentar vencer a concorrência. 

Sorte de nós, gamers, que podemos aproveitar até hoje mais uma pérola criada no contexto mágico da guerra dos consoles do início dos anos 1990.

 
Revisão: Juliana Paiva Zapparoli

Entendo videogames como sendo uma expressão de arte e lazer e, também, como uma impactante ferramenta de educação. No momento, doutorando em Sistemas da Informação pela EACH-USP, desenvolvendo jogos e sistemas desde 2020. Se quiser bater um papo comigo, nas redes sociais procure por @RodrigoGPontes.
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