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Análise: Armored Core VI: Fires of Rubicon (Multi) é o ápice de uma franquia subestimada

A FromSoftware eleva o nível com um jogo dinâmico, profundo e extremamente viciante.


O longo hiato de 10 anos finalmente acabou e os fãs da franquia Armored Core receberam um grande presente. Armored Core VI: Fires of Rubicon é a retomada da FromSoftware a uma de suas IPs mais tradicionais, com uma história que remonta ao ano de 1997.

Carregando tudo que tornou a série icônica, AC6 tem robôs, armas gigantes, inimigos e cenários deslumbrantes, adicionando ainda aquela pitada de game design clássico que a desenvolvedora construiu ao longo dos anos com a série Souls. A única característica que parece ter sido abandonada foi a sua dificuldade desafiadora.

Tenho um trabalho pra você, 621



A jornada entre aço e fogo começa com uma invasão ilegal ao planeta Rubicon 3. Você é comandado pelo Treinador Walter, um enigmático facilitador que faz a ponte entre o protagonista e seus contratantes. Seu personagem é conhecido como 621, um mercenário independente que entra no planeta para ser mais uma peça na grande guerra corporativa pela fonte de energia chamada Coral.

O Coral é um recurso que pode avançar a tecnologia humana em décadas, e foi responsável por uma grande catástrofe no planeta. Agora, 50 anos depois, focos dessa energia apareceram novamente, dando início a uma guerra sangrenta entre a Frente de Libertação Rubiconiana e diversas megacorporações que querem reivindicar para si tal poder.




Para além da crítica industrial anticorporativista, Fires of Rubicon consegue entregar um enredo que cresce bastante, não somente ao longo de suas 15 horas, mas também a cada nova jogada. Cada vez que o jogador inicia um novo jogo+, uma seleção de missões, desfechos e opções inéditas são liberadas. Ao todo, são três finais, que são acessados apenas por quem finalizar a campanha inteira três vezes. Novas missões mostram o outro lado de um conflito que até então parecia ter uma moral bem definida, o que dá ao título um alto fator de rejogabilidade.

O único porém fica para a cadência, que exige esforço em acompanhar a história, que, durante suas horas iniciais, não mostra a que veio, ao invés disso, ela foca apenas em histórias desconexas, fases com lore enxuto ou até mesmo missões tão rápidas que mal dá tempo de assimilar o que aconteceu.

Essa questão pode ser compensada pelo espetáculo de gameplay frenética e precisa; a direção de arte inspiradora, que consegue ser sensível mesmo transmitindo emoções através de robôs e construções industriais; e o elenco de dublagem, que está no mais alto equilíbrio entre a galhofa e o inspirador.

Aço, ferrugem e fogo



Os maiores destaques de Armored Core 6 são sua gameplay e combate. Dirigido por Masaru Yamamura, game designer de obras como Sekiro (Multi) e Bloodborne (PS4), o game encontra equilíbrio entre manter a ação rápida de seus antecessores e adicionar um fator soulslike em suas mecânicas.

A novidade aqui fica pelo sistema de sobrecarga, bem similar ao que existe em Sekiro, de quebrar a postura de um oponente. Em AC6, as armas, além do dano, têm um fator de impacto que preenche a barra necessária para dar sobrecarga no inimigo, o que o deixa mais suscetível a dano e paralisado por um tempo. A minha build durante toda a campanha era exatamente focada em duas shotguns, para dar logo uma sobrecarga no inimigo e finalizá-lo com uma espada laser.

Com comandos responsivos e uma fluidez gigantesca, cada combate parece uma cena retirada diretamente de um grande filme de ação hollywoodiano moderno, com efeitos e partículas de tirar o fôlego em um combate cinematográfico que é verticalizado e expansivo, principalmente com a habilidade dos robôs de voar e se impulsionar pelo ar.

Seu Armored Core, suas regras



Boa parte do loop de gameplay fica em torno da mecânica de montar seu AC, entrar na missão, ter sucesso ou ser forçado a recomeçar, voltando à parte da montagem. Para os mais criativos, é possível fazer builds infinitas com tantas opções de tanques, quadrúpedes, foco em energia, dano e velocidade. É realmente incrível a quantidade de conteúdo que os devs disponibilizaram nesse quesito.

Além da parte mecânica, existe uma vasta seleção de visuais para seus modelos, como cor personalizada para cada parte e arma, brilho ou tipo de metal e até o nível de sujeira ou ferrugem em cada peça. Tudo isso coroado pela maravilhosa criação de emblemas, que permitiu à comunidade criar pérolas como o robô da Skol e o AC comunista, meu favorito.

Infelizmente, é exatamente nesse ponto que entra uma das únicas falhas presentes no projeto: a relação entre dificuldade e build. Logo no início da campanha, o primeiro boss que você enfrenta oferece um desafio notável, mas boa parte disso se dá pelo fato do seu AC estar completamente “pelado”.




A partir do momento que o jogo te dá ferramentas suficientes, é possível montar máquinas tão fortes que a dificuldade automaticamente “muda” para o modo easy.  Mesmo nos distanciando da comparação com o gênero soulslike, é preciso lembrar que os Armored Core antigos já ofereciam um grande desafio para os jogadores, o que parece ter se perdido no novo game. 

Mesmo tentando variar em builds mais “fracas”, 80% da campanha fica extremamente fácil: basta desviar dos tiros e destruir tudo que você consegue ver. Os outros 20% ficam para dois bosses específicos que são válidos de dar nota como desafiadores. Pelo menos essa foi a experiência de alguém que já tem um longo histórico com obras da From; eu cheguei a ver longas análises na Steam reclamando do quanto o jogo é difícil, o que me surpreendeu muito.

Robozão vs robozão



Apesar de não ter um modo co-op, Armored Core VI inspira a competição robô vs robô com um PvP frenético. Dois modos estão disponíveis, 1x1 e 3x3, todos com uma seleção de mapas que fazem bom uso do ambiente para instigar lutas cinematográficas. O problema mesmo fica com a falta de modos diferenciados e outras composições de times.

Como existe uma infinidade de builds, o balanceamento das armas não é um problema, pois é possível ter sucesso nas batalhas com as mais diversas formas de usar seu AC. Ainda me mantenho fiel ao double shotgun, mas vi que espadas laser e tanques com vida enorme também são ótimas opções.




As lutas um contra um são ótimas para testar um bom combate pessoal. Nunca fica monótono encontrar os mais diferenciados robôs com armas enormes e estilos bizarros, principalmente com alguns mapas que são arenas de luta direta.

As coisas começam a ficar complicadas nos combates em equipe, que podem ser uma boa bagunça, no melhor sentido. Nesses casos, builds que focam em vários alvos têm boa vantagem, já que a maior parte dos seus inimigos estão se matando com seus aliados.

Deixe as últimas cinzas queimarem



Armored Core VI: Fires of Rubicon é uma carta de amor a toda a história da franquia e eleva o trabalho feito pela FromSoftware feito nos últimos 25 anos, agradando a veteranos e novatos. É um projeto seguro, de certo modo, por manter intacta boa parte do loop de gameplay de seus antecessores; porém, ele consegue aprimorar cada aspecto desses componentes, trazendo uma experiência única como poucos jogos de ação conseguem fazer hoje em dia. Um grande retorno de uma IP que nunca deveria ter sido esquecida.

Prós

  • Customização completa de robôs com armas, partes mecânicas, visuais e emblemas;
  • Combate frenético e cinematográfico aliado a controles responsivos;
  • Elenco de dublagem que agrega à experiência com vozes que esbanjam personalidade, já que boa parte da história é contada apenas em diálogos;
  • Direção de arte sublime com visuais emocionantes, não se limitando a clichês do gênero com um mundo sem vida;
  • Campanha com alta jogabilidade, liberando missões extras a cada nova jogatina.

Contras

  • Baixa dificuldade e poucos momentos realmente desafiadores;
  • A narrativa demora algumas missões para funcionar e engajar os jogadores na lore do mundo;
  • O multiplayer apresenta apenas dois modos de jogo.
Armored Core VI: Fires of Rubicon - PS4/PS5/XBO/XSX/PC - Nota: 9.5
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Bandai Namco

Redator publicitário em tempo integral e amante de games nas horas vagas. Provavelmente aprendi a segurar um controle mais rápido do que uma mamadeira. Cresci com os maiores clássicos da Big N como Zelda, Mario e Pokémon. Hoje aproveito os pequenos momentos de descanso da vida corrida para me perder em Hyrule, em uma Tóquio pós-apocalíptica ou em um mundo de encanadores e cogumelos.
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