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Análise: System Shock (PC) é um marco (re)feito da história dos games

Este remake do icônico título dos anos 90 é um deleite visual e se apresenta com muita dignidade, fazendo jus ao legado do original.



Nos anos 1970, o escritor e semiótico italiano Umberto Eco classificou categoricamente duas visões distintas de mundo em relação à forma como as novas tecnologias emergentes se aliavam à cultura de massa. Por um lado, havia os apocalípticos, que acreditavam que esse desenvolvimento seria o destino da sociedade, enquanto os integrados simplesmente aceitavam otimistamente o futuro, sem qualquer olhar crítico.


Atualmente, no século XXI, um dos principais debates sobre como a tecnologia afeta nossa experiência gira em torno das inteligências artificiais. Embora a realidade seja bastante diferente das ilustrações da ficção, System Shock nos oferece uma representação convincente para justificar qualquer visão apocalíptica em relação às IAs.

SHODAN é o programa encarregado de controlar toda a estação espacial conhecida como Cidadela, mas sua personalidade cruel, sádica e com complexo messiânico é a verdadeira alma responsável pela mística que consolida o clássico System Shock, de 1994, como um dos maiores marcos na história dos games. Por sorte, quase trinta anos depois, a cruel inteligência artificial segue a principal agente por fazer da sua incursão pela Cidadela um verdadeiro inferno espacial neste digníssimo remake desenvolvido pelo Nightdive Studios. E isso é incrível. 



Um verdadeiro representante de seu gênero

O entendimento do gênero cyberpunk pode ser facilitado pelo paradoxo da coexistência entre um alto nível tecnológico e uma qualidade de vida proporcionalmente inversa. Surgindo também por volta dos anos setenta (tal qual as definições de Umberto Eco), a temática trata de uma alegoria com ideais intimamente ligados à contracultura daquela época, que envolve filosofias punk, hippie e hacker, sendo um dos seus principais pilares o repúdio ao controle cada vez maior exercido por grandes corporações. 

Embora vários trabalhos já tivessem se aventurado pelo gênero, o romance Neuromancer, de 1984, foi o maior responsável por conseguir encapsulá-lo como tal, determinando com clareza suas principais características a ponto de categorizá-lo como um estilo próprio do qual mesmo obras anteriores, como Blade Runner e Akira, puderam ser classificadas como também representantes. 

O enredo de Neuromancer segue a história de Case, um hacker brilhante contratado à força por uma figura misteriosa chamada Armitage e incumbido de invadir o sistema de uma poderosa inteligência artificial conhecida como Wintermute a fim de libertá-la de suas restrições e permitir que ela alcance todo o seu potencial de poder.




Em linhas gerais, a premissa básica de System Shock acaba sendo bastante similar, uma vez que o jogador assume o papel de um hacker cooptado por Edward Diego, um executivo da empresa TriOptimum Corporation, para realizar um trabalho de espionagem corporativa interna. E adivinhe só qual era o objetivo desse trabalho? Pois bem, era justamente aumentar o grau de permissões concedidas à SHODAN, a inteligência artificial responsável por controlar a estação espacial conhecida como Cidadela, que orbita em torno de Saturno.

O protagonista consegue ser bem-sucedido na tarefa e recebe sua recompensa: implantes neurais que facilitam a entrada no ciberespaço. Meses depois, quando o jogador desperta de um coma induzido pela cirurgia, ele se encontra na própria estação espacial, que agora se tornou o parquinho de diversão particular de SHODAN. A inteligência artificial transformou toda a tripulação em mutantes e reprogramou todas as outras máquinas do local, usando-as como seus olhos e ouvidos em um verdadeiro pesadelo orwelliano.



Perdido em Saturno com uma mão na frente e outra atrás

Uma vez dentro da estação espacial, nosso objetivo principal se resume a apenas uma coisa: sobreviver. O System Shock original foi um dos primeiros jogos a combinar elementos de ação em primeira pessoa com traços de RPG e exploração. Ele introduziu uma jogabilidade imersiva, permitindo aos jogadores interagir com o ambiente de uma forma inovadora para a época.

Essa proposta segue como base para este remake, que coloca o jogador desprovido de recursos na base espacial com uma clara mensagem que não é explicitamente dita, mas rapidamente apreendida pela falta de explicações detalhadas: "se vire".




O remake de System Shock não segura a mão do jogador em nenhum momento, deixando-o livre para descobrir o mundo por si só. É necessário compreender a dinâmica do jogo, que consiste em explorar o vasto ambiente com fases fiéis ao original. No entanto, quando falamos de "explorar", não se trata apenas de seguir um ponto no mini-mapa, mas mergulhar na exploração completa a ponto de tentar compreender todo o ambiente à sua volta, o que finalmente lhe permitirá prosseguir na jornada.

Isso se traduz em tentar extrair o máximo de tudo o que o título oferece, desde a sucata que pode ser convertida em créditos para comprar equipamentos e itens úteis, como kits de cura e energia, até os registros de áudio que ocasionalmente fornecem senhas para abrir portas e resolver quebra-cabeças que buscam dificultar sua estadia no satélite. 

Dessa forma, a estação espacial se torna um verdadeiro labirinto, e especialmente no início é necessário se acostumar gradualmente com essa abordagem, que, embora esteja ressurgindo aos poucos na indústria moderna (vide jogos como Elden Ring ou os mais recentes títulos de The Legend of Zelda), ainda pode causar estranhamento a jogadores com um olhar mais viciado.




Como resultado desse modelo, o gerenciamento de inventário torna-se extremamente importante em System Shock. É crucial saber o momento certo para descartar certas armas e equipamentos em favor de outros, a fim de manter um inventário equilibrado. Felizmente, o remake lidou bem com esse aspecto ao reformular completamente a interface, tornando-a mais ágil, amigável e fácil de navegar em comparação com o original.

De forma relacionada, os controles básicos também foram alterados para se aproximar da experiência oferecida pelos jogos em primeira pessoa na atualidade. Seria fácil manter uma jogabilidade confusa e truncada, justificando que é uma fidelidade ao material original e insinuando que o jogador não é bom o suficiente (um erro cometido constantemente pela FromSoftware e defendido por seus fãs como o mantra de uma seita). Felizmente, houve a coragem necessária para desafiar esse paradigma e buscar uma experiência mais fluida e coerente.




Tais mudanças mostram a perspicácia do Nightdive Studios ao seguir o guia ideal de um remake, que é manter a premissa básica do original intacta, mas atualizar sistemas antiquados que existiam na época apenas devido a limitações técnicas. Essas mudanças simples, mas substanciais fazem com que essa versão de System Shock, mesmo se mantendo exigente e desafiadora como a de 1994, brilhe com sua própria luz na indústria moderna, que hoje possui uma filosofia de design muito diferente daquela de trinta anos atrás.

Talvez, os únicos incômodos reais estejam na ineficácia do salvamento automático, o que faz com que o jogo promova uma necessidade quase paranoica de estar constantemente apertando o botão de quicksave; e na impossibilidade de pular uma longa cutscene da SHODAN recolhendo o cadáver do jogador toda vez em que o game over pipoca na tela. 



Horror de sobrevivência no espaço

Embora a definição exata de "immersive sim" (simulador imersivo) ainda seja bastante nebulosa até hoje, é consenso que o System Shock original foi um dos pioneiros dessa ideia. Isso se deve ao fato de que ele criou uma atmosfera única e assustadora que mergulhava os jogadores em um ambiente de terror tecnológico.

A combinação de gráficos 3D, efeitos sonoros e trilha sonora ambiente contribuía para uma experiência imersiva e tensa. Os corredores labirínticos da Cidadela eram ricos em detalhes e nuances, criando uma sensação de realismo e perigo iminente.




Tendo isso em vista, é importantíssimo ressaltar que a reformulação gráfica certamente foi outro grande acerto do estúdio responsável pelo remake. Em vez de seguir pela rota do realismo e verossimilhança — isto é, até onde isso é possível para uma produção de ficção científica — pode-se perceber como toda a identidade visual ainda exala uma energia dos anos 1990 de um jeito meio exagerado e até cartunesco.

Um exemplo disso é a utilização estratégica de algumas texturas de baixa qualidade que saltam (não tão) nitidamente aos nossos olhos, mas que nunca parecem estar fora de lugar. Foi uma decisão intencional que se mostrou muito natural dentro do próprio ambiente em que são apresentadas.

Queira ou não, grande parte da imersão proporcionada por qualquer jogo está relacionada à qualidade gráfica. Felizmente, houve o entendimento fundamental de que qualidade gráfica não significa necessariamente seguir um caminho realista, mas sim criar uma ambientação envolvente capaz de capturar a atenção do jogador sem que haja a quebra da experiência por conta de decisões ou execuções questionáveis do time de desenvolvimento.




Observa-se que isso se aplica não apenas à Cidadela em si, mas também às sequências de incursão no ciberespaço, que receberam uma reformulação agressiva em comparação às do jogo original. Essas sequências já eram facilmente os momentos mais desagradáveis do System Shock de 1994, juntamente com a necessidade de revisitar áreas já exploradas, o famigerado "backtracking" — que ainda está presente, porém um pouco menos incômodo devido aos ajustes realizados durante o processo de revitalização da gameplay, inerentes a um remake.

Por fim, é importante mencionar que o aspecto sonoro também passou por uma reformulação. Embora o uso de música tenha sido reduzido para manter a atmosfera silenciosamente claustrofóbica, é possível notar a presença de algumas trilhas originais como uma homenagem. A atuação das vozes, especialmente a de SHODAN, continua impecável.



Como um remake deve ser

No fim das contas, o remake de System Shock (PC) é exatamente o que se espera de um título desse calibre. O original é um verdadeiro marco na indústria dos jogos, e aqui ele foi recriado da maneira correta. Isso significa que o jogador percebe imediatamente que está segurando algo importante e único, mas ao mesmo tempo não se sente preso a uma abordagem simplista de registro histórico. Há um verdadeiro frescor que faz com que essa recriação esteja à altura de seus vários sucessores espirituais contemporâneos, como BioShock ou Dead Space.

Prós

  • Faz uma recriação digna da Cidadela;
  • A equipe de desenvolvimento soube atualizar os aspectos corretos do game original;
  • A recriação da atmosfera claustrofóbica é executada com maestria;
  • Faz jus à importância do título original para a história dos games.

Contras

  • O backtracking, embora amenizado, segue presente;
  • Não dá para confiar no sistema de save automático;
  • Impossibilidade de pular uma longa cutscene que é exibida em todas as vezes que o jogador morre.
System Shock — PC — Nota: 8.5
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Prime Matter

É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Tem um blog particular onde escreve um monte de groselha e também é autor de Comunicação Eletrônica, (mais um) livro que aborda história dos games, mas sob a perspectiva da cultura e da comunicação.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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