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Análise: God of Rock (Multi) — Bons instrumentos nem sempre compõem uma boa melodia

Em uma combinação ousada, fique no ritmo para quebrar a cara do seu oponente, ou seja surrado sem dó pela música.

Juntar dois gêneros distintos é uma aposta arriscada, que às vezes pode dar muito certo, outras vezes não. God of Rock tentou combinar a mecânica de ritmos com combates, em uma espécie de Guitar Hero de luta. Entretanto, talvez fosse necessário um pouco mais de ensaio antes de tentar dar um show.

Uma disputa intensa

Para explicar como esses dois gêneros se fundem, tentarei ser didático: assim como em um jogo de luta, há dois personagens na tela, só que seus golpes são regidos pelas notas que aparecem na parte de baixo. Basta acertar as sequências rítmicas que os lutadores irão atacar. A precisão ao apertar cada botão no ritmo da música determina a força do golpe.

Também contamos com alguns outros recursos, como golpes especiais, EX Moves, Ultras e inversões, e é nessa parte que as coisas complicam um pouco. Esses movimentos são realizados à parte, com a combinação de direcionais com a alavanca esquerda e os gatilhos do controle, tudo isso enquanto as notas correm na trilha. Calma, tem mais.

Para executarmos estes golpes especiais, temos que ficar de olho na barra segmentada, que fica abaixo da pista de notas. Outro marcador, este circular, fica entre as duas pistas, e brilha de acordo com o ataque especial que usamos, pois de acordo com a cor dá para saber com qual podemos contra-atacar e realizar uma inversão. Vale lembrar que no meio de tudo isso, ainda tem dois personagens lutando e seus respectivos medidores de vida na parte superior da tela.

Tudo isso acontecendo ao mesmo tempo é um tanto quanto confuso de assimilar. Logo, a maior disputa é no que prestar atenção primeiro, pois não dá para assimilar tudo junto, o que é uma pena, já que os personagens e fases têm um design bacana que não dá para ser notado, a menos que você seja um espectador ou fique bem distante da tela. Eu mesmo precisei gravar o que estava fazendo para depois assistir e perceber as diferenças entre ataques e como cada elemento ditava as ações.

Por mais que parecesse conveniente manter as raízes dos comandos direcionais dos jogos de luta, seria bem melhor ter deixado os especiais ao toque de um botão, assim como os contra-ataques. Tentar executá-los durante qualquer canção mais acelerada, ou em uma dificuldade maior, pode acabar custando a batalha devido à sequência de erros que isso pode causar.

Outra coisa que poderia facilitar a jogabilidade seria alterar a disposição da pista musical. Justamente por já existirem jogos como Guitar Hero e RockBand, trocar a progressão lateral para uma ascendente tornaria a assimilação mais simples, o que fatalmente resultaria até em tornar a execução dos especiais mais intuitivas, mesmo com o giro da alavanca.

Aperte o play para bater

God of Rock traz poucos modos de jogo, mas que se adequam bem à proposta dele. Temos o Arcade, com direito a uma abertura e um encerramento próprios para cada um dos 12 lutadores musicais, as batalhas livres locais e as em rede. Para as batalhas em rede, temos disputas diretas e em lobby, que funcionaram de maneira rápida e com tempos de loading quase inexistentes para as revanches. Isto, em específico, é um alívio, visto que muitos jogos de luta sofrem com esse problema em partidas online.

Além disso, é possível criarmos nossa própria pista para qualquer uma das 47 faixas da trilha sonora. Podemos ajustar desde as sequência dos compassos até a velocidade que ela terá. Essa criação não é das mais intuitivas, mas não deixa de ser algo bacana para quem quer brincar de compositor. 

Infelizmente não é possível compartilhar suas criações em rede, apenas selecioná-las em batalhas livres, locais ou online. Outra questão, bem estranha, é que para nomear nossa criação temos que utilizar uma sequência de três palavras, o que vai totalmente contra o processo de personalizar uma melodia do zero.

Algo que viria muito a calhar seria uma espécie de galeria/jukebox, que inclusive é muito comum em jogos de luta. Poder ver as animações, finais, conferir algumas inspirações para cada personagem, que fazem referências a diversos estilos musicais. Até mesmo escutar as músicas fora das brigas ajudaria a dar mais apelo a elas.

Por se tratarem de composições específicas, elas não têm nenhum tipo de apresentação anterior a God of Rock, e no meio da ação é meio complicado lembrar qual é o nome daquela que tem o solo bacana ou o encerramento épico. Para quem tiver curiosidade de conhecer a playlist antes de adquirir o jogo, elas estão disponíveis nas plataformas digitais.

O que merece um destaque positivo é a dublagem de cada lutador. Mesmo em inglês, dá para entender que além das frases comuns, há indiretas e alfinetadas de um participante ao outro em meio às lutas do Arcade, que acabam dando uma pitada de rivalidade entre alguns deles.

Reverberação pesada

Não posso dizer que God of Rock errou na escolha dos elementos, mas este é um caso claro em que menos é mais. As boas ideias e características vindas dos jogos de luta foram bem sacadas, mas a confusão de coisas acontecendo na tela transformaram o que poderia ser uma bela melodia em um emaranhado de notas desencontradas.

Prós

  • Apesar de tudo, combinação de música e ritmo é bem criativa;
  • Os lutadores fazem referências a diversos gêneros musicais;
  • A trilha sonora é bacana, com variantes de rock e pop;
  • Estilo artístico e visuais interessantes;
  • Dublagem dos personagens contém frases próprias para cada situação.

Contras

  • Colocar comandos com giro de alavanca para serem executados durante a música não ficou legal;
  • É muito difícil prestar atenção em tudo ao mesmo tempo;
  • Não é possível compartilhar suas criações;
  • Falta uma galeria para escutarmos as músicas fora da batalha e ver cada arte sem precisar entrar no Arcade todas as vezes.
God of Rock — PC/PS4/PS5/Switch/XBO/XSX — Nota: 6.5
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Vitor Tibério
Análise feita com cópia digital cedida pela Modus Games

é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no seu twitter @carlos_duskman
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