Jogamos

Análise: South of the Circle (PC/Mobile) é uma ótima história, mas poderia ser melhor contada

Com um notável design narrativo, este point-and-click é belo, mesmo que não atraente como seu predecessor, mas desperdiça o potencial de seu gameplay.


Desenvolvido pelo estúdio indie State of Play Games e publicado pela 11 bit studios, South of the Circle é o port de um elogiado título da biblioteca do Apple Arcade. Trata-se de uma graphic adventure de point-and-click e temática de ficção histórica, ambientado durante a Guerra Fria, principalmente na Antártica, em 1964, e no contexto universitário de Cambridge. O jogo conta uma história romântica e dramática em um conturbado período político e acadêmico.


South of the Circle se propõe a uma experiência minimalista, cartunesca, direta, séria e cinematográfica em seu trabalho audiovisual. Ao mesmo tempo, ele tece um design narrativo que pretende explorar o conceito de “escolhas de vida” de modo sutilmente interativo e não linear ao oferecer algumas poucas opções de point-and-click com objetos constantes e escolhas indiretas, não por opções de diálogo, mas por ímpetos emocionais que repercutem em falas e reações diferentes do protagonista.

Um roteiro sólido e bem interpretado, com alguns poucos defeitos

Escrito e dirigido por Luke Whittaker, South of the Circle conta a história de Peter, um climatologista de Cambridge que passa por dificuldades em suas pesquisas, particularmente para obter dados empíricos adequados para seus modelos teóricos.

Nesse contexto, ele encontra Clara, uma outra acadêmica pela qual se apaixona e que também vive sob pressão para publicar seu trabalho. A situação piora ainda mais pelo fato da universidade passar por suspeitas de espionagem da União Soviética e, ao mesmo tempo, lá se desenrolar uma onda de manifestações para petições de paz e desarmamento nuclear.


Algum tempo depois, no presente, Peter sofre um acidente de avião e acaba perdido junto ao piloto em algum lugar no Ártico. Como Whittaker representa muito bem em seu roteiro, no contexto de Guerra Fria, tratava-se de um local bastante perigoso, pois era um território com demarcações políticas imprecisas, com furos de legislação e de difícil supervisão jurídica.

Em um ambiente naturalmente hostil e socialmente inseguro, Peter procura ajuda em pequenas bases internacionais próximas e tenta, de algum modo, conseguir contato direto com seu país ou com alguém que esteja sobrevoando o local.


O design narrativo oscila principalmente entre essas duas camadas temporais, mas há também alguns eventos durante a infância de Peter, onde são explorados problemas familiares, sobretudo com seu pai, pelo fato do protagonista não ser exatamente o “homem de personalidade forte” que seu pai gostaria, e por se inclinar à carreira acadêmica.

A premissa para essa sobreposição de narrativas está no fato da experiência do presente, no Ártico, fazer Peter relembrar e repensar o seu passado em vários níveis (infância, sua vida acadêmica e seu relacionamento), e inclusive as escolhas que o levaram até a situação dramática que ele vive agora.


O texto do jogo é bem escrito, possui uma boa contextualização histórica e tem um tom sério e maduro que aborda de forma interativa e biográfica o drama da vida acadêmica de um modo importante e que é raramente explorado na mídia dos videogames.

Por outro lado, outros personagens que não Peter não tiveram muito desenvolvimento e a história não aproveita muito a oportunidade de desenvolver assuntos históricos importantes daquele período em concomitância com o desenvolvimento do protagonista. Além disso, a trama não explora muito o teor da pesquisa de Peter, sendo que sua área de pesquisa foi uma das mais impactadas pela Guerra Fria.


No mais, a trama conta com legendas para vários idiomas, incluindo boa localização para o português brasileiro, e ótimas atuações de voz em inglês, com uma interpretação verossímil e imersiva em suas linhas de diálogo.

Além disso, a alternância entre os diferentes lugares e tempos é bem-feita, utilizando-se de transições de cena que fazem analogias visuais entre presente e passado sem que precisem de comunicação verbal. Esse recurso contribui para contar ambas as histórias de forma inteligente ao mesmo tempo em que alimenta o suspense sobre o que pode ter acontecido e o que pode acontecer, em ambos os casos dependendo um pouco das escolhas do jogador.

Uma interação ficcional simples e indireta, mas mal aproveitada

Como aventura interativa, South of the Circle é bastante limitado, o que não é um problema por si, mas as mecânicas ofertadas, embora sejam interessantes em alguns aspectos, não são bem implementadas nem tão bem exploradas. Basicamente, são dadas ao jogador duas formas simples de interação, como analisaremos abaixo.

A primeira consiste em clicar em instâncias do cenário ou em objetos para que o jogador caminhe até lá ou interaja com o objeto em questão. Ocorre que na maior parte das vezes é desnecessário clicar para movimentar o personagem, já que a trama simplesmente flui, e talvez devesse ser assim em todas as ocasiões, pois nos momentos em que é preciso clicar, não há muita escolha, pois o trajeto já está definido.


No caso da interação com objetos, é algo mais pertinente, mas carece de variedade tanto do ponto de vista de valorizar o gameplay quanto do ponto de vista de aproveitamento da cenografia.

A segunda forma de interação é a de clicar em opções geométricas de “reações emocionais”, como podemos chamá-las. Como principal mecânica do game, o jogador responde a estímulos externos clicando em uma de três opções emocionais distintas para reagir com uma fala como resposta a esses estímulos, que podem ser perguntas, ações ou mesmo desconcertantes momentos de silêncio.


Essa ideia é interessante para criar suspense de uma forma diferente e imprevisibilidade. Normalmente, em jogos desse tipo, há uma tensão pela reação do NPC em relação ao protagonista, mas nesse caso cria-se uma incerteza para saber qual será a ação do próprio protagonista. Esta é uma escolha de design que contribui para distanciar o jogador do personagem no bom sentido, tornando-o um mistério a ser desvendado.

Por outro lado, essa mecânica torna Peter imprevisível e pouco responsivo ao jogador, o que o faz se sentir com pouco controle sobre sua narrativa e, por conseguinte, mais passivo à história que está sendo contada, já que não se sabe qual será a fala do protagonista, apenas o “tom” com o qual ele responderá ao estímulo.

Esse efeito, a depender do ponto de vista, pode não contribuir muito para imergir o jogador no conceito de escolhas de vida de Peter. Além disso, a mecânica é introduzida rapidamente, e não há como consultar uma tabela com os símbolos, de modo que o jogador pode tomar decisões imprecisas, considerando ainda que há tempo limitado para as reações.

Uma arte tecnicamente não muito bem executada, mas com um tom cinematográfico apropriado e um bom minimalismo musical 

O estúdio State of Play Games ficou conhecido pela engenhosidade e pela beleza em miniatura da arte de seu jogo anterior, o puzzle-adventure Lumino City (PC/Mobile), que venceu o BAFTA na categoria de Realização Artística. Entretanto, South of the Circle optou por uma arte menos personalista, com cenários limitados em gráficos simples com arte 3D de Claire Warren e trabalho técnico de Ted Grimes. Essa escolha contribuiu para uma experiência cinematográfica que combina com o tom do enredo, mas acaba não oferecendo nem muita originalidade, nem uma arte de cenário muito rica.

O que saiu mais prejudicado em sua direção de arte foi a expressividade dos personagens, que é pouco significativa, pouco eficiente para identificar traços de personalidade e também pouco dinâmica. Esses pontos se agravam com uma animação que gera ocasionalmente alguns bugs visuais. A maior vantagem que se pode ver na arte é um certo charme na captura de movimento, no minimalismo de interface e de seus modelos 3D e em sua econômica paleta de cores.

Por sorte, as já mencionadas boas atuações contribuem para aumentar a imersão nos personagens e o jogo também conta com uma boa trilha sonora. As composições de Ed Critchley usam alguns efeitos sintéticos e bastante piano em uma harmonia interessante que serve tanto à contemplação quanto ao drama, com uma tendência repetitiva e suave que aproveita a espacialidade dos sons, lembrando um pouco algumas peças de Philip Glass. As composições, embora simples e sem se destacar muito, são apropriadas para o design cinematográfico e biográfico do jogo e combinam em momentos de música ambiente.


Uma narrativa interessante e com um bom tom, mas não muito acabada em gameplay e audiovisual

South of the Circle não é visualmente interessante como seu trabalho anterior, e a pobreza em seus cenários, as animações dos personagens pouco valorizadas naquela arte mesmo com captura de movimentos, bem como o aproveitamento de seu gameplay, prejudicam a apreciação de sua boa história, que ainda assim não está isenta de alguns defeitos.

Por outro lado, o novo jogo do State of Play Games tem um competente trabalho musical e de atuação e direção de arte, e traz boas ideias em seu design narrativo, tanto em forma quanto em mecânicas, abordando o ambiente acadêmico com sensibilidade de um modo muito pouco explorado em videogames e com um apropriado contexto de ficção histórica em tom cinematográfico. O jogo é recomendado para fãs de adventures que buscam uma experiência narrativa mais madura em romance, ficção histórica pós-guerra e vida acadêmica.

Prós

  • Boa trilha sonora minimalista, sutil e adequada para música ambiente;
  • Design narrativo interessante com camadas temporais alternadas e às vezes sobrepostas;
  • Boas analogias visuais em transições cinematográficas de cena que capturam aspectos das recordações do protagonista e das semelhanças entre os locais;
  • Boas atuações e diálogos consistentes, maduros e verossímeis;
  • Temática interessante e pouco abordada sobre a vida acadêmica;
  • Ambientação minimalista de ficção histórica adequada e competente;
  • Uma experiência interessante para opções em narrativa não linear.

Contras

  • Mecânicas um tanto básicas, carentes de clareza e pouco desenvolvidas para a exploração e para o design narrativo;
  • Cenários muito limitados e pouco interativos;
  • Personagens com pouca expressividade visual e alguns bugs visuais em movimento;
  • O desenvolvimento dos personagens é um tanto fraco em alguns aspectos interessantes para o contexto da obra;
  • Não há um bom desenvolvimento da pertinência do conteúdo da pesquisa do protagonista em sua vida e no contexto de ficção histórica da trama.
South of the Circle — PC/Mobile — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela 11 bit studios

Doutorando em Filosofia que passa seu tempo livre com piano, livros e jogos (principalmente JRPGs). No Twitter, também conhecido como Vivi. Interessa-se especialmente por produções de maior apelo artístico e/ou narrativo e mecânicas de puzzle, stealth, estratégia e RPG. Seu histórico de análises pode ser conferido no OpenCritic; suas reflexões sobre a arte e a ciência dos jogos, em thegamelogicist.medium.com e na SUPERJUMP (ambos em inglês), ou em seu podcast: MetaQuestCast.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


Disqus
Facebook
Google