Blast Test

Impressões: JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle R (PS4/PS5) traz refinações significativas, mas merece alguns alertas

O remaster do título de quase 10 anos mostra algumas melhorias, mas a experiência online deixou muito a desejar.

O remaster Jojo’s Bizarre Adventure: All-Star Battle R (Multi) está prestes a ser lançado e, para ter um gostinho do que está por vir, ou melhor, voltar, os donos de PS4 e PS5 puderam aproveitar uma demo que ficou disponível entre os dias 16 e 22 de junho.

Apesar dos já anunciados 50 personagens iniciais advindos dos oito arcos da obra de Hirohiko Araki, estavam disponíveis para o teste apenas quatro: Jonathan Joestar, Jotaro Kujo, Dio Brando e Jolyne Cujoh. Também pudemos contar com a breve participação de Will A. Zeppeli na introdução dos comandos ao jogador.

Estavam disponíveis apenas o modo Treino e as batalhas Online via pareamento direto (sem passar por lobbies). Para quem curtiu as batalhas da família Joestar no primeiro lançamento, vai sentir logo após alguns minutos praticando o quanto a movimentação está mais fluida.

Os comandos estão mais responsivos e alguns golpes tiveram seus comandos alterados, para deixar a sua execução mais dinâmica. Outra mudança brusca foi no balanceamento dos golpes, como força e alcance, para que não houvesse os infames casos de combinações infinitas. 

OK, alguns jogadores fizeram bom uso dessa “brecha”, mas determinar um fim para essas sequências torna tudo mais proveitoso.

Sem rollback, sem problemas… certo?

Um dos maiores alvoroços que circundam a criação deste remaster é a posição dos desenvolvedores em não utilizar o famigerado rollback netcode, atual queridinho das produtoras de jogos de luta. Foi confirmado que o netcode baseado em delay seria mantido.

Para quem ainda não está familiarizado, este tipo de netcode trabalha da seguinte maneira: em uma partida em rede, quando os comandos do jogador remoto estão com uma certa demora, o servidor atrasa os movimentos do jogador local, a fim de tornar o tempo de resposta de ambos mais próximo e diminuir a sensação de falha na resposta.

Na teoria, poderia sim dar muito certo, mas a prática deixou a desejar. Apenas uma das partidas que jogamos neste período de teste ocorreu sem uma grande oscilação na conexão, e isso só aconteceu por se tratar de alguém da mesma região. Vale ressaltar também que não foi mais possível, pois o matchmaking não achou mais oponentes com a mesma região.

A solução, então, foi expandir o filtro de busca para rivais que estivessem em qualquer canto do planeta, e foi aí que o show de horror começou. Foi fácil de achar partidas, mas as desconexões eram bem frequentes, mesmo jogando com o console ligado na internet por cabo.

Quando a luta acontecia, havia uma falha de comandos na hora de recorrer aos assists, que servem tanto para estender combos quanto para interromper a investida do adversário. Não adiantava apertar o botão, eles simplesmente não apareciam. Sem contar a lentidão e engasgos que insistiam até um dos jogadores desistir.

Por mais que os testes sirvam justamente para isso, é um tanto quanto preocupante ver um sistema que ainda parece estar carente de aprimoramento para um título que tem o peso de apagar o desempenho questionável do último jogo da série, JoJo's Bizarre Adventure: Eyes of Heaven (PS3/PS4).

Agora só nos resta aguardar para ver como a CyberConnect2 irá receber o feedback do seu público, e se isso realmente será levado em consideração. JoJo’ Bizarre Adventure: All-Star Battle R será lançado para todos os consoles atuais e PC, via Steam, no dia 2 de setembro deste ano.

Revisão: Thais Santos

é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no seu twitter @carlos_duskman
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