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Análise: The King of Fighters XV (Multi) não quebra expectativas, mas mantém a excelência da franquia

O título faz jus ao barulho que causou nas redes nos últimos meses, trazendo uma experiência incrível para quem gosta de um bom jogo de luta clássico.

Após incontáveis trailers e dois períodos de teste betas, finalmente chegou o momento dos fãs de jogos de luta botarem as mãos em The King of Fighters XV. A célebre franquia da SNK retorna mais uma vez para corrigir algumas mancadas dadas pelo seu antecessor, com novos personagens, visual repaginado, jogabilidade afiada e algumas novidades que farão os jogadores mais nostálgicos suspirarem fundo.

E lá vamos nós para mais um torneio

A décima quinta edição do torneio The King of Fighters — que na verdade é o vigésimo quarto jogo da saga, entre títulos canônicos, spin-offs e relançamentos — ocorre exatamente depois dos eventos de KoF XIV, que ocasionou o surgimento do estranho vilão Verse.

Essa aparição trouxe diversos combatentes caídos de volta à vida, como o trio de devotos a Orochi (Yashiro, Chris e Shermie), o protagonista do arco anterior, Ash Crimson, e até mesmo a estreante Dolores. A energia envolvida com a criatura dimensional também cria novas e improváveis alianças, principalmente entre os eternos antagonistas Kyo Kusanagi e Iori Yagami. Por fim, algumas carinhas famosas voltaram com visual repaginado, como é o caso de Antonov, esbanjando uma bela cabeleira loira, e Krohnen McDougall, que todo mundo que segue a franquia sabe quem é e por que precisou da mudança de estilo.

Além dos supracitados, da também novata Isla e de alguns retornantes de títulos anteriores, o elenco está repleto de figurinhas que estavam no campeonato passado. Foram sentidas certas ausências por parte do público (e do redator que vos escreve), como a de Kim Kaphwan, mas não é algo que prejudique em nada a estrutura dessa listagem. Os 39 personagens são mais do que o suficiente para garantir horas de jogatina, seja com suas equipes naturais, seja com equipes próprias de cada jogador.

Por falar em equipes, seguimos no tradicional esquema de trios. No Modo História, escolhemos nossa tríade favorita e após seis combates, chegamos ao desfecho contra as chefes interdimensionais ReVerse e Otoma = Raga. Esta última inclusive lembra muito Shizuka Gozen, de Samurai Shodown (Multi), que possui duas posturas diferentes de ataque após ser derrotada uma vez.

Ao finalizarmos essa série de lutas, somos agraciados com os célebres finais, que mostram os personagens em desfechos dramáticos ou situações divertidas, agora até mesmo com uma cena extra pós-créditos, no melhor estilo dos filmes da Marvel.

Uma escolha estranha é que apenas as cenas finais não têm dublagem. As interações entre lutas, encerramentos, introduções, cutscenes e cenas pós-créditos possuem voz, o que deixa a impressão de que não custaria nada adicionar as falas além das legendas. Isso inclusive acabaria com a impressão de alguns desfechos serem meio arrastados.

Outro ponto contra é que apenas quatro equipes das 13 disponíveis ganharam animações próprias de desfecho antes e depois da luta final contra Otoma = Raga. Todas as demais têm a mesmíssima cena para explicar o que aconteceu, e ainda assim os times agraciados com uma explicação diferenciada possuem pouca variação entre si, como um diálogo próprio.

Também estão presentes os modos de Treino e Versus, que são uma constante em jogos de luta, assim como o Missão, que traz cinco combos para serem praticados com cada um dos lutadores disponíveis.

Como andar de bicicleta

Se você já jogou algum King of Fighters que seja, pegará os comandos rapidamente e isso é ótimo. Em KoF XV, além deles responderem muito bem, algumas adições foram feitas, como o Ataque Devastador (Shatter Strike), que funciona como um contra-ataque invencível, e o Max Mode e Max Mode Rápido, que explodem sua barra de acordo com a sua necessidade, possibilitando combos mais velozes ou fortes.

Os combos automáticos também estão de volta, e por mais que os jogadores mais tradicionais reclamem que esse sistema não combina com a série, eles cumprem um bom papel para incluir jogadores novatos — até porque fica bem claro que os combos automáticos causam um dano relativamente mais baixo que os golpes executados da maneira tradicional, o que instiga esses players a explorar as funcionalidades de cada personagem como um todo.

Entretanto, vale ressaltar mais uma vez que praticamente todo mundo que estava no jogo anterior manteve a mesma lista de comandos. Na prática, isso é ótimo, mas também se aplica ao visual dos ataques especiais, aqui chamados de Golpes Superespeciais e Golpes Supremos. Dá para contar nos dedos aqueles que ganharam uma repaginada visual, como é o caso de Kyo, Iori, Shun’ei e Terry Bogard.

Quanto ao aspecto visual, os modelos dos personagens no geral estão bem bonitos, baseado em algo mais cartunesco, como no já citado Samurai Shodown de 2019. Entretanto, ele não inova muito, já que mesmo com o estilo artístico mais bonito, 90% do elenco manteve o mesmo padrão visual. A menção desonrosa vai para Ryo Sakazaki, que bisonhamente aparenta ter perdido o pescoço e parece uma aberração com um corpanzil desproporcional à sua cabeça.

Por fim, a parte sonora também é bem OK no que diz respeito aos golpes,  já que esse aspecto se manteve idêntico em relação a KoF XIV. Só que alguns ataques parecem ter efeitos de baixa qualidade, como a chicotada da Whip, que reproduz um ruído que parece ter vindo da época do NeoGeo.

A rede está firme e forte!

Uma das grandes preocupações com KoF XV era com o seu sistema de pareamento online. Desde que o uso do rollback netcode foi anunciado, muitos competidores ficaram empolgados, mas outros tiveram suas ressalvas. Por isso, foram realizados dois períodos de teste beta fechados, para verificar todos os possíveis problemas.

Podemos jogar partidas ranqueadas e casuais. Algumas vezes, a demora para achar um oponente, mesmo com as exigências de pareamento no mínimo, é bem longa. Porém, todas as partidas jogadas no período de análise foram bastante estáveis e sem momentos de lentidão ou travamento.

Também é possível criar uma sala para até oito jogadores com regras específicas, que variam entre Duelo, Equipe, Grupo e Recruta. Esta última, que pode ser considerada a mais divertida de todas, estabelece que um personagem não pode ser escolhido por ambos os jogadores, que fazem suas escolhas alternadamente.

Com essa boa variedade de opções, o modo Online se torna um dos grandes chamarizes do jogo, garantindo uma boa dose de diversão e aumentando consideravelmente o fator replay.

Pancada nostálgica

Merecem uma citação à parte a Galeria e o DJ Station. O primeiro é simples e algo básico de todo King of Fighters, mas o que torna a Galeria de KoF XV tão especial é que existem alguns finais secretos que só podem ser desbloqueados ao usarmos certas combinações de personagens, como o trio clássico de protagonistas da SNK: Kyo, Ryo e Terry. Esse tipo de segredo foi algo muito presente nos primeiros jogos da franquia, principalmente em KoF 97, 98 e 99.

O jogador até recebe dicas nos menus, mas precisa descobrir qual é o terceiro integrante de cada trio secreto. É algo sutil, mas que revela interações divertidas entre lutadores que sequer imaginamos estar relacionados. 

Também somos brindados com interações especiais entre lutas, dependendo de quem for se enfrentar. Essas conversas variam de papos sérios, como Iori e Leona discutindo a instabilidade do seu sangue (que é ligado à Orochi), a provocações gerais, como entre Kyo e Shun’ei e Ryo e Yuri, e referências a easter eggs do passado, como Ralf e Clark discutindo se devem ou não fazer uma pose antes de começar a lutar, como em 97 e 98.

O DJ Station é outra adição acertadíssima que respeita e exalta o legado sonoro da franquia. KoF sempre foi referência em matéria de trilha sonora de jogos de luta, e ter a opção de escolher melodias dos antecessores para customizar suas partidas é um bônus delicioso. E só para constar, também é necessário desbloquear os álbuns referentes a cada entrada da franquia, e alguns extras, com times específicos.

Como cereja do bolo, além das músicas novas de KoF XV, alguns clássicos ganharam remasterizações que são tocadas quando dois personagens específicos se encontram. Estão presentes faixas como Good Bye ESAKA (KoF 2000) , Flute in the Blue Sky (KoF 95) e, a minha favorita de todos os tempos, Bloody (KoF 97).

Simplesmente o que queríamos e precisávamos

The King of Fighters XV não faz uma revolução à franquia, mas é competentíssimo no que se propõe, trazendo sua jogabilidade característica de uma maneira que agrada a novatos e veteranos, além de ter uma vasta quantidade de segredos, um competente modo online e um elenco de primeira. Se você gosta de jogos de luta, este é um título obrigatório à sua biblioteca.

Prós

  • Elenco variado;
  • Ótima trilha sonora, com remixes de músicas clássicas da série;
  • Jogabilidade fácil de aprender e dominar;
  • Diversos segredos que aumentam a vida útil do jogo;
  • Visual cartunizado bastante competente;
  • Modo Online com diversas categorias e variações;
  • O DJ Station é uma adição muito bem vinda.

Contras

  • Alguns efeitos sonoros estão em baixa qualidade;
  • As cutscenes do modo História são repetidas para a maioria das equipes;
  • As animações finais não possuem dublagem;
  • A maioria dos personagens possui as mesmas animações para seus golpes especiais do jogo anterior;
  • Ryo Sakazaki não tem pescoço.
The King of Fighters XV — PC/PS4/PS5/XSX — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Davi Sousa
Análise feita com cópia digital cedida pela Koch Media


é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha. Pode ser encontrado falando groselhas no seu twitter @carlos_duskman
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