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Análise: Weird West (Multi) é um faroeste fomentado em causas e consequências

Testemunhe as histórias de seres peculiares em uma versão fantasiosa do Velho Oeste.


Ah, o Velho Oeste! Uma das minhas temáticas favoritas! Desde a emocionante história de Arthur Morgan em Red Dead Redemption II que eu estou viúvo de jogos que exploram este tema de forma mais imersiva, pelo menos até agora. Hora de voltar a este universo em Weird West, o primeiro título da Wolfeye Studios, fundada por ex-membros da Arkane Studios que trabalharam em Prey e Dishonored.

Anunciado em 2019, Weird West passou por diversos adiamentos, principalmente por conta da pandemia, e finalmente foi lançado para nos apresentar uma experiência de simulação em um universo de faroeste fantasioso, em que os chapéus e balas de revólver dividem espaço com criaturas místicas e ocultismo. Pegue seu melhor chapéu, pois nossa cavalgada não nos levará a um belo pôr do sol, mas a um mundo onde causas e consequências guiarão nossos rumos até um emocionante desfecho.

Vidas interligadas

Weird West nos apresenta a cinco indivíduos únicos que nunca se conheceram, mas compartilham de um misterioso destino ligado a uma uma estranha marca em seus corpos. No decorrer do jogo, assumimos o controle de cada um deles em uma jornada pessoal envolvendo um acontecimento recente em suas vidas.


A primeira pessoa é uma fazendeira que retoma o ofício de caçadora de recompensas que renegara para constituir sua família quando um bando de ladrões invade seu pacato rancho, assassina seu único filho e rapta seu amado marido. Pegar de novo em uma pistola pode ser um caminho sem volta para ela. Na segunda jornada, assumimos o papel de um suinoide, um ser metade homem, metade porco que foi usado como sacrifício em um ritual de ocultismo, mas que se liberta e tenta relembrar quem era antes de se tornar uma monstruosidade e o porquê de ter acabado daquela maneira.

A terceira jornada nos apresenta um nativo, que luta para livrar sua tribo da ameaça de um antigo mal espiritual que assola e contamina o coração dos homens do Weird West com a mais pura ganância. Mas será que ele próprio será forte o suficiente para não ceder à tentação de tanto poder?

A quarta jornada traz um herói profetizado, que foi escolhido para se tornar um licantropo, um lobisomem, em um secular conflito entre os membros de sua seita contra as oníricas de uma facção rival que buscam sua destruição. Contudo, verdades podem mexer com seu senso de julgamento e torná-lo a pessoa que pode decidir os rumos da existência de muitos. Por fim, temos a onírica, uma pessoa com imenso poder e que deverá decidir os rumos do Weird West. Cabe a ela juntar todos os fios soltos das outras histórias e julgar que futuro o mundo terá.

Cada escolha, uma perda

Um dos principais alicerces da experiência em Weird West é a forma como vivemos no mundo. No controle da cada um dos cinco personagens principais, temos uma generosa liberdade para fazer o que bem entendermos durante nossa viagem pelos vários cenários do game. Entretanto, essa liberdade tem um certo preço: as consequências.

Uma das principais regras para os cidadãos de Weird West é regida por meio da causa e consequência. Uma ação, mesmo que soe pífia, pode gerar uma reação do mundo ao jogador. Você pode se tornar a pessoa mais amigável do Velho Oeste, ajudando todos que aparecem em seu caminho, caçando bandidos e salvando pessoas em perigo ao mesmo tempo que pode simplesmente ser um crápula fora da lei que dá tiros até em crianças inocentes.


Chegar metendo bala em todo mundo? Você pode! Atravessar de forma sorrateira sem precisar matar ninguém? Você também pode! Nocautear todos de forma não letal e entrar de fininho no esconderijo dos bandidos? Isso também! Pegue uma corda e desça pela chaminé de uma casa; role um barril de óleo e depois atire para criar incêndios; jogue um balde na cara de um bandido para deixá-lo atordoado.

Você precisa de armas melhores, mas não tem dinheiro suficiente. Que tal pegar alguns cartazes de recompensas e sair para fazer alguns dólares, ou esperar anoitecer e invadir a loja e roubar o que precisa? Ao sair para caçar foras da lei procurados pela justiça, você pode matá-los, o que talvez gere alguma vingança de um comparsa dos falecidos, ou entregá-los ao xerife, o que pode fazer com que o bando vá até a cidade para tentar resgatá-lo. Enfim, faça o que bem entender. Apenas lembre-se da regra que usei como título deste tópico: cada escolha, uma perda.

A reputação do jogador durante as jornadas influencia na forma como os cidadãos do Weird West vão tratá-lo. Ser um bom samaritano pode render descontos em lojas e pessoas mais amigáveis para ajudá-lo em seu caminho. Ao assumir uma postura mais vilanesca, os moradores das cidades podem te receber na base na bala e você não será capaz nem mesmo de dar água para o cavalo que roubou de um sujeito na estrada. Fora as crescentes interrupções ao viajar pelo mapa, por conta dos caçadores de recompensa que estão de olho nos dólares oferecidos pela sua cabeça.


Outro ponto-chave na experiência são as inúmeras ramificações que a história cria por conta das escolhas que o jogador deve fazer durante a jogatina, o que torna cada campanha única. Essas ações afetam diretamente acontecimentos futuros envolvendo os personagens principais, além de alterar os destinos deles e de outros que os orbitam. No fim da cada jornada, é apresentada uma lista com os principais acontecimentos que o jogador provocou em sua campanha, para que ele tenha ciência do que realizou durante sua jornada, além de servir de referência para uma segunda campanha.

Mesmo ao assumir o comando de outro avatar, o jogador ainda é responsável pelo que acontece na vida dos outros que já controlou, e caso, digamos, ele morra por algum motivo, esse é outro aspecto que também pode alterar drasticamente os rumos da história. Ao jogar, por exemplo, na jornada do nativo, é possível recrutar o suinoide e a caçadora de recompensas para o bando. Isso permite que os itens que aquele personagem tinha em seu poder possam ser usados e até tomados para si, favorecendo seu protagonista atual.

Mantendo, e perdendo, o controle da situação

A liberdade em Weird West é grande, e permite ao jogador trilhar seu rumo no Oeste de forma não linear como bem entender. No momento em que se tem acesso ao mapa geral, é possível explorá-lo a seu bel prazer para descobrir novas localidades que podem ajudar a fortalecer seu personagem bem mais cedo. A vantagem de realizar uma exploração mais vasta de forma antecipada é que tudo que você descobre no mapa do mundo ficará disponível para o próximo protagonista, facilitando ainda mais a exploração quando você assumir um novo papel.


Essa liberdade se estende às áreas que são exploradas pelo jogador para cumprir missões, sejam elas as principais ou as secundárias, como as caçadas pelas recompensas de bandidos ou cumprir alguns objetivos específicos, como encontrar um tesouro ou resgatar uma pessoa. Não existe uma forma correta para que o jogador atue para cumprir uma missão — apenas cumpra-a! E se der errado, use e abuse das funcionalidades de salvamento rápido e, como já dizia Raulzito, tente outra vez.

Algo que gostei muito em Weird West é esse estímulo à criatividade que é dado ao jogador para que use as ferramentas e situações que surgem na sua frente para cumprir seus objetivos. Digamos que sua missão seja invadir uma mina abandonada que está sendo usada como esconderijo por uma gangue de bandidos para recuperar documentos importantes que foram pegos junto com outros pertences roubados.

Bom, minas costumam ter lamparinas para iluminar os corredores escuros e carrinhos de transporte para carregar minérios e entulho. Você pode usar essas lamparinas para incendiar inimigos distraídos ou então fazer os carrinhos andarem desgovernados para deixá-los confusos. Passando por eles, você chega a um ponto alagado onde dá de cara com sirenes. Opa! Por essa você não esperava! Mas nada que mais um pouco de improvisação e criatividade usando os elementos do cenário não resolvam, não é mesmo?


São diversas localidades acompanhadas de situações que vão atiçar sua mente com formas de resolver problemas para alcançar seus objetivos. Alguns são bem simples e óbvios, enquanto outros podem rachar sua cuca de ideias de como proceder naquela situação.

Fugir pela porta ou pela janela? Enfrentar um sujeito usando uma arma barulhenta e atrair os inimigos para uma arapuca ou pegar um de cada vez com uma faca? Lançar barris explosivos rumo a um grupo distraído ao redor de uma fogueira ou assustar cavalos para fazê-los sair de uma cabana e se tornar alvos fáceis no relento da noite? Weird West te dá as cartas para que você faça seu jogo.

O estranho não se resumiu apenas ao Oeste

Em um mundo tão dinâmico e cheio de possibilidades, foi inevitável me deparar com algumas situações estranhas durante minhas jogatinas. A grande maioria é de ordem técnica, felizmente, começando pela conveniente funcionalidade de salvamento automático, que me ajudou muito após uma investida errada, mas que também acarretava em travamentos pontuais toda vez que acontecia. É como se o sistema não fosse capaz de executar o game e salvar meu progresso ao mesmo tempo. Algo persistente e inconveniente.

Outro ponto foi em relação às vezes em que o jogo se comportou de forma estranha, meio que quebrando ou ignorando algumas regras básicas. Relatando dois momentos bem específicos, em um eu fui atacado pelas autoridades locais enquanto acessava meu cofre pessoal no banco quando o jogo pensou que eu estava realizando um assalto; em outro, os bandidos dentro de uma cabana conseguiram, creio eu, tirar proveito do efeito de deixar os obstáculos visuais transparentes para a câmera. Se aquela parede ficou invisível para mim, para eles funcionou da mesma forma. Bando de cheaters!


A jogabilidade, que é apresentada em uma visualização em terceira pessoa, faz uso de três distâncias de câmera para que o jogador selecione a mais conveniente. Entretanto, não é possível escolher uma como padrão o tempo todo, pois ela é reiniciada sempre que adentramos um novo cenário. Além disso, considerei a jogabilidade usando os dois analógicos (um para movimentar e outro para câmera/mira), apesar de boa,um pouco imprecisa, principalmente na hora de tentar acertar alvos um pouco mais distantes.

Foram muitas balas perdidas em tiros que achei que poderiam acertar no pé da orelha de algum inimigo. Nesse caso específico, acho que a combinação mouse e teclado deve ser bem mais agradável para jogar, principalmente na gestão do inventário, que conta com muitas telas e categorias de itens para gerenciar. Pelo menos no controle, o uso dos atalhos por meio dos direcionais ganhou pontos comigo.

O Weird West é um lugar para os fortes e corajosos

O estímulo do jogador em procurar formas criativas de resolver os problemas que surgem em seu caminho, juntamente a narrativa engajadora que o estimula a ir até o fim da história para saber como esta fábula vai terminar, é um dos principais méritos de Weird West.

As ramificações da narrativa são um forte estímulo para que voltemos mais vezes a este mundo para ver o que mais pode acontecer, e quais novas surpresas estão ao nosso aguardo. Mal posso esperar para ver o que me espera em uma nova volta por este faroeste sombrio.


Prós

  • A direção de arte remete às antigas HQs de western da década de 1970;
  • A narrativa é contagiante e engaja o jogador a seguir com a campanha para descobrir mais sobre a história;
  • As ramificações do roteiro estimulam muito o fator replay para presenciar novos acontecimentos;
  • O jogador é estimulado a usar de criatividade para resolver os problemas que surgem em seu caminho;
  • As consequências dos atos do jogador afetam diretamente como o mundo se comporta.

Contras

  • As primeiras horas de jogo podem ser complicadas por conta da ambientação às diversas dinâmicas que são apresentadas;
  • Bugs pontuais quebram a imersão do jogador, desde regras de física sendo ignoradas a comportamentos inesperados de alguns NPCs;
  • A jogabilidade no controle é imprecisa para ataques a longas distâncias e incômoda na gestão do inventário;
  • Problemas pontuais de performance, com quedas de quadros em cenários com muitos elementos e travamentos quando salvamentos automáticos são realizados.
Weird West — PC/PS4/XSX/XBO — Nota: 8.0
Versão utilizada para análise: PlayStation 4
Revisão: Davi Sousa
Análise feita com cópia cedida pela Devolver Digital

Fã de Castlevania, Tetris e jogos de tabuleiro. Entusiasta da era 16-bit e joga PlayStation 2 até hoje. Jogador casual de muitos e hardcore em poucos. Adora quando as partidas acabam em discórdia e fogo no parquinho. Nas redes sociais é conhecido como @XelaoHerege


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