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Análise: Sifu (Multi) mostra que a vingança pode ser plena e bastante satisfatória

Dê o troco nos traidores que assassinaram sua família a sangue frio em uma jornada mais profunda do que aparenta.

Quando Sifu foi anunciado, toda sua premissa indicava que ele seria apenas uma espécie de beat 'em up focado em artes marciais. Entretanto, de maneira bastante contundente, o jogo se torna uma rica experiência para quem gosta de desafios e também para os fãs dos grandes filmes do gênero, que deram luzes a estrelas como Bruce Lee, Jackie Chan e Jet Li, e sempre quiseram vivenciar a “sua” própria história de vingança com as próprias mãos.

A missão de uma vida

Sifu introduz sua afiada mecânica de combate em um tutorial um tanto quanto amargo. Nele, controlamos o antagonista Yang, que em um rompante de fúria, invade o dojo do seu antigo mestre e o assassina após um confronto. O mesmo destino foi reservado à esposa de seu tutor e seu filho, ou pelo menos era o que o traidor pensava. 

O infante de oito anos, que pode ser um menino ou uma menina, sobrevive a uma facada que deveria ser fatal e então dedica sua vida a se fortalecer, conhecer o máximo de técnicas e assim concretizar sua vingança ao exterminar Yang e sua gangue. Cada um deles está escondido em uma área da cidade, infestada de capangas que variam de viciados a frequentadores de boates e líderes de gangues locais.

O protagonista precisa perseguir cada um daqueles que traíram os ensinamentos do seu pai, mas a narrativa se mostra mais complexa que uma mera jornada de vingança. Ao percorrermos os locais, encontramos diversos pontos importantes, como chaves, portões trancados e folhetos, por exemplo, que nos levam a conhecer melhor os motivos por trás de cada atitude dos vilões e como tudo isso está interligado, no melhor estilo detetive. 

Para auxiliar nesse entendimento, temos à nossa disposição um quadro que armazena todas essas informações e traça linhas entre os fatos com algo em comum, como qual chave abre qual porta. Começamos com ele em branco, mas não é difícil achar esses dados espalhados pelo local, o que torna a exploração bem básica e tranquila.

Os cinco pontos da cidade que serão visitados são: os Cortiços, o Clube, o Museu, a Torre e o Santuário. Cada um com sua identidade visual bastante distinta, desde os ambientes externos até os lugares que entramos, como casas e prédios, até a vestimenta dos capangas que precisamos derrubar. Toda essa composição cria uma imersão bastante competente para o jogador, que tem o competente apoio da trilha sonora que varia entre músicas feitas com instrumentos chineses tradicionais e batidas eletrônicas, compostas pelo músico Howie Lee.

O peso dos anos

A grande sacada de Sifu é usar o amadurecimento do protagonista como fator decisivo para a progressão do jogador, revelando-se um roguelike. Começamos a jornada com 20 anos de idade, com bastante energia e apenas uma lista básica, mas bastante completa, de movimentos. Além da barra de energia, temos uma barra de estrutura, que serve para regular o uso de bloqueios e aparos. Podemos defender vários ataques consecutivamente, mas isso fará nossa estrutura diminuir até um golpe certeiro quebrar nossa defesa e nos deixar sem reação por alguns dolorosos segundos.

Entretanto, como é de se esperar de um prodígio do kung fu, isso pode ser evitado com contra-ataques certeiros. É possível aparar uma investida inimiga ao pressionar o botão de bloqueio no momento exato do impacto, o que abre a resistência do ofensor para uma ação reversa mortal.

Caso o herói morra em combate, o talismã de contas entra em ação. A cada derrota, nosso contador ganha um número, que é acrescido a idade total. Por exemplo, logo no início, começamos com 20 e se morrermos uma vez, a idade sobe para 21. Na próxima morte, o contador subirá para dois, então a idade subirá para 23.  Existem certos inimigos que, se abatidos, fazem nosso contador decrescer em uma unidade. Pode não parecer muito, mas ajuda um bocado em momentos cruciais. 

A cada década de tempo que alcançamos, uma conta do nosso talismã se quebra, trazendo benefícios e desvantagens, pois podemos causar mais danos com nossos ataques básicos, mas a barra de energia diminui consideravelmente. Quando todas as contas se quebrarem, é fim de jogo e devemos retornar ao início da área. 

Sem dor, sem ganho

Sifu tem alguns elementos básicos de roguelikes, como a obtenção de habilidades não permanentes. Sempre que encontramos um santuário pelo caminho ou morremos, podemos adquirir algumas novas técnicas com os pontos de experiência ganhos em combate. Elas podem ser novos ataques com o uso da barra de foco, contra-ataques quando derrubado, pegar objetos arremessados na sua direção e golpes específicos para certas armas, como facas ou bastões.

Ao finalizarmos uma fase, começaremos a seguinte com a idade atual que estamos, as habilidades adquiridas e o contador de mortes zerado. Se o jogador quiser diminuir seu número de anos, será necessário concluir a anterior de maneira mais eficaz e morrendo menos vezes. Em caso de game over, perdemos todas as habilidades e experiência obtidas, tendo que começar tudo de novo. Apenas o quadro de detetive não é zerado, o que é um alívio, visto que alguns itens dele podem criar atalhos e deixar as coisas mais objetivas.

As habilidades até podem ser adquiridas de maneira permanente, mas precisam ser adquiridas seis vezes para se tornarem fixas e não sumirem após um fracasso. Isso gera um grinding excessivo, pois focar em tornar uma delas permanente nos faz abrir mão das muitas outras disponíveis para serem experimentadas e acrescentar nosso arsenal de movimentos letais. Porém, a lista de comandos básicos é extensa o bastante para suprir a necessidade daqueles que tentarem se embrenhar nesse submundo.

Ainda assim, se o jogador quiser se arriscar em uma nova corrida, não encontrará muitas novidades. Todos os padrões se repetem sempre, como número de inimigos em um determinado espaço e o caminho a ser seguido até o chefe em questão. Logo, não demora para que toda a métrica seja decorada e o jogo seja concluído em poucas horas, mas isso também não tira a beleza dos combates, e como eles são divertidos.

Por mais que o andamento das fases possa ser manjado, e você possa estar preparado para estar em um cômodo de 25 m² com mais seis caras armados com facas, bastões e canos, é muito divertido sentir a fluidez de cada combate. Não espere aquela atitude estranha dos filmes em que, mesmo cercado, o herói é atacado por um capanga de cada vez. Em Sifu todos partirão para cima ao mesmo tempo e você que se vire para administrar como fará a distribuição de sopapos para sair ileso.

Tudo isso pode parecer muito, e inclusive os momentos iniciais nos Cortiços podem assustar os jogadores mais inexperientes, que não esperam oponentes tão reativos e punitivos de primeira. Mas para aqueles que persistirem, a recompensa de dominar cada técnica e aplicá-la em uma sequência de combates é bastante satisfatória.

Idade é apenas um número

Sifu foi feito declaradamente como uma carta de amor aos filmes de artes marciais, mas ele consegue ultrapassar esse rótulo e ser atrativo para um público muito mais abrangente. Mesmo com seus momentos de repetição e grinding um pouco agressivos, seu sistema de combate preciso é divertidíssimo e criativo, além de trazer ao jogador toda uma sensação de realmente estar na pele do protagonista. É um título indispensável para quem gosta de se desafiar e quer sentir na pele o que um aspirante das artes marciais tem que passar para atingir seu maior objetivo.

Prós

  • Sistema de combate bastante completo e adaptável ao estilo do jogador;
  • Excelente ambientação;
  • Ótima trilha sonora;
  • Exploração simples sem exigir que o jogador revire todo o cenário;
  • Mecânica de envelhecimento é uma ótima sacada para o gênero;
  • Sequências de ação muito bem elaboradas.

Contras

  • Os estágios e inimigos encontrados neles são sempre iguais;
  • Grinding um pouco agressivo para se obter habilidades permanentes;
  • A dificuldade pode afastar um pouco jogadores novatos.
Sifu — PC/PS4/PS5 — Nota: 9.0
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Heloísa D'Assumpção Ballaminut
Análise feita com cópia digital cedida pela Sloclap


é amante de joguinhos de luta, corrida, plataforma e "navinha". Também não resiste se pintar um indie de gosto duvidoso ou proposta estranha.


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