Discussão

E3 2021: como a Digitalização mudou o conceito do evento

Vamos encarar a realidade: a E3 morreu, mas ainda vive entre nós.


Ao longo de 26 anos de história, a E3 certamente já deixou para sempre sua marca como uma das feiras sazonais mais emblemáticas da indústria de games, ansiosamente aguardada pelos jogadores assíduos por novas informações de futuros lançamentos e sempre divulgadas com um estardalhaço até maior do que normalmente deveriam. Por muito tempo, inclusive, a E3 era um verdadeiro frenesi para a imprensa de games, uma vez que uma boa cobertura resultaria na fidelização se seu público, especialmente nos tempos das revistas, quando o acesso à internet era menos generalizado e o processo de gatekeeping, isto é, o de curadoria das notícias no intuito de decidir quais eram as mais importantes, ainda tinha algum lugar antes de a modernidade digital promover mudanças nessa dinâmica teórica da prática jornalística. 


Assim, a imprensa mudou porque o consumo de informação mudou. O mercado e a maneira como as informações são trabalhadas passaram por uma transformação — e isso se aplica não só aos games, mas ao jornalismo como um todo. Antigamente, o fluxo informacional era escasso e os jogadores tinham acesso às notícias de forma intermediada. Havia eventos abertos ao público, mas não era fácil para um latino-americano, como nós, por exemplo, marcar presença no local e ter a experiência de experimentar os anúncios e jogar os futuros lançamentos por conta própria.

Tendo sua primeira edição em 1995, a Electronic Entertainment Expo, a tal E3, surgiu como uma espécie de resposta feita por uma indústria que, naquele momento, estava em ascensão e percebia que não tinha mais espaço para ser desdenhada em outras feiras de tecnologia, normalmente focadas em tecnologia. Assim, as principais empresas do ramo se uniram e fundaram a Entertainment Software Association — a ESA —, que até hoje é responsável por organizar a feira.

Com o advento da internet, enquanto eventos focados em desenvolvimento de negócios — os chamados B2B, business to business — tiveram um salto considerável ao longo dos anos por conta da eliminação de fronteiras geográficas, as que têm como objetivo atingir o consumidor local — prática conhecida como B2C, business to consumer — vêm minguando nos últimos anos justamente porque a relação dos jogadores para com os produtos e as empresas mudou bastante. A E3, por sua vez, embora tente se vender como um evento de negócios, é claramente focada no mercado consumidor (e imprensa). É só lembrar os acachapantes fracassos que foram as edições de 2007 e 2008, completamente fechadas nesse aspecto, visando uma consolidação B2B.  
A E3 em 2007 e 2008 foi chamada de "Media & Business Summit", focando-se apenas em negócios e fechada ao público. (Foto: Legit Reviews)
Embora essa mudança de dinâmica dos eventos estivesse ocorrendo de maneira progressiva, a pandemia de COVID-19 chegou para se tornar o definitivo ponto de virada para tal. Em 2021, o evento oficializou-se em uma edição completamente virtual e gratuita, muito em resposta à indefinição da edição do ano anterior, em um momento em que ninguém sabia exatamente como lidar com a questão dos eventos físicos até então planejados. O cancelamento da edição de 2020, então, foi responsável por gerar uma série de movimentos paralelos, como a Summer Game Fest, que abraçou as tradicionais apresentações de grandes marcas como a Sony e a Microsoft. Entretanto, vale ressaltar que, para o público, aquilo ainda era E3 e, informalmente, ainda chamava o evento digital de E3.

No entanto, vale a pena ressaltar que o êxodo do evento já era uma tendência que poderia ser observada. Um de seus principais símbolos foi quando a Nintendo passou a abrir mão de marcar presença com uma conferência de imprensa tradicional para se concentrar em suas apresentações virtuais, os Nintendo Direct, que tinham alcance global, mesmo que a empresa em questão ainda confirmasse seus estandes físicos na feira. A Sony, por sua vez, deixou claro que não iria participar da edição de 2019. A justificativa por trás disso, à época, é porque a companhia avisou que já tinha apresentado tudo o que tinha em fevereiro durante seu próprio evento, o Destination PlayStation. 

Outro fenômeno interessante de 2020 é que, da mesma forma que as empresas tiveram a proatividade de produzir um evento por conta própria independente de forças superiores com a E3 original, a existência de outros paralelos acaba espelhando esse espírito. E isso acontece de uma maneira muito mais independente das associações ou do espaço reservado. Em 2020, por exemplo, o desenvolvedor Suda 51 organizou a chamada New Game+ Expo, que uniu diversas marcas japonesas, enquanto a Guerrilla Collective Live deu destaque a marcas menores e independentes. 
A lineup do New Game+ Expo trouxe empresas que provavelmente não teriam tanto espaço nas grandiosas E3 de outrora, diversificando as opções dos jogadores. 
Na prática, isso acontece por um motivo: centralização da informação. Hoje, as próprias empresas decidem quando soltar uma novidade ao público e angariar todas as atenções para si, uma vez que não precisaram competir em uma espécie de disputa promovida pela própria comunidade naquela história de “vencer a E3”. Contudo, também nos salta aos olhos o fato de que muitos fãs não se empolgam factualmente com a E3 em si. O que eles querem fazer é se entregar ao hype com uma variedade de anúncios que apetecerão suas imaginações — e mesmo esse fenômeno está sendo questionado, uma vez que cada vez mais as marcas se precipitam no intuito de anunciar ao mundo projetos que nem sequer começaram a ser desenvolvidos e que levarão anos para chegarem ao mercado. 

Sob tal ponto de vista, a existência da E3 por si só tornou-se uma espécie de paradoxo, uma vez que ela é aguardada pelo público, mas acabou perdendo muita credibilidade ao longo do tempo por diversos motivos. É claro que a própria feira física também passou por maus bocados. A última edição pré-COVID da feira registrou um número de sessenta e seis mil participantes. A fim de comparação, a BGS, em 2018, alcançou trezentos e vinte e cinco mil, de acordo com números divulgados em 2019. Isso só atesta que a E3, como evento físico, é uma instituição praticamente falida e que o que se busca nela é informação. Ressalta-se que desde 2017 que o evento é completamente aberto ao público pagante e, mesmo assim, não chegou a esboçar números maiores (na verdade, encolheram, visto que nesse primeiro ano a audiência presente foi de aproximadamente setenta mil). 

Em resumo, a E3 praticamente acabou, mas sua existência fica entre nós como um símbolo, em espírito. Da mesma forma que a feira já foi — de uma forma bastante brega, diga-se de passagem — chamada de “Natal da Indústria de Games”, ela, assim como o próprio Natal, perdeu, com o tempo, o seu sentido original como uma festa estritamente cristã para dar lugar a uma temporada sazonal em que as pessoas, independentemente da religião, passam a promover o bem de forma muito mais abrangente. O Nnatal agora é uma ideia, um período abstrato. A E3, também.  
Revisão: Farley Santos


É jornalista formado pelo Mackenzie e pós-graduado em teoria da comunicação (como se isso significasse alguma coisa) pela Cásper Líbero. Se você gosta das groselhas que ele escreve, pode ler mais um pouco dessas asneiras em seu blog particular.


Disqus
Facebook
Google