Entrevista

Essays on Empathy: conversamos com o estúdio, que parou de trabalhar para cuidar da saúde mental

Jordi de Paco, escritor do Deconstructeam, falou sobre os desafios de produzir jogos durante a pandemia.


A vida de um estúdio independente de jogos não costuma ser fácil, assim como é para grande parte das pessoas que tentam viver da criatividade. O caminho costuma ser repleto de incertezas e jornadas de trabalho excessivamente longas. E, desde o começo de 2020, a pandemia veio para colocar ainda mais pedras nesse caminho.

Mesmo desenvolvedoras indies conhecidas sofreram esse baque, como foi o caso do Deconstructeam. Criado em 2012 por Paula “Fingerspit”, Marina González e Jordi de Paco, o estúdio espanhol precisou parar completamente suas atividades em setembro de 2020, depois de tentar compensar as dificuldades da pandemia com meses de trabalho sem descanso.

Depois de dois lançamentos comerciais bem-sucedidos, Gods Will Be Watching (2014) e The Red Strings Club (2018), ambos publicados pela Devolver Digital, o trio estava trabalhando em um terceiro grande projeto quando precisou parar para cuidar da própria saúde mental.




Quase um ano depois, em maio de 2021, o Deconstructeam publicou Essays on Empathy, uma seleção de dez jogos do estúdio, incluindo um exclusivo, em um processo denominado por eles mesmos como terapêutico.

Depois de jogar a coletânea, conversamos por uma hora com Jordi de Paco, principal responsável pela escrita narrativa do estúdio espanhol, sobre os desafios de se produzir videogames na pandemia, e o estilo literário inconfundível das obras do time.


GameBlast: O lançamento de Essays on Empathy foi uma surpresa. Por que vocês decidiram lançar uma coletânea de jogos agora, de onde veio essa ideia?

Jordi de Paco: Há dois anos a gente está trabalhando em um projeto diferente que não foi anunciado, e ainda temos um ano de trabalho pela frente. Mas ali por setembro do ano passado, em 2020, a gente surtou. Tivemos que parar de trabalhar.

Quando a pandemia veio, decidimos que era uma boa ideia trabalhar ainda mais no projeto, muitas horas por dia, meses sem parar, já que estávamos confinados. O pensamento foi: “vamos trabalhar bastante agora para que, quando a pandemia acabar, a gente esteja livre para sair”. E não deu certo.

No final do verão, começamos a ter crises de ansiedade. A gente não conseguia sentar na frente do computador, estávamos fisicamente e psicologicamente esgotados. Conversamos com a Devolver e eles foram super, super de boa. Falaram que a saúde mental é a coisa mais importante e para a gente tirar todo o tempo necessário. E nós fomos à terapia, a produção parou completamente.

Ficamos uns cinco meses sem trabalhar. Então 2021 veio e nós estamos mais saudáveis, prontos para sentar de novo na frente do computador. Mas a gente estava com muito medo de voltar para esse projeto que nos destruiu.

Então veio da Devolver a ideia. “Por que vocês não reúnem os jogos que fizeram até agora, uma seleção das melhores experiências narrativas? A gente coloca isso em uma edição de colecionador e lançamos no Steam”.

Gostamos bastante da ideia. E como a gente não queria só juntar as coisas que já existiam, decidimos fazer uma peça exclusiva para a coleção, o De Tres al Cuarto (2021). Então, Essays on Empathy é um jogo terapêutico. Foi um jogo de reabilitação para a gente.

Acabou sendo melhor do que o esperado, porque não passou pelo desgaste de lançar um jogo novo, publicar, marketing e a coisa toda. Foi mesmo terapêutico. Conseguimos ver o que a gente fez nos últimos cinco anos, e também fomos capazes de nos , reconciliar com o trabalho.


E tem o outro lado. Mesmo com todas essas experiências publicadas no Itch.io de graça, é um nicho. Mais pessoas vão jogar se você lançar no Steam. Queríamos mais gente jogando. E acho que, para justificar vender essa coleção, além do jogo exclusivo, também adicionamos esse material de colecionador, com minidocumentários sobre o nosso processo criativo, as galerias.

O Deconstructeam existe desde 2012 e já publicou mais de 30 jogos, entre projetos maiores e menores. Como vocês decidiram quais entrariam na coleção, qual foi o critério de seleção?

Escolhemos os jogos com ideias narrativas mais interessantes, porque a gente gosta de buscar novas experiências narrativas. A maior parte dos jogos da coleção são recentes, porque a gente percebeu que eles são mais o nosso estilo, principalmente depois que começamos a trabalhar em The Red Strings Club. Eu ainda sinto que Gods Will Be Watching foi um ponto fora da curva.

A gente selecionou Underground Hangovers (o mais antigo da coleção, de 2015) e ficamos preocupados. É um jogo bem diferente, é um Metroidvania, um jogo de plataforma, ele é mais tradicional do que os outros. Mas ainda queríamos colocá-lo na coleção como o remanescente da nossa antiga filosofia, que era só fazer jogos, a gente não pensava tanto no que estávamos comunicando.


Então Underground Hangovers está lá como um testemunho do que estávamos fazendo antes de descobrirmos os nossos valores e o nosso gosto por experiências narrativas.

Então foi uma questão de colocar os jogos que atraíram mais interesse do público quando foram lançados de graça. Ou aqueles que trouxeram alguma coisa nova à tona, ou uma filosofia de design que nos fez progredir.

Grande parte dos jogos da coleção foi feita durante game jams, em poucos dias. Vocês pensaram em voltar para essas obras agora, mudar algumas coisas, consertar bugs, polir?

Nós pensamos nisso. E foi um pensamento que não durou mais que cinquenta minutos (risos). Porque esse é um projeto de autocuidado pra gente e reabrir esses jogos, em versões antigas de engines, em vez de levar cinco meses, que foi o tempo que levamos pra fazer essa coleção, teria demorado uns dois anos, talvez.


Como você disse, muitos desses projetos foram feitos durante game jams. Eles não foram feitos da forma mais estável. Foram feitos na correria, na bagunça. Navegar pelos arquivos de um projeto feito em 72 horas é um pesadelo.

Nós decidimos que era muito fazer isso. A gente colocou um aviso nas informações do jogo. Quando você executa o programa, ele avisa: “esses jogos são obras underground de software”. Eles não têm nem um menu ou um botão para fechar, você precisa apertar ALT + F4. Mas a gente quis compartilhar esses jogos mesmo assim, porque se fosse dar muito trabalho, essa coleção nem iria existir para começo de conversa.


Assim como Essays on Empathy, Engolaster January 2021 (2017) foi feito durante a produção de outro projeto maior, de The Red Strings Club. Ele também é uma espécie de jogo terapêutico para vocês?

A gente ama game jams, fazer protótipos, jogos menores. Mas, você pode ver nas datas de publicação dos nossos games, existem buracos, que são quando estamos trabalhando em projetos grandes. A gente se sente culpado se começamos a trabalhar em coisas novas enquanto ainda temos o projeto maior para terminar.

A gente teve um período de alta produtividade com Behind Every Great One, 11:45 A Vivid Life e Eternal Home Floristry. Todos eles foram publicados em 2018, porque a gente tinha acabado de lançar The Red Strings Club e estávamos afim de experimentar, de encontrar um novo projeto.


Mas tem também os jogos que são como férias, se é que isso existe, que fazemos para descansar do trabalho, porque a gente ama muito fazer jogos. Nesses casos, geralmente trabalhamos com outros amigos. Engolasters January 2021 foi feito com Pablo Gomez, um artista espanhol. 

A gente só se juntou e decidiu fazer um jogo juntos, “vamos ver o que acontece”. Então criamos esse conceito e foi muito legal. E Pablo acabou trabalhando em The Red Strings Club, então é uma forma de conhecer novos artistas e descobrir se há química entre vocês. Você pode encontrar aliados e criar relações, novos amigos.


Com The Bookshelf Limbo (2020) foi a mesma coisa, né? Um jogo feito em conjunto com um amigo, como um presente de aniversário para ele.

Sim, sim! Eu nem imaginava que The Bookshelf Limbo existiria. Ivan (Papiol) veio para Valência curtir alguns dias com a gente e era o aniversário dele. E ele falou, “Pro meu aniversário, eu queria que a gente fizesse um jogo juntos”. A gente riu, mas ele disse: “Não, eu estou falando sério, quero fazer um jogo com vocês”.

A gente aprendeu uma coisa muito interessante com The Bookshelf Limbo. Já que Ivan estava visitando Valência, a gente queria se divertir, sair, e não só fazer um jogo naquele fim de semana. Que tipo de jogo a gente pode fazer que vai nos permitir aproveitar a vida enquanto descansamos?


Por isso tivemos essa ideia. É um jogo bem pequeno, só precisamos colocar esse personagem em frente a uma estante de livros. E foi pensado para que o conteúdo fosse prazeroso de ser feito. Você pode trabalhar no tipo de quadrinho que quiser, fazer uma capa doida, com as descrições e tal. Foi um jogo muito divertido de se trabalhar.

Foi a primeira vez que desenvolvi alguma coisa tendo em mente a saúde das pessoas envolvidas no projeto. Geralmente você só pensa na qualidade do jogo e você nunca pensa se esse processo vai deixar feliz as pessoas envolvidas. Como eu posso mudar o design para que todo mundo se divirta?


Abriu a minha mente para uma nova forma de pensar e agora, quando eu estou na pré-produção de alguma coisa, eu sempre tenho esse ritual de pensar: “Okay, nós temos esse design, como eu posso mudar isso para que não apenas o jogo seja melhor, mas nos faça mais feliz enquanto trabalhamos nele?”

Sobre felicidade no trabalho, o tema crunch está muito em voga hoje quando falamos sobre a indústria dos videogames e o excesso de trabalho. Porém, essa discussão costuma focar só em grandes estúdios, como Naughty Dog ou CD Projekt Red, mas também é muito comum em estúdios independentes. Talvez haja uma forma autoimposta de crunch?

Sim, a autoexploração está aí. É muito perigoso. Não temos outras pessoas, então se a gente quer trabalhar mais, a gente pode trabalhar mais. E podemos fazer isso melhor, queremos ser competitivos, dar o nosso melhor. Foi uma lição difícil de se aprender. O Deconstructeam faz jogos há dez anos e foi preciso que a gente colapsasse com todo o nosso trabalho para perceber que não é bom se autoexplorar.

Não é um risco só para você mesmo. Quando você faz isso, está criando um ambiente para todos os desenvolvedores indie que se sentem culpados por não trabalharem tanto quanto você. É preciso trabalhar mais e melhor, e aparecer mais, e publicar mais jogos, e estar em todos os lugares. Quando você explora a si mesmo, você está piorando a situação de todos os indies da sua comunidade.

Vocês incluíram um documentário em Essays on Empathy, no qual vocês comentam sobre o processo criativo por trás de todas as obras da coleção. Foi difícil gravar esse material, sair da zona de conforto?

É muito estranho colocar as nossas caras em um jogo. E não só isso, ficou ainda mais estranho quando eu estava desenvolvendo as conquistas para o Steam, agora tem uma com a minha cara (risos).


A gente faz jogos há uma década e você só publica o seu trabalho, não coloca seu rosto. De repente você é um ator dentro de uma coisa que fez? É ainda mais estranho quando nós vimos as pessoas jogando Essays on Empathy na Twitch e você se vê lá. As pessoas clicam no documentário e estão lá, assistindo e comentando ao vivo. E você está sentado em frente à TV se vendo parte do conteúdo de um videogame. Por outro lado, me fez pensar que pode ser legal, no futuro, experimentar com a ideia de full motion.

Você também se sente muito exposto, porque não é só seu rosto, como Max Payne. Você se coloca em frente a uma câmera, falando sobre problemas que te afetam e te preocupam. Quando estávamos gravando, a gente não percebeu o quão real seria. Que várias pessoas olhariam literalmente para a nossa sala de estar e para nós falando no nosso sofá.

Os jogos do Deconstructeam geralmente se passam em realidades distópicas, com cenários cyberpunk. Mas, dentro da seleção, Behind Every Great One e De Tres al Cuarto são exceções, apresentam cenários mais realistas. É diferente para vocês fazer jogos mais próximos do “mundo real”? 

Para ser honesto, The Red Strings Club é um jogo cyberpunk porque isso permitiu que algumas mecânicas coexistissem. Cyberpunk não foi a decisão mais importante, foi a solução para juntar um jogo sobre cerâmica, um jogo de imitação de vozes e um jogo sobre cocktails.

Quando a gente faz um projeto, o tema e a estética geralmente passam por um filtro. O que podemos desenvolver para empoderar a experiência que queremos construir? Se cyberpunk nos permite ser mais criativos com as mecânicas ou explorar mais o design, então ótimo.

Mas Behind Every Great One não se beneficiaria de um cenário distópico, porque é muito próximo da nossa realidade. E em De Tres al Cuatro queríamos falar sobre criatividade e a vida de pessoas que não são bem-sucedidas com seu trabalho criativo, a gente também precisava ficar próximo à realidade. Se é uma ficção científica, não parece mais que está falando sobre você ou que poderia acontecer com você.

Tanto Engolasters January 2021 como Dear Substance of Kin (2019) são jogos com elementos de sandbox, com mais liberdade na exploração do mundo. Vocês planejam fazer isso em algum futuro projeto maior?

Com certeza! A gente gostaria de explorar mais jogos com game design. Os nossos lançamentos comerciais são bem restritos na forma como você navega pelo conteúdo. E a gente gostaria de explorar as possibilidades narrativas de contar coisas por meio do espaço. De atravessar uma cidade, viajar de um lugar a outro, o que isso significa para você.

A gente tentou. Tivemos alguns projetos cancelados que tentaram introduzir level design, mas eles foram cancelados porque saíram do nosso alcance. Quando você começa a construir um mundo com gameplay, inimigos, inteligência artificial... As coisas crescem exponencialmente, então eu acho que a gente precisa se tornar desenvolvedores melhores ou encontrar os aliados certos para tirar do papel esse nível de level design e programação, mas a gente quer chegar lá eventualmente

De Tres al Cuarto, o game exclusivo para Essays on Empathy, é uma das primeiras tentativas do Deconstructeam de escrever comédia. Como foi a experiência por trás desse jogo?

Eu tinha certeza que queria fazer um jogo sobre o que nós estávamos passando nesse momento. Então eu queria representar uma pessoa fazendo algum trabalho criativo e falhando. Mas então, tentando encontrar formas mais eficientes de comunicar isso, decidimos fazer o jogo sobre comédia, porque eu acho que o contraste é mais poderoso, você espera que comediantes sejam felizes, alegres.

Outra coisa que decidimos foi fazer a comédia em casal, porque a gente também queria falar sobre como é compartilhar esse processo criativo com pessoas que você ama. Então juntamos essas peças.

Pessoas que criam coisas são só pessoas normais, que amam, e choram, e saem para tomar cerveja, e fazer sexo, e jogar dardos no bar. Por isso a gente quis retratar esses personagens de forma tão realista, tentando dar certo na comédia e apenas conversando sobre a vida, não só o trabalho.

Nós os usamos para falar sobre a nossa situação atual. E são dois personagens muito divertidos. Depois que terminarmos de trabalhar com Essays on Empathy, eu sinto que vou querer expandir esse universo. Claro, nós não fazer isso, estamos focados em coisas novas, mas geralmente, quando terminamos um projeto, nós não queremos mais trabalhar com aquilo. Mas, com esses dois personagens, eu tive vontade de ir para um projeto maior, como uma road trip. Depois dessa ilha, ir para a próxima cidade, para a próxima performance. Mas eu preciso me conter. Calma, calma, você está prestes a embarcar em um projeto grande de novo.

Vocês já voltaram a trabalhar nesse projeto maior?

Sim, começamos essa semana (a entrevista foi em 2 de junho). A gente teve um pequeno descanso depois de lançar Essays on Empathy, e voltamos a trabalhar quase oito meses depois de parar completamente.

Como é voltar depois de tanto tempo?

É muito assustador. A gente estava postergando. Chegamos a cogitar fazer outro jogo antes de voltar mesmo para esse projeto maior. Mas, depois de algumas discussões sérias, a gente decidiu. “Não, estamos fugindo desse projeto. A gente precisa voltar para ele, tomando muito cuidado, não começando a trabalhar logo no primeiro dia”.

Primeira tarefa, jogar o que temos até agora. A gente desenvolveu umas quatro horas de conteúdo, então só jogar. Depois, segundo dia, pensar sobre o feedback que temos. Terceiro dia, fazer uma reunião sobre como vamos encarar isso. Mas... Eu não sei, é como fazer uma extensa pré-produção para retornar ao jogo.

A gente precisa ir com calma. O trauma ainda está aqui, esse é o projeto que nos quebrou. Mas, sendo sincero, as primeiras sensações foram boas, porque o jogo está bem melhor do que a gente achou que estava.

Quando você se envolve muito em um projeto, não consegue mais avaliar a qualidade dele. E voltar depois de quase um ano fez a gente perceber, “esse projeto está melhor do que a gente pensou, olha a arte, a escrita, tem ideias interessantes”. Estamos com medo mas também ansiosos para terminar e lançar o jogo.

Como já conversamos um pouco, o Deconstructeam é um estúdio com muita experiência em game jams. Quais são as maiores diferenças entre trabalhar em jogos curtos, de dois, três dias, e em projetos comerciais grandes?

A maior diferença é que tentar vender muda a sua forma de fazer as coisas. Quando participamos de game jams, não existem intenções comerciais, então a gente faz loucuras. É o único contexto no qual podemos inovar propriamente e tentar fazer coisas originais, porque a gente não se importa em falhar, não existem consequências.

Quando você trabalha em um projeto grande, para ser lançado comercialmente, não pode fazer movimentos tão arriscados como em game jams. A gente quer abraçar essa filosofia. Depois que terminamos um projeto grande, a gente vai diretamente para o erro de novo, para a inovação, fazer game jams, ver quais ideias funcionam.

Por exemplo, esse grande projeto que vamos lançar eventualmente tem coisas de 11:45 A Vivid Life, de Eternal Home Floristry e até de Behind Every Great One. É composto por coisas que funcionam porque foram testadas em um ambiente seguro.

O seu idioma nativo é o espanhol, mas você escreve em inglês. É um desafio criar jogos narrativos sem ser na língua que você mais domina?

No começo foi difícil. A gente foi para o inglês porque você só consegue trabalhar em uma única língua e inglês é a que alcança uma audiência maior. Mas, para mim, também é uma questão de ego. Porque, já que o jogo vai ser consumido majoritariamente em inglês, eu quero que a versão original seja feita pelas minhas mãos, para que eu possa controlar as palavras exatas que entram no jogo. E eu também trabalho com editores. Nos lançamentos comerciais, eu tenho pessoas que me ajudam a arredondar o inglês.

Quando trabalhamos com pessoas que traduzem o jogo, eu sempre sinto que algumas coisas são perdidas na tradução. A versão em inglês vai ser a mais avaliada, a mais criticada, é a mais responsável pela mensagem. Eu quero estar nessa, em controle da mensagem.

Para finalizar, você pode recomendar dois jogos para os nossos leitores?

Claro. Eu vou recomendar The Longest Road on Earth, para quem quiser um jogo semelhante a Essays on Empathy e ao trabalho do Desconstructeam.

E para quem quer se desestressar e entrar em um mundo bem estranho, eu recomendo Cruelty Squad. Eu comecei a jogar por causa do visual, que é bizarro. Mas a construção de mundo é muito interessante, eu tive várias ideias sobre level design, personagens e tecnologias. Me surpreendeu. É um bom jogo.

Revisão: Farley Santos


Jornalista londrinense se aventurando na terra dos Beatles. Fã de metroidvanias e survival horrors, tentando entrar no mundo dos JRPGs. Opino sobre coisas que ninguém quer saber no Twitter.
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