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Análise: El Hijo - A Wild West Tale (Multi) é uma brincadeira de criança no Velho Oeste

O título é focado no stealth sem abusar de violência visual, mas acaba pecando em alguns aspectos justamente por apostar neste gênero.


Vista suas botas mais confortáveis e ajeite seu chapéu. El Hijo - A Wild West Tale vai nos transportar para o incansável Velho Oeste em uma aventura focada no stealth, o famoso “na surdina”. Na pele de um garoto destemido, nossa missão é atravessar diversos ambientes sem ser visto pelos inimigos para reencontrar a mãe do protagonista. Ajuste a sela do seu cavalo e vamos nessa, parceiro!

Era uma vez, no velho oeste americano

Nossa história tem início em um rancho onde um garoto de seis anos e sua mãe vivem pacificamente. Por algum motivo, um bando de fora-da-lei destrói a propriedade e a mulher se vê na obrigação de perseguir os bandidos para fazê-los pagar pelo que causaram, além de proteger outros moradores da região de novos ataques do grupo.


Temendo pela segurança do filho, ela o deixa sob os cuidados de religiosos em um monastério local e parte para sua caçada. O garoto, entretanto, não acha correto que a mãe se arrisque sozinha na empreitada e resolve fugir do lugar para encontrá-la. É nesse momento que nossa aventura tem início, em uma arriscada viagem para juntar-se a ela e lutar a seu lado contra os bandidos.


El Hijo tem como foco a jogabilidade stealth, ou seja, o objetivo é atravessar os diversos cenários do game sem ser pego pelos inimigos, utilizando de ferramentas e componentes das localidades a seu favor, seja para se esconder ou para distrair os adversários que estão obstruindo sua rota até o ponto de saída. As localidades incluem vários cenários típicos da época como o já citado monastério, estações de trem, saloons, vilas, minas e acampamentos.

A arte do game é bem simpática, apresentando uma representação muito legal da ambientação de faroeste do título, atraente aos olhos do jogador e também de quem apenas prefere assistir alguma sessão de gameplay. Foi um dos pontos que me atraíram tanto durante as sessões de jogo quanto nas cutscenes apresentadas durante a campanha.


Só me senti meio enganado com relação à trilha sonora, que nos trailers de divulgação e no menu mostram uma forte inspiração do maestro Ennio Morricone, um ícone do gênero western no cinema mundial. No game, só temos trilhas marcadas com essa inspiração no menu e algumas cutscenes. Durante o jogo, a trilha sonora é bem modesta e sem muita significância, chegando a ser quase imperceptível em alguns momentos. Ficou um leve sentimento de chateação aí.

O menino tem a seu dispor alguns itens que podem ajudá-lo a se virar durante as travessias: um estilingue permite que ele lance pedras para desviar a atenção de inimigos, seja acertando diretamente neles ou em alguma superfície que acabe criando um ruído que os atraia para aquela direção; um soldadinho de brinquedo movido a corda pode ser usado para atrair adversários enquanto marcha e toca sua musiquinha; e até uma bomba de fumaça improvisada que pode ser usada para deixar os inimigos cegos temporariamente ou então para ocultar o menino, ajudando-o a atravessar algum trecho.

Ainda durante as travessias pelos 29 níveis do jogo, um objetivo adicional de interagir com crianças que estão sendo usadas para realizar trabalhos ou prisioneiras em quase todos os cenários também está disponível. Não é mandatório, mas premia o jogador com pontos que liberam materiais na galeria de conteúdo, composto por diversas artes oficiais e conceituais da produção do jogo, e com itens em algumas vezes.

Brincadeira de criança

Por se tratar, segundo a própria desenvolvedora, de um stealth não violento, a equipe fez a experiência de jogo mais leve, com algumas coisas que podem deixá-lo mais fácil ou menos punitivo. Isso vai depender do tipo de experiência que o jogador venha a ter ao jogar El Hijo.

Há um comando no controle que abre o ângulo da câmera, mostrando um panorama maior do cenário. Isso nos permite visualizar os campos de visão dos inimigos e indica com um ícone luminoso os itens com os quais o garoto pode interagir, como vasos ou vãos para se esconder, elementos que podem ser quebrados com o estilingue ou arrastados, e a área de ação dos inimigos, que limita o quão próximo você pode chegar deles, mesmo que estejam fora de seu campo de visão.
A visão panorâmica revela o campo de visão dos inimigos e os elementos que podemos interagir no cenário
Esse comando só pode ser acionado quando o menino está parado e isso é bom, pois limita o poder de percepção do jogador, que pode optar por nem usar essa função se preferir, e deixa a interface menos poluída por não ficar exibindo de forma permanente estes elementos.

Existe uma regra no jogo que é ao mesmo tempo boa e ruim ao meu ver: quando o menino está em um ambiente de sombra, é considerado que ele está escondido, mesmo que esteja literalmente na cara de um inimigo na tela. Quem está acostumado com outros jogos que tenham foco no stealth pode se incomodar um pouco com essa discrepância de percepção; afinal, é bem óbvio que num ambiente mais realista é possível ver que tem alguém na sua frente se essa pessoa estiver na sombra de uma árvore. O jeito é tirar vantagem dessa regra, que poderia ser um pouco mais balanceada.
A regra de não ser visto nas sombras faz mais sentido em ambientes fechados.
A inteligência artificial também deixa a desejar por não criar ocasiões surpresa para o jogador. Mesmo que você tire a atenção de um inimigo diversas vezes, ou até faça ele se deslocar por uma distância considerável, ele sempre retornará para sua ação padrão, realizando determinada tarefa ou simplesmente parado em um ponto específico no mapa.

Isso cria uma comodidade para o jogador, que precisa apenas aprender o padrão de cada situação para atravessar determinados trechos, diminuindo ou até tirando o poder de improvisação para ocasiões surpresas que poderiam ocorrer, o que é comum em outros jogos do gênero. Porém, como mencionei lá em cima, acho que por ter uma pegada mais infantil, a equipe preferiu pegar leve na experiência pra não gerar frustração em quem não está muito acostumado com o gênero.

Já outros detalhes merecem elogios, como estar atento ao arrastar objetos, esbarrar em animais ou até mesmo correr, pois são ações que geram ruído e, naturalmente, atraem a atenção de alguém que esteja próximo. Raios de ação são exibidos na tela, mostrando o quão alto é o barulho que aquela ação está ocasionando. Até mesmo a pedra que o garoto acerta com seu estilingue sofre interferência sonora, dependendo da superfície que ela acerta. Se cair na areia, produzirá menos ruído; numa parede ou calçada, será maior, e numa superfície metálica causará um ruído ainda mais alto.
Acertar uma pedra em determinada superfície gera uma intensidade de ruído diferente
Além disso, como já citei, por não ser mandatório, o jogador pode simplesmente atravessar todos os cenários sem precisar interagir com as outras crianças diminuindo o nível de desafio. Se fosse obrigatória, essa atividade já proporcionaria um aproveitamento maior do game, exigindo mais astúcia que a já exigida para atravessar os níveis. Mas sem isso, quem quiser pode sair rushando o jogo até o final.

Mais um conto no velho oeste

De um modo geral, El Hijo - A Wild West Tale atende bem a tudo o que propõe com sua experiência sem violência. É leve e com desafio na medida certa para jogadores casuais que não estão habituados com o gênero stealth, e que sim, pode deixar os mais exigentes um pouco frustrados, mas não insatisfeitos. O Velho Oeste nunca fica fora de moda, mas aqui a furtividade poderia ser um pouquinho mais ousada.

Prós

  • Jogabilidade simples com curva de aprendizado muito amigável;
  • Direção de arte carismática, principalmente nas cutscenes.
  • Proposta de experiência não violenta muito bem executada.

Contras

  • Os objetivos não mandatórios diminuem o nível de desafio;
  • Algumas regras, como não ser visto na sombra ou padrões de inimigos que não se alteram, quebram um pouco a premissa de stealth;
  • Trilha sonora sem momentos marcantes.
El Hijo - A Wild West Tale – PC/PS4/XBO/Switch – Nota: 7.5
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Davi Sousa
Análise feita com cópia digital cedida pela Handy Games

Tecnólogo em Gestão Ambiental, produtor do BlastCast e sincero até demais. Jogador casual de muitos e hardcore em poucos. Adora jogos que acabam em discórdia e fogo no parquinho. @XelaoHerege


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