Entrevista

Disco Elysium: conversamos com a equipe responsável por traduzir o RPG para o português

Os diretores da Brazloct falaram sobre os desafios de localizar as mais de 1,2 milhão de palavras do aclamado jogo.




No mundo da tradução de games, um jogo com 400 mil palavras é considerado grande, enquanto um jogo com 600 mil palavras representa um projeto enorme. O que dizer então das mais de 1,2 milhão de palavras de Disco Elysium? 

O jogo é o trabalho de estreia do estúdio independente ZA/UM, da Estônia. Ele mescla elementos de RPG de mesa, realismo fantástico e literatura para contar uma história de detetive. O game tem foco completo no texto e nos diálogos, dando liberdade ao jogador para abordar situações de maneiras diferentes. Não deixe de conferir nossa análise.

Lançado em 2019 para PC e só em inglês, o jogo quebrou a “bolha” dos fãs de CRPG, tornando-se reconhecido e aclamado, tanto que venceu quatro prêmios no The Game Awards daquele ano, incluindo Melhor Narrativa. Em março deste ano, Disco Elysium recebeu uma expansão gratuita, The Final Cut, com dublagem completa de todos os personagens e novas missões. Além do conteúdo extra, o jogo também ganhou versões para PS4 e PS5.




Em novembro de 2020, o game foi localizado para o português brasileiro, algo que começou como uma tradução não oficial feita por um fã, mas que terminou com a criação de um novo estúdio brasileiro de localização, a Brazloct (Brazilian Localization Team). Quem iniciou tudo foi Lucas Rafael de Moraes Nunes, diretor do estúdio e gerente do projeto de localização de Disco Elysium. Com formação em Química e experiência na área de Engenharia de Produção, o primeiro trabalho oficial de tradução de Lucas foi com o jogo da ZA/UM.

Sete pessoas compõem a equipe final que localizou Disco Elysium para o português. Entre eles está também Ivan Luis Lopes, diretor linguístico da Brazloct e trabalhando com tradução de jogos desde 2009, em Ragnarök Online.









Pensando nos desafios de se traduzir um jogo com um volume elevado de texto e com um foco narrativo tão grande, entramos em contato com a Brazloct. Conversamos por mais de uma hora com Lucas e Ivan por uma chamada online para entender como foi encarar esse projeto.

GameBlast: De acordo com o site da Brazloct, a ideia de traduzir Disco Elysium começou antes mesmo de a equipe existir oficialmente, como uma iniciativa de fãs. Como começou esse projeto?

Lucas: Eu estava tentando colaborar com algum projeto de tradução que estivesse rolando de Disco Elysium. Depois de jogar, busquei no Discord para ver se tinha algum time trabalhando na tradução. Não achei, conversei com algumas pessoas e por fim me falaram: “Cara, manda um e-mail pra ZA/UM, porque, se você tentar baixar os arquivos do jogo, vai ser muito complicado”.

Mandei um e-mail pra eles em fevereiro falando que queria ajudar com a tradução. Disse que eu estava começando a fazer uma coisinha por conta, mas que se tivesse algum projeto e precisassem de colaboração, eu estava ali disponível.


Nesse meio-tempo, eu já estava trabalhando. Eu dei um jeito de baixar os arquivos do jogo extraoficialmente e tentei organizar tudo. Eu consegui extrair em torno de 700 mil palavras “só”. Mas era praticamente impossível fazer aquilo na mão, era o triplo do trabalho.

Um mês depois, o gerente da ZA/UM me respondeu: “Eu estou precisando de alguém. O projeto está aqui. Quer pegar?”. Na minha visão, já tinha um time e eles perguntaram se eu queria trabalhar junto. Não era. Foi: “toma aqui, você nunca trabalhou com gerenciamento de projeto de tradução, mas toma aí”.

Como eu já tinha trabalhado com gestão de projetos antes, em indústria pesada, eu pensei “vamos pegar e ver o tamanho dessa bucha”. Eu recebi os arquivos oficialmente em abril de 2020. Foi aí que eu comecei.




Depois que a ZA/UM te enviou os arquivos, como foi formada a equipe que iria trabalhar na tradução?

Lucas: No começo era só eu. Tinha mais gente interessada, que foram as primeiras pessoas com quem eu entrei em contato. Pessoas que não terminaram o projeto. Tive que montar uma equipe inicial do jeito que Deus quis. A minha ideia era, na verdade, começar como uma tradução de fã, porque sou um imbecil (risos). A ZA/UM disse que ia pagar, eu falei que já queria começar a trabalhar; eles me enviaram os arquivos e o pagamento ficou para ser acertado depois.

Como eu não tinha experiência em administrar projetos com tradutores, eu corri atrás de pessoal. Só que, quando eu entrei em contato com profissionais, a maioria das respostas que eu tive foi ruim. É aquela história: “tá difícil, tá complicado; a gente vai receber, só não sei quanto nem quando”. Mas, considerando que a ZA/UM estava fazendo um trabalho ótimo com todo mundo, não seria uma coisa abaixo do pagamento dos tradutores.




E como o Ivan foi parar no projeto?

Ivan: Em 2019 eu estava morando fora, voltei pro Brasil e começou a ter uma onda de jogos para traduzir, um atrás do outro. Em 2020, no começo do ano, mais ou menos quando o Lucas começou Disco Elysium, eu estava criando uma comunidade de tradutores de jogos no Brasil, me associei com um pessoal da América Latina e ela foi crescendo. Um dos membros dessa comunidade estava participando do projeto de tradução do Disco Elysium com o Lucas e me chamou. Isso foi em outubro de 2020.

Lucas: Antes de o Ivan entrar, a gente estava com uma demanda de trabalho absurda. Foi quando a gente começou a ter muitos problemas com o time original. Eu percebi que ia precisar de ajuda pra conseguir terminar. A tradução bruta aconteceu entre abril e outubro. Ali, houve um mês e meio em que as coisas descarrilaram e eu falei “vai dar tudo errado”.




A ZA/UM respondeu a uma pessoa no Twitter falando que Disco Elysium tem mais de 1 milhão de palavras, sem contar o The Final Cut. Quando vocês viram esse volume enorme de texto, o que pensaram?

Ivan: Um projeto considerado grande tem 300, 400 mil palavras. Um jogo com 600 mil palavras é um jogo enorme. 1.2 milhão, que é o Disco Elysium – The Final Cut, é literalmente toda a trilogia de livros de O Senhor dos Anéis mais O Hobbit vezes dois. A primeira reação é sentar e chorar (risos).

Com a experiência, quando você está em um projeto grande desses, a reação é de euforia. Porque, primeiro, um tradutor geralmente recebe por palavras, então você vai receber bem; e, segundo, é um desafio que deixa qualquer tradutor sério empolgadíssimo. Eu adoro trabalhos que me forçam a coisas que eu não tive que fazer antes. A ler livros que não li.




Além de Disco Elysium, tem jogos que já traduzi no passado com animes, mangás. Você passa um tempo lendo todo o mangá, assistindo todas as versões disponíveis do anime. Depois lê o material de referência dos desenvolvedores, que aborda o conceito do jogo, dos personagens, a linguagem utilizada, monta um glossário em cima disso, e aí você começa a tradução. Esse é o processo ideal, porque muitos projetos têm prazo e você não vai ter tempo para esse tipo de preparo antes.

Por onde vocês começaram o trabalho?

Lucas: Recebi 1 milhão de palavras; o que eu vou fazer? Nunca trabalhei com um projeto desse tipo, só com engenharia. O que você faz em projetos de engenharia? Determina o tipo de material que vai ser usado. Por que esse material vai ser usado? A durabilidade... Esse tipo de coisa. Bom, preciso passar isso pra um jogo, qual é a forma de fazer isso?

Chegou o material pra traduzir; eram 68 planilhas iniciais. Eram planilhas regionais, posições específicas no jogo, com diálogos do local, mas atemporais. Então você tem diálogos que não existem no dia 1, mas que no dia 2 estão ali, no mesmo lugar. Existia a dificuldade de contextualizar não a localidade, mas o tempo em que aquilo ocorria.




Era preciso criar um estilo pra cada personagem. Trazer para a cabeça do pessoal que estava trabalhando como escrever os personagens. A comunicação que nós tínhamos com a ZA/UM era espetacular. Existia alguém dedicado no estúdio a nos fornecer material contextual, material de referência e qualquer explicação. Por que o escritor escreveu dessa forma e não daquela? Isso foi fantástico, tudo tinha um porquê.

O trabalho inicial foi fazer uma divisão de títulos dentro das planilhas. Ou seja, você vai trabalhar na cafeteria, mas você vai trabalhar na tradução dessa parte da cafeteria, nesse diálogo onde “X” está acontecendo. Se você precisa do contexto, de explicação, joga no nosso grupo no Discord, onde a gente fazia as discussões. Essa foi uma coisa em que eu dei muita ênfase: sempre traga as coisas para o diálogo.

Os problemas que a gente teve foi por conta não de organização, mas talvez pela falta de rigidez, por tentarmos democratizar demais. Mas foram coisas que conseguimos superar, principalmente por quem entrou depois. Foi complicado. O primeiro projeto de tradução que eu peguei foi: joga 1 milhão de palavras no colo e fala “vai”.




Feita a primeira tradução de Disco Elysium, quais as etapas para se revisar tanto texto?

Lucas: No começo, eu tive uma ideia muito errada de que eu ia fazer um sistema de pirâmide. Várias pessoas iam traduzir, a revisão ia seguir com menos pessoas e uma única pessoa ia revisar todo o texto. Eu não sei o que eu estava pensando na hora, porque a gente não ia conseguir fazer isso nunca.

O Ivan entrou no projeto bem na hora de uma revisão estranha. Eu falei pra ele que a gente estava fazendo a revisão, mas que não era uma revisão geral. A gente estava revisando os personagens. A gente pegou todo o texto e separou ator por ator. Todos os textos do Cuno, do Kim, da Klaasje. Eu falei: “vamos fazer a revisão dos atores; a Klaasje fala desse jeito, o background dela é esse, os textos precisam bater com esse estilo”.




Foi nesse momento que o número de pessoas que estava trabalhando começou a estreitar, para trazer um padrão. E, cara, a quantidade de trabalho que isso gerou, principalmente pra quem entrou depois... A tradução terminou e quem entrou depois, como o Ivan, revisou 40% do jogo de novo, praticamente reescreveram o jogo.

Então o processo de tradução ocorreu e o primeiro processo de revisão foi apenas dos atores. Depois juntamos os textos revisados dos atores e passamos a fazer uma revisão das planilhas da forma como elas vieram originalmente da ZA/UM.

Quais são os desafios em traduzir um jogo tão focado em texto, onde a parte escrita é o cerne de tudo? Vocês sentiram algum tipo de pressão adicional?

Ivan: Todas as pressões do mundo. Disco Elysium tem uma base de fãs enorme e, além disso, todo mundo sabia quem estava traduzindo o jogo. Isso não é normal, 95% dos games que eu traduzi, eu não posso revelar o título. E o adicional de que, pelo menos para o time que ficou até o fim, é um jogo muito importante, pessoalmente falando.




Me perguntaram outro dia qual foi o projeto em que eu mais gostei de trabalhar. E, sem hesitação, foi esse. Embora, como o Lucas falou, a gente tenha tido que refazer metade do jogo em dois meses. A gente se deparou com desafios com os quais normalmente você não se depara.

O jogo tem uma pegada literária. Boa parte desse reescrever foi por conta disso. A tradução bruta precisava ser polida, receber um tratamento literário, pra soar natural. Em um jogo que é todo texto, você não controla o boneco e sai atirando; você lê e ouve. Se você pegar um texto que não soa natural, que não está fluido, estraga completamente a experiência. Foi uma preocupação extrema, a preocupação número um.

Martinaise (distrito onde se passa Disco Elysium) tem uma linguagem estranha. Esse foi outro desafio. Como você deixa a linguagem natural, mas mantendo o estranhamento do inglês? A gente trabalhou bastante no texto, em alguns pontos de diálogo, pra pensar em como a gente traria aquilo pro português. Para que quem estivesse lendo achasse estranho, mas entendesse.




Vocês disponibilizaram um formulário nas redes sociais para que fãs pudessem auxiliar apontando erros, bugs e fazendo sugestões. O quanto isso ajuda vocês? 

Lucas: Depois de um ano olhando pra uma planilha com quatro, cinco mil linhas, tudo vira um borrão. Você não está saturado do jogo, mas tem tanta coisa correndo na sua cabeça, que são necessárias mais pessoas pra fazer esse trabalho com qualidade. O que o pessoal está ajudando é com isso, o último controle de qualidade. Depois de passar 6 horas olhando pra uma tela com o olho arregalado, você não vai ver que faltou uma palavra, um “s”. Acontece.

Ivan: Tem sido muito satisfatório esse feedback. Um rapaz me falou outro dia que o jogo tá 99.99% perfeito, e esse 0.01% são as correções, que, em sua maioria, são coisas pequenas. Uma ou outra ocorrência a gente considera mais grave. Dá vontade de enfiar a cabeça em um buraco.




Só que a maioria do que a gente recebe são coisas do tipo “faltou fechar as aspas”, “aqui talvez fosse melhor uma vírgula”. Um projeto desse tamanho não é comum, mesmo. Com um time relativamente pequeno, passando por tantos problemas, conseguir chegar ao estado que a gente chegou, de receber uma quantidade massiva de feedback positivo, é super recompensador.

Falando como profissional, me entristece pegar um jogo e ver ele mal traduzido. Isso gera uma resistência do público para com traduções. O que não deixa de ser um elitismo. A gente sabe que no Brasil uma quantidade muito pequena de pessoas fala inglês, um pessoal com mais poder aquisitivo. Se esse pessoal rejeita a tradução, prejudica o mercado como um todo. Vai prejudicar o acesso das outras pessoas. Disco Elysium tem um texto bastante denso, é difícil de acompanhar, mesmo para quem fala inglês. Oferecer uma tradução de qualidade acaba ganhando esses fãs também.

Vocês comentaram que Disco Elysium é um jogo importante pessoalmente para o time. O que ele significa para vocês?

Ivan: Eu cresci jogando RPG de mesa. E por mais que eu goste de RPGs, JRPGs, RPGs ocidentais, CRPGs e todas essas milhões de categorias, o termo RPG de videogame sempre me foi um pouco incômodo, porque não era a mesma coisa. Em um RPG você faz literalmente qualquer coisa e nos videogames sempre são as mesmas duas opções. Ou é aquele caminho pré-definido com algumas poucas escolhas que não influenciam na história, ou é um mundo aberto em que a história é guiada, mas você pode ficar horas zanzando pelo mapa. Nenhuma das opções oferece a chance de desenvolver a história da forma como você quiser.




Quando eu bati os olhos em Disco Elysium (joguei antes de trabalhar na tradução), tive duas impressões principais: uma foi que eu estava em uma mesa jogando RPG com o computador; a segunda foi que eu estava lendo um livro. Eu sou tradutor literário também. Quando recebi a proposta de trabalhar nesse jogo, eu passei a noite acordado pensando “vou traduzir esse negócio”. Porque pra mim era o equivalente a traduzir um livro de Vampiro: A Máscara e um livro de literatura revolucionária.

Então, como jogador, foi muito marcante pra mim, foi a realização de algo que eu sempre quis em um videogame. Como profissional, houve essa junção de dois elementos que me despertam interesse extremo. Foi uma experiência muito impactante também em termos de história e temáticas. Isso, somado à forma brilhante como o Lucas conduziu o projeto, pelo menos a partir do momento em que eu entrei, tornou pra mim essa experiência profissional comparável a quando fui intérprete nas Olimpíadas. Foi tão importante quanto.




Qual é o futuro da Brazloct depois de Disco Elysium? Vocês já têm novos projetos no horizonte, mais 1 milhão de palavras pra traduzir?

Lucas: No meu caso, eu estou tentando muita coisa pra adquirir experiência na área. Eu resolvi que vou me especializar nisso, fazer o que for pra continuar. A minha ideia é conseguir trazer essa mesma abordagem de Disco Elysium pro que vier pra gente. E, com essa iniciativa, tentar extinguir a desvalorização, até certo ponto, da profissão. Eu quero aprender e levar a Brazloct a um outro nível, uma empresa que tenha contribuição internacional. Vamos aplicar essa metodologia de trabalho a outros lugares.

Ivan: O entrosamento do time atual foi muito bom a partir da fase de revisão. A gente percebeu que todo mundo tinha o mesmo desejo. Eu já venho trabalhando há alguns anos com isso e eu nunca me associei a ninguém, porque não tinha outras pessoas com a mesma mentalidade que eu. Eu tenho muito claro na minha cabeça como eu gosto de fazer as coisas. Uma preocupação às vezes até excessiva de entregar a qualidade que eu considero aceitável. Eu encontrei uns doidos nessa equipe que fazem as coisas na mesma pegada que eu, sabe? A ideia é, sim, continuarmos trabalhando juntos. Agora somos um estúdio de localização e queremos pegar projetos tão ou até mais legais que Disco Elysium pra trazer pro Brasil.

Revisão: Ives Boitano

Jornalista londrinense se aventurando na terra dos Beatles. Fã de metroidvanias e survival horrors, tentando entrar no mundo dos JRPGs. Opino sobre coisas que ninguém quer saber no Twitter.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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