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Análise: Signs of the Sojourner (Multi) constrói uma metáfora introspectiva sobre comunicação

Por meio de uma mecânica inventiva com cartas, o jogo narra uma viagem de amadurecimento e relações interpessoais


Sabe aquela sensação estranha de quando você encontra um velho colega de escola depois de muitos anos sem contato? Aquela sensação de tentar se reconectar sem sucesso com alguém com quem você compartilhou vários dramas adolescentes e fofocas sobre os outros colegas da turma?


Vocês conversam sobre a época de escola, sobre os professores chatos e as horas passadas juntos, mas parece que vocês não têm muito mais em comum. Talvez você tenha ido estudar em outra escola ou vocês se formaram e cada um foi para o seu canto. O carinho pelas histórias e pela pessoa continuam ali, mas a relação de vocês não é mais a mesma. É essa sensação familiar de nostalgia que Signs of the Sojourner evoca.

O jogo da Echodog Studios combina construção de baralho com narrativa para desenvolver uma história sobre comunicação e conexão com outras pessoas. Com abordagens minimalistas e uma mecânica simples mas engenhosa, ele apresenta um mundo repleto de metáforas, mistérios e personagens interessantes. Porém, a longo prazo, a aventura pode se tornar frustrante pelas punições desbalanceadas.

O jogo foi lançado em maio de 2020 para PC e Mac. Em março de 2021, ele ganhou versões para Xbox, PlayStation e Nintendo Switch. A edição avaliada foi a de PlayStation 4.

A viagem do peregrino

Signs of the Sojourner se passa em um cenário quase pós-apocalíptico, em um mundo desértico semelhante à Terra, mas desvastado por mudanças climáticas, com poucos recursos, pouca água e muita pobreza. Encarar as estradas para transitar entre cidades é hostil e custoso; por isso, uma caravana de mercadores viaja por diferentes localidades, comprando produtos e reabastecendo vilas.
Depois da morte da mãe do protagonista, ele precisa assumir o comando da loja dela, na pequena cidade de Bartow, e fazer viagens pela região para conseguir itens. Você conta com a ajuda de Elias, seu melhor amigo de infância, para administrar a loja durante as peregrinações.




A caravana é uma personagem à parte, representada pela figura de sua líder, Nadine. Ela oferece o posto que era de sua mãe na caravana, mas também te dá uma notícia ruim: os responsáveis pela comitiva estão considerando tirar Bartow da rota dos mercadores, o que traria dificuldades à população local.
Assim começam as viagens: com o protagonista tentando provar que Bartow deve continuar na rota da caravana, ao mesmo tempo em que tenta descobrir mais sobre as aventuras de sua mãe pela região.

O coração das cartas

A premissa básica do jogo é viajar por entre cidades, conversar com comerciantes locais e tentar conseguir itens para a loja. Todas as conversas em Signs of the Sojourner são realizadas por meio de cartas.

O protagonista tem um baralho com dez cartas, cada uma com símbolos nas extremidades que representam diferentes pensamentos. Enquanto o triângulo significa uma resposta mais racional, o círculo representa empatia e assim em diante. As conversas funcionam como um minigame de dominó cooperativo, no qual o símbolo da última carta jogada deve ser idêntico ao símbolo da próxima, até se formar um combo de três a cinco peças. Um único erro quebra a sequência e é preciso recomeçar. A quantidade de erros permitidos varia entre os personagens.
















A história do jogo se desenrola por meio dos sucessos e falhas nos diálogos. Os personagens revelam informações sobre o mundo, opinam sobre sua mãe e te dão itens. A narrativa continua, seja você bem ou malsucedido nas conversas. Ao final de cada interação, você deve trocar uma de suas dez cartas por uma do baralho da outra pessoa, em uma clara metáfora à troca de conhecimentos que acontece em conversas. O baralho é seu personagem, moldado pelas relações construídas, pelos lugares visitados, pela hostilidade das estradas.

Signs of the Sojourner gira ao redor dessa simples mecânica e é onde ele brilha. Quando pensamos em um jogo de deckbuilding, logo vem à mente cartas com ataques e monstros, como em Slay the Spire e Nowhere Prophet. Aqui, a Echodog Games, estúdio independente responsável pelo game, teve uma ideia que risco chamar de genial: ao invés de buscar o conflito, em Signs of the Sojourner você busca o entendimento.



A estratégia por trás

Em um primeiro momento, não parece haver qualquer segredo por trás das interações. O protagonista começa com um baralho composto apenas por triângulos e círculos, assim como todos em Bartow. É fácil se comunicar com as pessoas de sua própria vila. Mas, ao chegar em outras regiões, somos apresentados a simbologias que ainda não temos em nossas cartas.

Ao longo das viagens (cinco no total), o baralho vai se mesclando com o das pessoas com quem o personagem interage. A depender das cartas escolhidas, vai se tornando mais fácil interagir com pessoas de certas regiões. Enquanto os moradores de uma cidade usam mais quadrados, outras vilas usam losangos, e cabe ao jogador moldar o baralho de acordo com a estratégia necessária.


Conforme o jogo avança, novas camadas são adicionadas à mecânica principal por meio de cartas com habilidade especiais. Com essas peças, podemos jogar dois cartões em sequência, copiar o último símbolo usado, ver as peças na mão da outra pessoa, entre outros poderes.

Todos esses elementos transformam o minigame de cartas em um puzzle. Você não deve simplesmente jogar uma carta com o símbolo igual ao último jogado – demorei a entender isso. É preciso pensar no seu baralho como um todo. Se você usar muito cedo uma carta com habilidade de copiar outras, por exemplo, pode acabar precisando dela depois. A sorte também tem um papel importante, já que o jogador pode escolher entre cinco cartas à mão, com uma nova sendo adicionada aleatoriamente a cada jogada.




Lá pela terceira viagem, com mais símbolos e habilidades disponíveis, e com um entendimento maior das mecânicas, as “não batalhas” com outros personagens são os melhores momentos de Signs of the Sojourner. É desafiador interagir com personagens de terras distantes, com baralhos alienígenas. Ter conversas bem-sucedidas nessas situações é recompensador, ainda mais quando a sorte não está do seu lado.

Saudade de casa

Depois de horas e horas na estrada, a canseira bate. Ficamos mal-humorados, sem querer ficar de conversinha com ninguém. O mesmo acontece em Signs of the Sojourner. Quando se passa muito tempo nas viagens, cartas de fadiga começam a ser adicionadas ao baralho, com símbolos que não se conectam a nenhuma outra.




Apesar de a ideia fazer sentido, a mecânica é desbalanceada. É comum em viagens mais longas ter quatro cartas de fadiga na mão ao mesmo tempo, o que praticamente impossibilita o sucesso em qualquer interação ao final dos capítulos. Até é possível diminuir as cartas de fadiga por meio de certos eventos, como fazer carinho em um cachorro, mas não é o suficiente para impedir a frustração.

A ideia é interessante, mas não bem aplicada. As cartas de fadiga são uma forma inventiva de representar a saudade que o protagonista tem de casa. Ao final de cada ciclo, você volta para sua cidade natal, onde é possível descansar e se livrar das cartas inúteis.



O retorno

Voltar para casa depois de cada viagem é fascinante. O seu baralho, antes composto por triângulos e círculos, mudou, mas esses dois símbolos ainda são a forma mais utilizada em Bartow para conversar.
A primeira pessoa com quem você interage depois das viagens costuma ser Elias – e é um choque tentar falar com ele após um certo tempo de jogo. Agora com o baralho moldado a novas experiências, é difícil ter um diálogo bem-sucedido com seu amigo de infância.

São esses momentos que evocam em mim aquela nostalgia citada no começo do texto. É frustrante não conseguir se conectar com uma pessoa querida, mas faz todo o sentido para as metáforas do jogo.




Uma viagem narrativa

Signs of the Sojourner funciona ao redor da mecânica das cartas, mas ela é um aparato para levar em frente o foco principal do jogo: a narrativa, elemento com o qual somos presenteados a cada interação. Assim como o protagonista, estamos saindo pela primeira vez de Bartow para explorar um mundo desconhecido. Mas não é possível ver toda a história do jogo logo de cara. O game adota um estilo de progressão não linear, com diferentes caminhos a serem tomados e diversos finais.

Pode-se seguir a caravana ou viajar livremente pelo mapa. As escolhas podem garantir que você conheça mais sobre sua mãe, mas podem resultar na exclusão de Bartow da rota dos mercadores. Você também pode seguir cegamente a caravana e salvar a loja, mas deixar de conhecer o restante do mundo. Esse fator agrega muito ao jogo e te faz querer revisitar Signs of the Sojourner assim que você o termina pela primeira vez.




Viajando pelo mundo, o protagonista conhece as mais diferentes pessoas, como uma vendedora de chá que lê o futuro, um androide fazendeiro e um artista inseguro. Mesmo com pouco diálogo, os personagens são carismáticos e cheios de personalidade. Ainda assim, sinto que falta um aprofundamento maior das histórias do mundo e das pessoas, justamente pela quantidade limitada de texto.

Um mundo charmoso e cativante

A ambientação de Signs of the Sojourner merece um capítulo à parte. O mundo colorido transborda charme, com traços desenhados e um visual exótico. A aparência dos personagens é criativa – como as tatuagens e a barba roxa do açougueiro Samuel, ou o chapéu e os cabelos longos do robô Oscar. As localidades também são diversas, indo de Anka, uma metrópole ao estilo Cyberpunk, à própria Bartow, uma vila desértica com cara de cidade pequena.



A trilha sonora é outro espetáculo, uma das minhas partes favoritas. Com instrumentos de sopro e corda, geralmente flautas e uma guitarra limpa, o compositor Steve Pardo dá vida ao jogo. Na maior parte do tempo, a música viaja pelo folk e country, ilustrando cenários desérticos e bucólicos, como nos temas das cidades de Desert Oasis e Rimina. O multi-instrumentista também não tem medo de transitar pela música eletrônica com o uso de sintetizadores, até mesmo com referências a synthwave (pense em Katana Zero), como nos temas de Anka e Tosende Canals.

Uma viagem sobre autoconhecimento

Signs of the Sojourner é uma inventiva metáfora sobre conhecimento pessoal e amadurecimento. O jogo interpreta o ato de se comunicar por meio de uma genial e simples mecânica de cartas, que possui camadas suficientes para ser desafiadora. Essa ideia, aliada a um mundo interessante, com diferentes caminhos a serem trilhados e uma trilha sonora digna de prêmios, faz o jogo se destacar em meio a outros card games.

O game dura cerca de quatro horas, tempo suficiente para as interações com cartas não se tornarem muito repetitivas, além de incentivar o jogador a zerar o jogo outras vezes para ver finais diferentes. A desbalanceada mecânica de fadiga pode ser frustrante, mas faz sentido narrativamente e não estraga os acertos. Signs of the Sojourner se destaca por ser uma experiência narrativa diferente, principalmente pelo elemento de construção de baralho. Vale ressaltar que esse é o jogo de estreia do Echodog Games e foi feito por apenas três pessoas.

Prós

  • Ótima mecânica de diálogo por meio de cartas, com elementos de puzzle e deckbuilding;
  • Ambientação charmosa, com muita cor e trilha sonora imersiva;
  • Narrativa não linear, alterada por nossas ações e com diferentes finais.

Contras

  • Mecânica de fadiga desbalanceada e frustrante;
  • Falta de profundidade na história e personagens.
Signs of the Sojourner - PC/PS4/XBO/Switch - Nota: 8
Versão utilizada para análise: PS4

Revisão: Davi Sousa
Análise produzida com cópia digital cedida pela Digerati

Jornalista londrinense se aventurando na terra dos Beatles. Fã de metroidvanias e survival horrors, tentando entrar no mundo dos JRPGs. Opino sobre coisas que ninguém quer saber no Twitter.


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