Blast Test

Impressões: 30XX (PC) se destaca e promete uma aventura megadivertida

Sequência de 20XX traz um novo estilo visual, suporte a multiplayer, editor de níveis e outros recursos em um pacote coerente e muito promissor.

Fãs de Mega Man X e roguelikes provavelmente se recordam com carinho de 20XX (Multi). O título de 2017, desenvolvido em conjunto pela Batterystaple Games e pela Fire Hose Games, capturou a essência da clássica série da Capcom e adicionou elementos como cooperação online, morte permanente e geração procedural de níveis, configurando uma espécie de sucessor espiritual e uma ótima alternativa para os apreciadores da marcante saga de X e Zero.


Por isso, o anúncio realizado no ano passado do desenvolvimento de uma sequência para PC e consoles, intitulada 30XX, foi recebido com entusiasmo pelos jogadores. Ao longo das últimas duas semanas, tive a oportunidade de testar duas versões da obra — que será lançada em early access no próximo dia 17 — e fiquei muito feliz com o que pude jogar e observar. A seguir, elenco meus motivos para já considerar 30XX um dos lançamentos independentes mais promissores deste ano.

No ano 30XX...

Em meu período de experiência com 30XX, pude jogar uma versão chamada de pré-alpha e outra já denominada como alpha, que provavelmente será a base para o lançamento em acesso antecipado. No que tange ao processo de desenvolvimento de jogos, o termo alpha precede o beta, geralmente se referindo ao estágio de produção no qual grande parte dos elementos-chave do game já está presente e funcional, podendo no entanto sofrer alterações conforme feedback da comunidade e dos jogadores.

Na prática, embora isso signifique que elementos como história e diálogos ainda não tenham figurado de forma concreta nas versões que experimentei (a maioria das caixas de fala levava a textos vazios, por exemplo, e até mesmo os menus não estavam prontos), foi possível explorar com certa liberdade outros aspectos do título, bem como a fundação para os novos e próximos recursos.

E, já no primeiro contato, um dos pontos que mais chama a atenção é a bela apresentação visual do jogo. Definido como hi-bit pela própria Batterystaple Games e dirigido pelo brasileiro Glauber Kotaki, que trabalhou em pérolas como Rogue Legacy (Multi), Chasm (Multi) e Full Metal Furies (Multi), temos aqui um estilo bem diferente do que era visto em 20XX e paralelamente muito mais próximo dos jogos da era 16-bit.

Falando como um jogador que cresceu com um Super Nintendo e posteriormente um Game Boy Advance, poucas coisas me agradam tanto como boas realizações atuais da estética retrô, e digo bem feliz que é o caso aqui: com cores vibrantes e pixels precisos, em movimento 30XX certamente dá a impressão de ser um clássico da primeira metade da década de 90 adaptado para os dias e monitores atuais. 

Não foram raras as vezes em que parei um pouco a progressão somente para apreciar o que via em minha tela; algo que encaro como muito positivo tendo em vista que o lançamento oficial ainda está longe de ocorrer. Mas, como nem só da capa vive um livro, relato que esse sentimento bom de familiaridade (convenhamos, um prato cheio para os nostálgicos) também se estende à jogabilidade e a outros elementos importantes do título.

Movimentos familiares

Passados mil anos após os eventos de 20XX, assumimos novamente o controle dos robôs Nina e Ace para salvar o mundo ou o que for possível dele. Como jogadores veteranos da série se recordarão, aqui é um aspecto em que a influência de Mega Man X se mostra bem aflorada, ao ponto de os protagonistas remeterem a X e Zero até em sua paleta de cores.

Em jogo, essa similaridade se mantém: recursos como os icônicos Wall Jump e Charged Shot, além do clássico Dash (ou impulso), estão presentes aqui de modo tão pronunciado que acredito que qualquer fã da série da Capcom ou de experiências similares deve se acostumar com a jogabilidade em questão de poucos minutos. 

Este é um ponto que, inclusive, não deve ser subestimado, pois, por mais que os elementos de roguelike sejam importantes para o contexto de 30XX, bem no fundo temos aqui, por essência, um jogo de plataforma 2D, no qual o objetivo maior é chegar ao final das seções apresentadas. Vendo por esse lado, controles precisos e intuitivos são uma necessidade, afinal há poucas coisas mais frustrantes do que ter que simultaneamente superar os desafios de um cenário e os controles enquanto se joga um jogo.

Felizmente, a aventura da Batterystaple Games se destaca nessa parte também: há um refinamento natural do que foi apresentado no título passado, e se movimentar, deslizar por paredes e derrotar inimigos é divertido e espontâneo. Conforme eu jogava, novamente tive a sensação de estar aproveitando algo da era de ouro dos 16 bits — só que devidamente adaptado para os dias atuais.

Progressão a cada rodada

Ao iniciar 30XX, há duas opções de jogo: Padrão e Mega. Padrão se refere ao “jeito clássico” de jogar o título, que é o roguelike de ação. Neste modo, se você morrer, é mandado de volta pro QG e precisa começar novamente do início com uma vida somente. Como é de praxe do subgênero, a dificuldade se torna mais elevada conforme se avança pelos estágios, o que traz a necessidade de gerenciar com sabedoria os recursos obtidos (como vida e peças, que podem cair dos inimigos derrotados) em cada partida.

Já o modo Mega é pensado exatamente para aqueles jogadores que se sentiram atraídos pela proposta do jogo, mas não são fãs do sistema roguelike. Neste modo, é possível jogar cada seção de uma vez, como se estivéssemos em um jogo clássico de plataforma de Mega Man (até a tela de seleção de fases é bem similar). Claro, a construção das fases ainda será gerada aleatoriamente, mas ainda assim há a promessa de uma experiência mais linear e menos randômica.

Apesar de a ideia ser louvável, na prática confesso que acabei optando por jogar o modo Padrão com muito mais frequência. A impressão que tive é de que, neste momento, a experiência 30XX é mais balanceada para o roguelike — algo que justifica a nomenclatura dos modos. Porém, como aparentemente ainda estamos longe do lançamento final, há tempo de sobra para os desenvolvedores tornarem o modo Mega mais atrativo.

Algo que merece elogios desde já é a progressão síncrona entre os modos. Explica-se: recursos, como as já citadas peças, são compartilhados entre os modos, fazendo com que a transição entre eles seja bem suave para o jogador. É possível usar os itens adquiridos entre as partidas de dois modos: comprando upgrades definitivos e ficando mais forte ou aumentando a dificuldade (e, consequentemente, também as recompensas).

É o clássico equilíbrio de risco e recompensa, mas não menos funcional aqui. Em conjunto com o agradável level design do título (há um bom balanço entre seções verticais e horizontais, e, mesmo estas sendo geradas aleatoriamente, o resultado é sempre um produto coeso), existe potencial para entreter o jogador por horas. Em uma medida que agradará em cheio aos entusiastas, há até suporte a um editor de níveis online, o que significa que é possível compartilhar as próprias criações e jogar as da comunidade, ordenadas por data ou por código.

Também é necessário mencionar que, assim como em 20XX, há suporte aqui ao multiplayer: é possível se aventurar com um amigo tanto localmente quanto por meio da internet, o que é sempre um ponto positivo e certamente ajudará em casos de chefes mais cascas-grossas. 

A forma e a técnica

Como nem tudo são rosas, 30XX ocasionalmente me lembrou que será lançado em acesso antecipado com alguns softlocks e travamentos inesperados. Ainda assim, não foi nada fora do comum para o estágio atual do game, e devo relatar que as versões cedidas receberam atualizações constantes ao longo do período de testes, o que é um sinal sempre animador.

Pelo estilo gráfico do jogo, os requisitos de hardware do jogo também já são consideravelmente leves. Há até a brincadeira por parte dos desenvolvedores de que qualquer torradeira de 2009 para cá servirá como processador, e que qualquer placa que produza gráficos será o bastante. Particularmente, acho esse um fato muito positivo, pois, embora frequentemente haja uma associação de PC gaming com máquinas superpoderosas, a realidade de grande parte dos jogadores não necessariamente é essa.

Aproveitando o assunto, mesmo no PC o uso de controles é recomendado, embora haja suporte ao combo de mouse e teclado. Durante os testes para esta matéria, utilizei tanto um controle de Xbox One quanto um DualShock 4, e ambos funcionaram perfeitamente. Em (mais) uma menção positiva, é possível mudar nas configurações os ícones in-game para que eles reflitam os botões do joystick que está sendo usado, consequentemente facilitando a vida do jogador ao navegar por menus e escolher equipamentos. Há até suporte ao Pro Controller, do Nintendo Switch!

Por fim, a trilha sonora também impressiona. A composição das trilhas ficou a cargo do norte-americano Cityfires, que também trabalhou em 20XX. As faixas produzidas até o momento são enérgicas e grudentas, mostrando mais um belo trabalho em chiptune do artista. Já é do tipo de trabalho que, caso você goste do estilo, merece o download para escutar no ônibus ou no carro.


Diversão à vista!

Pode-se argumentar que não há uma escassez de títulos independentes com temáticas retrô hoje no mercado. Ainda assim, sempre haverá espaço para jogos que executem bem sua proposta e façam a devida justiça às influências vestidas. Pelo que pude experimentar, e baseado nas promessas do que ainda virá, como mais temas para os níveis e itens equipáveis, 30XX tem tudo para se destacar à época de seu lançamento.

Envolver a comunidade no processo de produção de um jogo via acesso antecipado é algo que rotineiramente tem gerado bons frutos, vide os (já lançados) clássicos modernos Hades (PC/Switch) e Slay the Spire (Multi), e tantos outros exemplos atuais promissores, como Everspace 2 (PC) e Valheim (PC). Assim, e pela experiência adquirida com 20XX, creio que a Batterystaple Games está no caminho certo. Há um claro potencial aqui para uma aventura bem divertida, e honestamente mal posso esperar pelo produto final — afinal, tenho um mundo em duas dimensões inteiro para salvar.

Revisão: Ives Boitano
Texto de impressões realizado com cópia digital cedida pela Batterystaple Games

é bacharel em Produção Cultural pela UFF e estudante de Comunicação Social pela FSMA. Na infância, ganhou um Super Nintendo dos pais e, desde então, nunca mais deixou o mundo dos games. Ainda sonha em ser um Mestre Pokémon.


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