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Análise: Empire of Sin (Multi) e a difícil vida na Chicago dos anos 1920

Título da Romero Games diverte com sua proposta, mas falhas incômodas impedem que a experiência alcance todo seu potencial.

Empire of Sin
(Multi), desenvolvido pela Romero Games em parceria com a Paradox Interactive — a mesma de Crusader Kings III (PC) e outros clássicos modernos de estratégia —, apresenta aos jogadores uma proposta tão curiosa quanto convidativa: gerenciar um império do crime na Chicago da década de 1920, ao mesmo tempo em que se enfrenta uma série de combates por turno à la XCOM.


É, sem dúvidas, um convite ousado, quase tão chamativo quanto o charme daquela que foi uma das épocas mais interessantes da história moderna dos Estados Unidos. Mas será que as ideias de design ambiciosas funcionam na prática, ou temos aqui mais um exemplo vivo de que o crime não compensa? Prepare seu terno (ou vestido), sua playlist de standards de jazz, e embarque conosco em nossa análise.

A escola de Chicago

Antes de prosseguirmos para o jogo propriamente dito, acredito que caiba aqui um pequeno contexto histórico do cenário escolhido pela Romero Games. Entre 1920 e 1933, vigorou nos Estados Unidos a Lei Seca, período também conhecido como O Nobre Experimento ou Proibição. Ao longo de pouco mais de uma década, a fabricação, venda e transporte de bebidas alcoólicas para consumo foram banidas nacionalmente, em uma medida que só seria revogada com o governo de Franklin Roosevelt (1933-1945).

Se em um primeiro momento houve uma certa aceitação por parte da população em geral, não demorou muito para que o comércio e o consumo ilegal de bebidas se tornassem comuns, alimentando esquemas de tráfico de álcool milionários como os de Al Capone e Dean O’ Banion. Numa Chicago que sofria as consequências da rápida expansão urbana e demográfica, como os níveis elevados de desemprego e a ascensão da criminalidade, tinha-se um solo fértil para estabelecer verdadeiros impérios do crime, com direito a vista grossa por parte das autoridades.

Foi sem dúvidas um período fascinante, que até os dias de hoje alimenta produções que vão desde estudos antropológicos a livros e filmes inspirados nas gangues e gângsters clássicos. No universo dos games, infelizmente é um setting pouco utilizado — exceção feita à série Mafia —, o que torna a proposta de Empire of Sin bem interessante para fãs e apreciadores.

O início de um império

Falando do jogo em si, aqui o objetivo principal é essencialmente dominar Chicago, alcançando prosperidade e sucesso no difícil panorama apresentado anteriormente. Por sua vez, o modo como o jogador fará (ou tentará) isso é livre: ao iniciar um jogo, o título lhe apresenta a possibilidade de escolher dentre 14 gângsters únicos, inspirados em figuras icônicas como Emiliano Zapata e os já citados Al Capone e Dean O’ Banion.

A escolha do chefe de sua organização criminosa é importante porque, além de impactar no modo como a narrativa geral se desenrola (afinal, será ele o protagonista dos momentos-chave do jogo), cada líder possui uma habilidade única, que pode mudar o rumo de uma batalha.

Por exemplo, Alphonse Capone pode convocar uma chuva de balas em uma determinada área do campo, causando dano e dificuldade de movimento aos inimigos. Já Elvira Duarte pode tornar um inimigo em aliado temporário, e Sai Wing Mock pode arremessar bombas de área que envenenam inimigos próximos. Além disso, cada líder também oferece bônus passivos durante a carreira, como um custo menor para manter ou realizar upgrades em cassinos, refinarias e bordéis, por exemplo.

Este primeiro contato com os líderes representa também a primeira manifestação real da proposta de Empire of Sin, que mescla combates de gangues por turnos com simulação e administração. E, após o tutorial (que merece elogios por apresentar quase tudo de forma clara e concisa), caberá ao jogador iniciar as atividades em suas proximidades.

Diplomacia ou não?

Como citado anteriormente, aqui a missão do jogador é construir e manter seu próprio império criminoso. Este objetivo pode ser alcançado por diversos caminhos — alianças, pactos, traições ou mesmo a obliteração dos adversários —, o que nos leva a explorar a fundo as duas facetas principais do título (administração e combate).

Iniciando pela administração, há vários elementos aqui que requerem atenção. Chicago é dividida em bairros (chamados de neighborhood), e cada um destes tem seu próprio nível de prosperidade, determinado pelo número de habitantes (clientes) e pelas preferências dos mesmos. Além disso, cada bairro pode pertencer a uma facção criminosa, dependendo somente do número de propriedades e negócios que a mesma detém na localidade.

Negócios são vitais para a organização e manutenção de uma gangue, sendo divididos entre speakeasies (bares), bordéis, hotéis, casinos, cervejarias e a casa segura (base de operações de sua equipe). Cada um desses empreendimentos gera o tão importante dinheiro, que pode ser reinvestido nos estabelecimentos ou utilizado para suborno e compra de armas e outros itens no mercado negro.

Com o tempo de jogo, logo fica claro que para prosperar rapidamente, o melhor caminho é dominar o maior número de empreendimentos tão logo quanto possível. Isto pode ser feito de diversas formas: é possível comprar edifícios à venda, eliminar ladrões de uma localidade abandonada, e, claro, tomar propriedades de outras facções à força.

Destas alternativas, a mais fácil e tranquila é logicamente adquirir propriedades à venda. Mas, como pode demorar um pouco para que haja dinheiro de sobra para os investimentos, há sempre a oportunidade de usar a força bruta — o que nos leva ao combate em si.

A arte da guerra

Em Empire of Sin, o sistema de combate segue a cartilha dos jogos de estratégia em turno. Há uma influência visível da aclamada série XCOM, ao ponto em que corre na internet o meme de que o título da Romero Games é na verdade um jogo da franquia da 2K, só que no lugar dos aliens estão os italianos. 

Para além das brincadeiras, caso você não possua familiaridade com o estilo, não se preocupe: na prática, isso quer dizer que os confrontos se dão em arenas semiabertas, onde fatores como posicionamento e cobertura podem influir no resultado da batalha. A cada turno, integrantes dos grupos podem realizar diversas ações, como atacar ou utilizar um item, ao custo de action points, que são indicados abaixo da barra de vida. Eliminar todos os adversários significa a vitória naquele cenário.

Cada combatente de sua gangue — é possível recrutar novos gângsteres usando o black book — possui traços particulares chamados de traits, como a possibilidade de atacar assim que um confronto se inicia ou poder realizar um movimento extra quando se alcança 25% ou menos dos health points. Também é possível equipar itens e acessórios (como armas de diferentes raridades) em cada membro individualmente. Estes fatores, somados às habilidades únicas dos chefes e a possibilidade de se mover com certa liberdade dentro das arenas, torna oportuno o desenvolvimento de estratégias e atribuição de funções.

Por exemplo: Guido (um dos integrantes da equipe que utilizei ao longo do jogo) é da classe con artist, que pode ser traduzida como vigarista. Por seu HP baixo e capacidade média de movimentação, ele se saiu melhor como sniper do que como combatente na linha de frente. Similarmente, cada vez que ocorria uma aglomeração de inimigos, nascia uma bela oportunidade de usar a habilidade especial de minha personagem principal, a Goldie Garneau, e nocautear até três adversários de uma vez.

É um sistema que gera bons momentos e consegue divertir, mas que infelizmente não está livre de problemas. Para início de conversa, com pouco tempo de jogo já é possível ver que não houve um balanceamento muito preciso por parte dos desenvolvedores (algo sempre necessário em um jogo de estratégia). As habilidades dos chefes são em sua imensa maioria bem poderosas e podem acertar múltiplos inimigos, o que faz com que parte considerável dos combates perca qualquer traço de desafio tão logo se inicie.

Esse é um problema que existe mesmo nas dificuldades mais altas (há cinco níveis para escolha), o que realmente chama a atenção. Além disso, não raramente a inteligência artificial do título não responderá muito bem em certas ocasiões, o que significa que adversários “bugarão” e ficarão indo e voltando para o mesmo lugar ao invés de atacar o jogador; ou, pior, realizarão manobras erráticas, como focar em combatentes com mais vida ao invés dos que estão à beira da morte.

Nem mesmo os personagens controlados pelo jogador estão imunes aos bugs — com menos de 8 horas de jogo, um de meus subordinados “travou” na posição de combate e permaneceu assim por um longo tempo, flutuando ao invés de andar, quando solicitado, e girando em torno de seu próprio eixo quando necessário.

Felizmente, não foi algo que quebrou o jogo (foi até engraçado em certos aspectos), mas posto que nem mesmo carregar um save anterior deu jeito em meu comandado (a rigidez depois saiu por si só), fica a impressão que este é um daqueles títulos que teria se beneficiado de um pouquinho a mais de tempo no forno. Quem sabe tenhamos um panorama melhor com mais patches futuros?

Lendas das ruas

Por outro lado, onde Empire of Sin acerta em cheio é nas narrativas que decorrem das escolhas do jogador. Voltando à parte de gerenciamento, é possível cultivar relações com outros grupos (aqui, no caso, facções), e estas são moldadas pelas decisões tomadas ao longo do jogo.

Por exemplo, ao se encontrar com outra facção realizando uma missão ou andando pelo mapa de Chicago, há a possibilidade de atacar os membros da mesma ou iniciar tratativas mais amigáveis. Acordos feitos entre gangues podem variar de pactos de não agressão a verdadeiras parcerias mutuamente benéficas, nos quais custos de produção e manutenção são reduzidos consideravelmente e até ameaças podem ser combatidas em conjunto.

Momentos de maior tensão e importância são resolvidos em sitdowns, eventos temporários onde dois líderes se confrontam face a face. Nesses acontecimentos (que contam com suas próprias animações) é possível escolher o rumo da conversa, essencialmente criando brechas e possibilidades para acordos maiores ou declarações de guerra pública. 

Nota-se aqui uma influência bem grande de outros jogos da Paradox (o menu de guerra, por exemplo, é curiosamente similar ao visto em Crusader Kings III), mas é dessas interações, ocorridas tanto em missões como em sitdowns, que surgem alguns dos melhores momentos do título. É possível notar que houve um carinho especial por parte dos desenvolvedores quanto ao roteiro. E, convenhamos: se montar um império criminoso virtual é divertido, é porque parte do apelo deriva de podermos vivenciar as múltiplas histórias que poderiam ter ocorrido naquele período. Permitir experimentar realidades alternativas em primeira mão é um dos grandes pontos fortes dos jogos eletrônicos, e felizmente Empire of Sin entrega nesta parte crucial.

Só é uma pena que não exista qualquer tipo de suporte a português brasileiro e que, assim como no caso dos já citados bugs durante o combate, hajam mais algumas inconveniências. Quando fora de confrontos e missões, o jogador pode explorar o mapa e os cenários livremente na tradicional visão isométrica, mas o movimento da gangue precisa ser feito manualmente através do sistema apontar-e-ir, como em um jogo de estratégia em tempo real. 

Na prática, é uma escolha que até funciona para curtas distâncias, mas termina por tornar excessivamente incômoda a locomoção entre bairros e pontos mais afastados. É possível usar táxis espalhados pela cidade como mecanismos de viagem rápida, mas estes só direcionam a lugares específicos (como pontos de táxi) ou propriedades previamente marcadas. Resumindo, andar por Chicago é mais complicado do que precisava ser, o que pode causar uma merecida impressão negativa.

No que tange à performance e desempenho no PC, não tive problemas para executar o jogo nas configurações altas em minha RX 5500XT de 4GB. Mas, tendo em vista que podem ocorrer pequenos carregamentos ao sair de edifícios e realizar viagens rápidas, minha recomendação particular seria a instalação em um SSD — algo que certamente se tornará cada vez mais comum (e necessário) com o advento da nova geração de consoles.



O topo do mundo

Embora as falhas de Empire of Sin sejam significativas, ainda não são o suficiente para tirar o brilho do título da Romero Games. A proposta ousada de mesclar diferentes gêneros e momentos em um jogo só acaba tornando a experiência variada e interessante, especialmente para fãs da temática e dos gêneros aqui contemplados.

Ao passar tempo com o jogo, tem-se a impressão de que o mesmo se beneficiaria de um pouquinho mais de tempo de desenvolvimento. Ainda assim, criar e manter um império de respeito é tão divertido quanto parece. Honestamente, espero que os desenvolvedores e a publicadora continuem o suporte à franquia — há um potencial inegável aqui.

Prós

  • 14 líderes diferentes, cada um com suas habilidades e narrativas particulares;
  • Liberdade para o jogador prosseguir como quiser;
  • Gerenciar e manter negócios é divertido;
  • Combate por turnos pode gerar bons momentos, especialmente contra chefes;
  • Temática bem representada.

Contras

  • Ausência de balanceamento pode causar frustração;
  • Bugs e frequentes comportamentos erráticos da IA denotam falta de polidez;
  • Movimentação pelo mapa é incômoda e obtusa;
  • Animações poderiam ter recebido mais atenção;
  • Sem dublagem ou legendas em português brasileiro.
 Empire of Sin - PC/Switch/PS4/Xbox One - Nota: 8.0 
Versão utilizada para análise: PC
Revisão: José Carlos Alves
Análise produzida com cópia digital cedida pela Paradox Interactive

é bacharel em Produção Cultural pela UFF e estudante de Comunicação Social pela FSMA. Na infância, ganhou um Super Nintendo dos pais e, desde então, nunca mais deixou o mundo dos games. Ainda sonha em ser um Mestre Pokémon.
Este texto não representa a opinião do GameBlast. Somos uma comunidade de gamers aberta às visões e experiências de cada autor. Escrevemos sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0 - você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.


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