Chronicle

Sucker Punch Productions: conheça a trajetória de um dos maiores estúdios da Sony

Veja como um pequeno grupo de desenvovledores se tornou um dos estúdios mais respeitados da indústria dos jogos.


A plataforma PlayStation sempre foi famosa pela grande popularidade de seus exclusivos, sendo para muitos o motivo principal de manterem a fidelidade com a marca ao longo de gerações de consoles. Dessa vez, veremos a história da Sucker Punch Productions, desenvolvedora de Ghost of Tsushima (PS4) e umas das responsáveis por construir a reputação da Sony no mundo dos jogos eletrônicos.

Origens na concorrência

Fundada em 1997 e localizada em Bellevue, uma das cidades da capital Washington, a Sucker Punch tem um início no mínimo curioso, começando pelos seus fundadores, que fizeram carreira na Microsoft na área de desenvolvimento de periféricos e sistemas para aplicações.

Com a saída do grupo da futura criadora do concorrente Xbox, Chris Zimmerman, junto de seus co-fundadores, criou um estúdio próprio e independente. Uma lista foi elaborada e o parâmetro utilizado em todas as opções eram nomes que seriam proibidos na Microsoft devido às políticas da companhia.

As principais mentes que deram origem ao estúdio: Chris Zimmerman e Brian Fleming


Zimmerman recorreu à sua esposa para opinar na escolha do nome e ela respondeu: “eu não me importo, desde que não seja Sucker Punch”. E contrariando a sua vontade, esse foi o nome escolhido. A ideia por trás da escolha é que a opinião de uma mulher de meia-idade seria totalmente contrária ao gosto do público-alvo que estava na mira do estúdio.

Começo repleto de desafios


O primeiro projeto da equipe seria lançar um título para o Nintendo 64. Para isso, a ideia de Rocket: Robot on Wheels surgiu aproveitando-se da popularidade do gênero plataforma em 3D, apresentando seis mundos para explorar e diversos colecionáveis a serem encontrados, bem nos moldes do famoso Super Mario 64.

Infelizmente, a Nintendo se recusou a publicar o jogo. Ainda assim, o grupo manteve a ideia e, mesmo sem poder contar com um kit de desenvolvimento do Nintendo 64, o estúdio utilizou computadores pessoais e recursos da própria empresa para financiar o projeto. A Ubisoft surgiu na época como uma alternativa atrativa para publicar seu jogo estreante, que teve direito a espaço na E3, sendo lançado posteriormente em 1999 no console da Big N.



A chegada no PlayStation

Mesmo sem lançar nada após Rocket: Robot on Wheels, a recepção positiva foi suficiente para garantir um acordo com a Sony para o desenvolvimento de um exclusivo no recém-lançado PlayStation 2. Foi aí que teve início, no ano de 2002, a série Sly Cooper, que apresentava um mundo de personagens antropomórficos onde controlamos um guaxinim que leva o nome do jogo.

No enredo, somos parte de uma tradicional família de ladrões que passam todo o conhecimento aos seus descendentes. Junto de nossos companheiros Bentley, a tartaruga e Murray, o hipopótamo, faremos diversos assaltos a perigosas gangues pelo mundo. A jogabilidade traz elementos de aventura e plataforma, prevalecendo o uso da furtividade que dá o clima proposto pelo contexto da gangue Cooper.



O resultado foi muito positivo, tornando Sly um dos mascotes mais famosos da era PlayStation 2 e rendendo duas continuações no mesmo console, além de formar o “trio plataforma” composto também pela Naughty Dog (Jak and Daxter) e Insomniac Games (Ratchet & Clank). Um detalhe interessante é que para a criação de Sly Cooper, a Sucker Punch desenvolveu uma engine própria chamada SPACKLE, prova da qualidade e competência de sua equipe em inovar a indústria.

Uma quarta continuação era garantida, se não fosse pela presença de um personagem “inFamoso” no PlayStation 3, deixando o carismático guaxinim a cargo da empresa Sanzaru Games.



Entrando para a família Sony

Alguns meses após o lançamento de Sly 3: Honor Among Thieves, a Sucker Punch começou a preparar ideias de um novo exclusivo para o PlayStation 3. Do seu acervo, apenas três foram  apresentadas para a Sony:

  • Nasty Little Thing: a proposta era sobre coletar pequenas criaturas e realizar aventuras ao lado delas. A princípio, esses seres seriam invocados pelas tatuagens do personagem principal;
  • Uncharted: sim, vocês não leram errado. A Sucker Punch veio com uma ideia de um jogo chamado Uncharted. De acordo com os desenvolvedores, na época o seriado Lost estava em alta e, como fãs da série, eles gostariam de trabalhar com algo semelhante. O enredo mostraria o protagonista acordando em uma ilha misteriosa repleta de monstros;
  • True Hero: conforme a descrição da empresa, “esse seria um jogo sobre fazer escolhas”. Ele teria um visual baseado em histórias em quadrinhos, algo que toda a equipe gostava, e sua mecânica teria como inspiração jogos na linha de Spider-Man (Multi) e X-Men Legends (Multi), além de GTA: San Andreas (Multi) no quesito liberdade e interação com o cenário. Obviamente, essa foi a ideia escolhida, que ficou conhecida por todos como inFAMOUS.


Em inFAMOUS, assumimos o controle de Cole MacGrath, um entregador na cidade fictícia Empire City. Durante um dia como outro qualquer, o local é acometido por uma terrível explosão, causando destruição e mortes. Cole é uma das vítimas da tragédia, porém, no lugar do fim trágico que muitos sofreram, ele se vê curado e com poderes elétricos. O enredo então nos leva à sua trajetória para restaurar a cidade enquanto descobre mais sobre a origem de seu dom recém-adquirido, escolhendo entre boas ou más decisões que afetam o desfecho da campanha.

A recepção do título foi positiva de uma maneira geral, rendendo elogios à movimentação do protagonista e à interação com os cenários. Em contrapartida, algumas críticas apontaram a repetição de atividades secundárias, uma sina de jogos em mundo aberto. Uma curiosidade é que a Sucker Punch levou cerca de três anos no desenvolvimento do jogo. O fato é que eles poderiam ter pedido reforço à Sony, mas o produtor Brian Fleming percebeu que a interação e entrosamento da equipe funcionavam melhor em quantidade reduzida.



O segundo inFAMOUS viria dois anos depois, em 7 de junho de 2011, dessa vez com direção de Nate Fox, que até hoje ocupa o cargo de liderança. As mudanças substanciais foram na parte gráfica, que agora contam com captura facial e uma trilha sonora composta em parte pela banda Galactic.

A jogabilidade manteve os padrões, com algumas alterações sutis nos poderes especiais de Cole. Diante da segunda franquia consagrada na marca PlayStation, a Sony tratou de adquirir a Sucker Punch, oficializando sua permanência como um dos seus estúdios first-party.

A fama de seus personagens foi tamanha que eles fizeram participações especiais em outras franquias. Sly integrava o trio de mascotes em PlayStation Move Heroes, enquanto Cole MacGrath partia para a pancadaria em Street Fighter x Tekken e PlayStation All-Stars Battle Royale.



Dando asas à nova geração

Ainda em 2010, antes de ser adquirida pela Sony, ambas as empresas já discutiam o interesse de levar a franquia inFAMOUS para a nova geração. Essa discussão foi fundamental, pois colocou a Sucker Punch como uma das figuras influentes no hardware do PlayStation 4 ao listar para a Sony o que eles consideravam importante em termos de tecnologia em um console de nova geração. Não é à toa que inFAMOUS Second Son foi um dos carros-chefe da plataforma em seus primeiros anos de vida.

A terceira sequência trouxe novos ares ao se passar sete anos após o seu antecessor, apresentando um novo protagonista chamado Delsin Rowe, um jovem rebelde que descobre o dom de replicar o poder de outros condutores em uma Seattle distópica marcada pela repressão do Departamento Unificado de Proteção (DUP), responsável por rastrear e caçar qualquer suspeito de apresentar habilidades de um condutor.



O jogo trouxe melhorias notórias e dignas da nova geração, com efeitos de luz impressionantes e um mundo ainda mais amplo e vivo. A capacidade de Delsin em replicar diversas habilidades aumentou o leque de opções do jogador na hora de escolher o dom de maior agrado.

Em agosto do mesmo ano, a Sucker Punch seria afetada pela crise na economia mundial. Apesar dos números não serem divulgados, veio a público que o quadro de funcionários da empresa estaria na lista de cortes da Sony. Contudo, esse empecilho não impediu o lançamento do DLC stand-alone inFAMOUS First Light, focado em Fetch, uma coadjuvante da campanha principal. Aqui descobrimos mais do seu passado e a origem de sua motivação. O carisma de Fetch acabou surpreendendo a todos e, até hoje, ela é considerada por muitos a favorita da série.



Pequenos passos levam a grandes feitos

A Sucker Punch continua firme no quadro de grandes estúdios da Sony. No site da empresa, encontramos o lema “foco em um jogo e plataforma por vez a fim de concentrar o máximo do nosso esforço”. E esse tem sido o norte da companhia que, no encerramento de First Light, já iniciava o planejamento de qual seria o próximo título. Nas palavras do diretor, Nate Fox, o próximo projeto “deveria ser em mundo aberto para conferir o máximo de liberdade e poder ao jogador”. A ideia com o samurai viria facilmente depois, dada a grande difusão da cultura oriental ao redor do mundo.



Hoje ela esbanja a foto de seu novo estúdio e o orgulho por carregar nas costas sua bagagem profissional de 23 anos na indústria dos jogos, inovando e trazendo títulos impressionantes para o público. Com um histórico de respeito, o trabalho da Sucker Punch Productions virou sinônimo de qualidade, sendo impossível conter a empolgação e expectativas pela chegada de seu grande projeto: Ghost of Tsushima, no dia 17 de julho de 2020.


Revisão: Davi Sousa

Escreve para o GameBlast sob a licença Creative Commons BY-SA 3.0. Você pode usar e compartilhar este conteúdo desde que credite o autor e veículo original.
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