Jogamos

SKYHILL (Multi) é um roguelike com elementos de RPG intrigante e repleto de mistérios

Ainda que o jogo possua mecânicas simples, o desenvolvimento da campanha exigirá o máximo das habilidades do jogador.


Reconheço ao leitor que tive alguma dificuldade para iniciar essa análise. SKYHILL (Multi), desenvolvido pela Mandragora e distribuído pela Daedalic Entertainment, é um jogo que mexeu comigo. Para ser ainda mais honesto, ainda não digeri toda a gama de sentimentos que me envolveram — e estamos falando de um indie bastante “direto” sobre o que se deve fazer.

Um bacana num hotel de primeira

O enredo de SKYHILL é bastante simples: o jogador é colocado no controle de Perry Jason,  um homem que está em viagem de negócios e se hospeda em um hotel de luxo. Logo na recepção, ele é informado de que o melhor quarto foi reservado para ele e que o mesmo está equipado para proteger o hóspede de ataques biológicos. Algum tempo depois, o noticiário da TV informa uma catástrofe biológica numa pretensa guerra. Dito isso, a história se inicia exatamente no 100º andar, o último do prédio.


A introdução é feita em forma de história em quadrinhos. As poucas dublagens que existem são adstritas ao início e final do jogo e embora não sejam excepcionais, não são necessariamente ruins, sendo todas em inglês. Ainda assim, há legendas em português brasileiro.


No quarto, o jogador inicialmente terá acesso a três elementos: cama, responsável por recuperar HP em troca de Pontos de Fome (falarei sobre isso adiante); bancada de trabalho e porta do quarto. Há ainda um quarto elemento, o elevador, que estará acessível somente quando o cartão VIP for encontrado.


O objetivo em SKYHILL é bastante simples: descer os 99 andares até o térreo e se evadir do local. Parece simples a um primeiro momento, mas haverá obstáculos que Perry inevitavelmente enfrentará para que possa sair com vida (ou não) do local. Com exceção do 100º andar e do térreo, cada um dos 98 andares restantes é dividido em um corredor e dois quartos, um à direita e outro à esquerda.

Objetivo, mas com mecânicas interessantes

Há dois fatores que devem ser gerenciados constantemente: HP (referente aos pontos de vida, recuperáveis com kits médicos ou quando dorme) e Pontos de Fome (necessários para a movimentação do personagem ou para serem trocados por HP quando o personagem dorme). Esses atributos possuem, respectivamente carga de 100 e 50 — no entanto, os Pontos de Fome podem alcançar a mesma quantidade de HP.

Os Pontos de Fome são um dos elementos “dramáticos” do gameplay; cada movimento (chamado “ação”) reduz um Ponto de Fome, consistente a visitar qualquer dos quartos (há dois por andar), descer ou subir escadas. Quando eles chegarem a zero, cada ação reduzirá dois pontos de vida e, caso estes também acabem, será o fim do jogo.


Com elementos de roguelike inseridos em SKYHILL, caso o personagem morra, todo o seu progresso será automaticamente apagado e o jogador terá de iniciá-lo novamente. Outra característica típica de jogos desse estilo é o fato de que cada partida funcionará de forma completamente diversa da anterior. Tudo será diferente: disponibilização de itens, posicionamento de inimigos e, como uma característica particular do game, elementos aleatórios — muitos deles importantes para se “platinar” o jogo ou obter finais diferentes.

O aspecto dos itens é algo com o qual será preciso lidar; muitos deles encontrados inicialmente servirão para uso automático, como alguns alimentos e kits médicos. No entanto, por serem objetos “primários” — aptos a craftar outros itens de mesma natureza —, a recuperação que oferecem é mínima diante das necessidades do personagem.
A não ser que seja crucial, reserve os alimentos para aprimorá-los no craft.


O craft é outra mecânica de suma importância presente em SKYHILL,  provavelmente a única forma de conseguir concluir a partida. Isso porque, em um primeiro momento, o uso de armas durante é essencial para a eliminação de inimigos mais fortes — e a progressão do jogo é muito empolgante quando transformamos lâminas, arames e bastões de madeira em machados de combate.

Outro aspecto importante é o aprimoramento dos itens de cura, como mencionado anteriormente. Os primeiros objetos encontrados aumentam tão somente 5 de HP, quando muito, 10 pontos. Kits médicos são bastante raros e, de todas as partidas que joguei, nenhum recuperou mais do que 50 de HP.

A mesma metodologia dos kits médicos se aplica aos alimentos: enquanto alguns itens recuperam apenas 5 ou 8 Pontos de Fome, quando devidamente empregados no craft, podem recuperar 20, 40 ou mais pontos. Mas para que isso seja possível, o jogador deverá aprimorar sua bancada de trabalho, que se divide em quatro grupos: cozinha, armas, porta e cama.

O aumento de nível de cada um desses objetos ampliará o nível de receitas disponíveis, no caso da cozinha e armas. O aprimoramento da porta reduzirá as chances de algum infortúnio ocorrer na eventualidade do personagem dormir, o que poderá reduzir a quantidade de HP inicialmente programada. No caso da cama, aprimorá-la reduzirá a quantidade de Pontos de Fome necessários para o aumento dos pontos de vida.
O aprimoramento da bancada desbloqueia novas receitas.


Esse é um ponto essencialmente delicado para roguelikes que exigem tanto do jogador, e invariavelmente se tornará o “adversário oculto”: o Random Number Generation (RNG). Para aqueles que não sabem do que se trata, o RNG é uma mecânica presente em qualquer jogo eletrônico, aplicado de fato em jogos de cassinos reais. Resumidamente, é o elemento que define a aleatoriedade no aparecimento de itens e mesmo movimentação de chefes.

Partindo desse princípio, considerando que os itens necessários para craftar serão sempre os mesmos em qualquer partida e que o seu aparecimento depende exclusivamente do RNG, isso pode se tornar um problema. Por exemplo: Perry iniciará sua partida sem nada em mãos que sirva como arma. Mas pode ser que no 99º andar, em qualquer um dos quartos, já encontre uma faca de cozinha ou uma machadinha — ótimas armas para início de campanha.

Por outro lado, já me ocorreu passar três andares sem encontrar nenhum objeto equipável como arma diante de três inimigos seguidos — e embora no começo do jogo os oponentes possuam menos HP, eles sempre causam mais dano que o personagem.
Se não tiver arma, terá de ser no braço mesmo (ao menos no início da campanha).

Em contrapartida, em todas as outras partidas que realizei, mesmo no modo de dificuldade Médio (que utilizei para concluir o jogo), o título me forneceu alguns dos itens necessários para prosseguir para os andares mais baixos, oportunizando encontrar novos itens. Embora seja algo puramente empírico, posso concluir que o RNG não extrapola a aleatoriedade no jogo, sendo o caso relatado no parágrafo anterior uma fatalidade, diga-se de passagem.


Experimentei o modo Fácil para averiguar se havia alguma alteração nessa mecânica e a diferença é brutal: dificilmente algum armário ou inimigo morto não possui um loot. A bem da verdade, a quantidade de itens em cada quarto é até exagerada. Além disso, o dano causado pelos inimigos é consideravelmente inferior e muitos dos mais poderosos (como mutantes gigantes, mutantes que possuem pernas como tesouras e outros que utilizam tacos de baseball) sequer aparecem (ao menos foi o caso na única partida que realizei para este fim).

Já na dificuldade média, não será incomum que quartos com diversos armários não possuam um item sequer, mas como eu disse, tudo depende da aplicação do RNG na partida. Ainda assim, concluí o título pelo menos três vezes nesse nível, o que é uma prova de que embora SKYHILL seja um roguelike, não é impossível vencê-lo, mesmo com a aleatoriedade em alta.

Outro ponto também característico de RPGs que será de grande auxílio é a possibilidade em subir de nível, sendo essa uma mecânica de suma importância e que exigirá muita atenção. Perry possui quatro características: Força, Velocidade, Destreza e Precisão. As três primeiras são “atributos” (representados pelas siglas STR, SPD e DEX, respectivamente).
Aprimore-os com sabedoria e de acordo com seu estilo de jogo.


A Precisão diz respeito apenas às chances de acerto durante um combate. Os atributos, por sua vez, aumentam não apenas os percentuais de dano de determinadas armas, mas também a força de algumas que exigem mais STR ou as chances de se esquivar de um ataque em relação a DEX, além de aumentar o dano de armas que exigem Destreza.

Cada vez que o personagem sobe de nível, são recebidos quatro pontos para serem aplicados em qualquer uma das características acima. Um dos problemas é que, diante da ausência de receitas para craftar armas melhores, o usuário em primeira partida não terá muita ideia de quais atributos deverá aprimorar, já que algumas armas exigem uma pontuação mínima em STR e SPD, por exemplo, para serem efetivas.

Ainda que seja um tiro no escuro, não aplicar os pontos no início do jogo é desperdiçar a chance de causar danos maiores nos inimigos ou mesmo ampliar as chances de se esquivar de seus ataques, e cada aumento nessas habilidades reduzirá as chances de morrer em confronto. A dúvida, no entanto, permanecerá somente até o momento que o jogador tenha um pouco mais de intimidade com a jogabilidade e desenvolva seu próprio estilo em SKYHILL.

Para auxiliar a jornada de Perry, o jogo ainda disponibiliza perks, que nada mais são do que habilidades selecionadas antes de começar uma partida e que alterarão a experiência no jogo. As perks se dividem em “ativo” e “passivo” e, de início, não estarão disponíveis, sendo desbloqueadas conforme o usuário desce os andares. Em outras palavras, quanto mais longe o progresso da aventura for, mais dessas habilidades serão desbloqueadas.
A maioria delas são muito úteis, mas a primeira partida será na raça.


Algumas perks são tão “roubadas” que exigem uma contraprestação da nossa parte. Por exemplo, uma das habilidades fará com que existam itens (indicados com o ícone de um olho quando se está dentro do local) em todos os quartos em que seja possível eles existirem — e numa quantidade considerável.

Por outro lado, a cada dez ações, um item aleatório será descartado. Numa dessas perdi meu cartão VIP, que dá acesso ao elevador, eliminando a necessidade de subir degrau por degrau, além de muitos itens craftados para o aprimoramento da bancada.

Outro exemplo é uma perk que dá hits de valores completamente aleatórios em um inimigo, variando entre 1 e 300 pontos de dano. Embora provavelmente chame a atenção dos jogadores que se voltem a partidas fisicamente mais robustas, não é impossível que naquela luta decisiva seu personagem cause apenas 1 hit quando precisaria de ao menos 15 e, no contra-ataque inimigo, ele morra.

Há outra perk que altera tão somente o senso estético (legendada em português como “Raul Cortez”), deixando o jogo apresenta em preto e branco e praticamente sem canções durante a partida, com exceção de uma que possui uma pegada de Esther Walker (cantora estadunidense dos anos 1920). Embora inútil, é divertida.
O "Oscar" pode ser para Marlon Brando, mas é "Raul Cortez" quem o concede.


Existe um total de 20 perks disponíveis, que vão desde permitir que todas as portas trancadas sejam acessíveis (que admito, não funcionou comigo) até aquelas anteriormente citadas, e quanto mais vantagens uma perk trouxer para o jogador, mais desvantagens ela terá para balanceá-la.

Úteis e práticos: como o visual e controles devem ser

SKYHILL segue o padrão da maioria dos indies: visuais simples (a maioria voltados ao pixel art) com controles precisos e balanceados. Os gráficos são suficientes para que o jogador saiba exatamente o que ocorre no ambiente e a visão que se tem dá a entender que observamos o que ocorre no hotel mediante uma janela vizinha.

Cada andar possui três ambientes, como dito anteriormente: o corredor central, que nos permitirá subir ou descer ao próximo andar, e dois quartos, um de cada lado. Todos os ambientes não visitados estão escuros, mas quando visitados, permanecerão com a luz acesa. O desenho de uma lupa gigante indicará que o lugar poderá ser explorado, bastando apertar X (no caso do Dualshock 4) para iniciar a busca.
Se um local possuir itens, os pontos onde eles serão extraídos estarão indicados pelo ícone de um olho. Nesse caso, bastará ao jogador pressionar X (novamente no caso do Dualshock 4) para inseri-lo em seu inventário. Quando houver mais de um objeto apto a possuir loot, o usuário poderá intercalar entre eles com os gatilhos L2 e R2, da mesma forma como utilizado no 100º andar para selecionar entre os quatro elementos do quarto do personagem.

Em alguns andares, é possível perceber a existência de portas que darão para o elevador, que poderá ir para cima ou para baixo de acordo o jogo, inclusive saltando diversos andares que seriam percorridos a pé. Em outros andares, no entanto, haverá portas destruídas ou corredores com a luz de emergência acesa, além de um padrão de energia.

Nesses casos, o acesso ao elevador no andar em questão (e em todos os dez andares correspondentes ao bloco) só estará disponível caso o jogador o conserte. Os itens necessários para repará-lo, permitindo que outros andares sejam alcançados pelo elevador, variarão desde uma fita adesiva ou fio a um gerador, e quanto mais complexo o item, mais necessário será o aprimoramento da bancada de trabalho.
Um elevador consertado em troca de uma cola e alguns Pontos de Fome? Justíssimo!


Caso o jogador opte, ele poderá tentar reparar o padrão de energia mesmo sem possuir o item em questão. Nesse caso, há três hipóteses de resultado: o conserto funciona como se objeto necessário fosse empregado; o conserto funciona, contudo, há redução de Pontos de Fome e a perda aleatória de um objeto no inventário; o conserto não funciona, com uma redução considerável de Pontos de Fome.

A utilização do elevador é importante no momento em que o jogador necessitar recorrer constantemente ao seu bunker, a fim de utilizar a bancada ou dormir para recuperar HP. Com a obtenção do cartão VIP, normalmente encontrado nos primeiros quartos ou dropado por algum inimigo, o acesso ao 100º andar será automático, ao custo de apenas dois Pontos de Fome.

Um sistema de combate sem maiores complexidades

Quando Perry adentra algum ambiente, há a possibilidade de existir algum inimigo — e quanto mais andares são percorridos, mais variados e fortes eles serão. Embora não possuam nomes específicos, eles remetem a “mutantes”, como uma menção à tal guerra biológica descrita na introdução do jogo. Alguns são magricelas e carregam uma faca, ao passo que outros são um pouco maiores e realizam ataques físicos, aparecendo com mais frequência nos andares superiores.

Em torno da metade da jornada, inimigos consideravelmente maiores aparecerão, municiados com tacos de baseball, além de outros cujos braços parecem ter se tornado um “saco de pancada”. Ambos causam um dano considerável.

Nos andares próximos ao térreo, não é incomum aparecerem “gigantes”, inimigos tão altos que chegam a se curvar próximo ao teto, e talvez a única mutante feminina de SKYHILL, que possui pernas como tesouras e é capaz de realizar um golpe duplo. São criaturas que causam danos fatais com extrema facilidade.
A partir do 10º andar, a disputa se tornará ainda mais acirrada.


O sistema de combate é bastante simples: ao entrar em um dos quartos contendo um inimigo, um símbolo de alvo estará sobre o inimigo (como o olho em objetos coletáveis) e o jogador pode optar por enfrentá-lo ou fugir.

Em caso de fuga, retornar ao ambiente é pura questão de interesse, mas se o mutante estiver em um corredor, derrotá-lo será inevitável; afinal, é impossível seguir viagem com o monstro obstruindo a passagem. Há ainda a possibilidade em recuar, caso você esteja com pouco HP ou a arma em questão não seja forte o suficiente, mas cedo ou tarde o inimigo terá que ser eliminado.

Ao iniciar o combate, geralmente Perry terá a prioridade sobre os inimigos iniciais, o que fará com que uma janela específica se abra. Para a maioria dos mutantes, serão três possibilidades de dano, cujo alvo específico estará à escolha do jogador: crânio, membros superiores e dorso. Quanto maior a possibilidade de causar dano, menores serão as chances de acerto. Nesse caso, as informações estarão descritas durante o combate.
Quanto maior a possibilidade de dano, menores as chances de acerto.


Como em um RPG, cada ataque decorrerá de um turno por vez: em dado momento o jogador o fará, depois o inimigo terá sua chance. Alguns inimigos, como o gigante e a mulher com pernas de tesoura, são mais rápidos que o personagem, o que demandará uma melhor estratégia para saber quando vale a pena executar um ataque mais fraco — mas com maiores chances de acerto — ou ir para o tudo ou nada e correr o risco de errar o golpe.

Nesse caso, SKYHILL não me soou injusto quanto ao RNG, porque senti que realmente o aprimoramento dos atributos melhorou o personagem e fez diferença nos combates. A obtenção de itens para a criação de armas mais poderosas também funciona de forma justa e é perceptível que o bom gerenciamento de recursos auxilia na progressão do jogo.

É importante prestar atenção à quantidade de HP, bem como ter em mente a capacidade de combate do personagem e de sua arma. Iniciada a disputa, não há como trocar armas ou utilizar kits médicos. No máximo, caso a situação fuja do controle, há como realizar a fuga; contudo, há um percentual enorme de chance do inimigo atacá-lo pelas costas.

No final das contas…

SKYHILL não é um daqueles produtos únicos, mas é um jogo extremamente divertido e desafiador. A tensão é constante e o fato de que cada combate — ou quarto sem qualquer alimento — pode ser o último contribui nessa experiência.

Os controles são simples e responsivos, sendo acessíveis mesmo a usuários pouco adaptados a jogos eletrônicos. O RNG, um dos elementos característicos de roguelikes, foi muito bem implementado no título e embora eu tenha passado por momentos em que não obtive os itens necessários a tempo, foram situações bastante específicas, não sendo um detalhe que torne as partidas injustas; a bem da verdade, é algo que torna o fator replay mais presente do que nunca.
Essa é a rota para dois dos três finais que descobri.


Por falar em fator replay, esse é um aspecto com forte presença em SKYHILL, especialmente porque o jogo possui ao menos três finais (que eu tenha descoberto), que justificam a gama de sentimentos estranhos que mencionei no início desta análise. Um desses finais, inclusive, me fez questionar se tudo o que foi visto durante a partida era, de fato, real. Em outras palavras, é um título mais do que recomendado.

Prós

  • Controles descomplicados;
  • Legendas em português brasileiro, contribuindo para a compreensão do enredo;
  • RNG equilibrado;
  • Fator replay, composto por novas habilidades que auxiliam as partidas, além de múltiplos finais;
  • Vários elementos internos de aprimoramento, como armas e skills, contribuem para vencer obstáculos.

Contras

  • Em razão do RNG, alguns elementos necessários à obtenção de conquistas se tornam inevitavelmente aleatórios;
  • Algumas perks apresentam bugs (não funcionam como deveriam), como a que permite adentrar qualquer porta, mesmo bloqueada.
SKYHILL — PS4/XBO/Switch/PC/iOS/Android — Nota: 8.5
Versão utilizada para análise: PS4
Revisão: Davi Sousa

Mineiro, apaixonado por livros, música, filmes, discussões, Magic: The Gathering e, claro, jogos eletrônicos.


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